Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Разъяренная гигантская медвесова CR 9



XP 6,400

Advanced owlbear (Pathfinder RPG Bestiary 224, 294)

N Huge magical beast

Init +6; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;

Perception +16

AC 19, touch 8, flat-footed 17 (+3 armor, +2 Dex, +8 natural, -2 rage, -2 size)

hp 135 (10d10+8o) Fort +15, Ref+9, Will +9

Speed 30 ft.

Melee 2 claws +19 (1d8+11 plus grab), bite +19 (1d8+11)

Space 15 ft.; Reach 15 ft.

ТАКТИКА

В бою: медвесова набрасывается на ближайшего противника, пытаясь схватить и растерзать выбранную жертву. Если жертва получает более 15 очков урона от одной атаки, медвесова швыряет противника в воздух (боевой маневр, цель отлетает на 10фт и падает. Препятствия наносят 1d6 урона).

Мораль: Взбешенная и безумная медвесова дерется до смерти.

STATISTICS

Str 32, Dex 14, Con 26, Int 2, Wis 16, Cha 14 Base Atk +10; CMB +23; CMD 35 (39 vs. trip)

Feats: Awesome Blow, Improved Bull Rush, Improved Initiative, Iron Will, Power Attack

Skills: Perception +16

SQ curse of rage

Gear masterwork studded leather barding

SPECIAL ABILITIES

Проклятие Гнева: Огромная медвесова все еще находится под действием эффектов проклятого кольца звериной дружбы. Это проклятие повторяется до тех пор, пока не будет рассеяно или удалено (CL 5). Полная информация о том, как медвесова подвала под проклятье и как проклятие манипулирует им приведено ниже.

Сокровище: Тело Эйрикка, варварского охотника на монстров, отправленного Нириссой подчинить медвесову, но убитого прежде, чем он мог установить контроль над монстром, лежит спрятанное за гнездом. Бардинг из клепаной кожи, который носит медвесова, должен быть первым признаком того, что существо это – не просто дикий зверь, и что его нападение на город приключенцев, возможно, нечто большее, чем просто случай.

Кроме того, DC 15 Восприятия при обыске тела Эйрикка позволяет обнаружить карту Гринбелта с обозначенным городом приключенцев и логовом медвесов. Конечно, Нирисса никогда не собиралась оставить Эйрикка в живых, а использовала его просто как инструмент, чтобы разозлить медвесов и заставить их крушить все на своем пути. И хотя нет больше никаких свидетельств – кто такие Нирисса и Эйрикк, и что здесь делали бандиты, но герои теперь должны понимать, что кто-то пристально и недобро следит за их зарождающимся государством.

На теле Эйрикка все еще есть снаряжение: кольчуга + 2, +1 длинный меч, проклятое кольцо звериной дружбы (см. ниже), два мастерворковских метательных топора, две микстуры говорить с животными, банка восстановительной мази (restorative ointment), флакон антитоксина, два смоукстика, липкая бумага от мух два громовых камня, и 34 зм. Кроме того, из гнезда медвесов можно извлечь 112 зм мелочью. Бардинг медвесовы стоит 250 зм и весит 150 фунтов.

Кольцо звериной дружбы действует как кольцо животной дружбы, кроме того, что оно позволяет владельцу использовать Очарование монстра на волшебных зверей, у которых Интеллект 2 или меньше. Это особое кольцо было создано нимфой Нириссой из собственных волос, в которые затканные небольшие камешки, и несет в себе проклятие. Эффект Очарование монстра длится только 1d4 минуты, после чего эффект заканчивается и целевое существо становится пострадавшим от проклятия гнева. Это проклятие влияет на магического зверя заклятьем ярости, и прививает в его мозгу ненависть к владельцу кольца, заставляя магическое животное атаковать носителя кольца и убить его. После этого момента, проклятие гнева наполняет зверь глубоким омерзением к цивилизации, заставляя его дальше странствовать из берлоги с каждым днем ​​в поисках города или населенного пункта, чтобы атаковать его и уничтожить. Принуждение длится только до тех пор, пока животное не получит достаточно урона, чтобы уменьшить общее количество его хитов наполовину, после чего он может бежать в свое логово, но 2d4 дней спустя принуждение вновь заставляет его действовать.

Несмотря на то, кольцо вылеплено из волос Нириссы, использование этого кольца в качестве помощи в Поиске нимфы является плохой идеей, если кольцо используется в этим или любым аналогичным образом (например, чтобы создать симулякр), кольцо взрывается клубком молний, нанося 6d6 урона электричеством в диаметре 20-фт (DC 15 Reflex половинит).

 

V7. Гробница павших

Жужжание заполняет эту пещеру высотой 20-фт. В южном конце пещеры, широкий выступ проходит вдоль стены пещеры на высоте около пятнадцати футов. Два туннеля выходят из пещеры на север, один узкий и один широкий. В восточной части пещеры лежит гигантский труп какого-то зверя, обрамленный по крайней мере полдюжиной гуманоидных тел.

Гигантская туша – это самка-медвесовы, убитая бандитами, посланными сюда Нириссой. Трупы бандитов разбросаны по здесь же. Трупы двух детёнышей также лежат рядом, вместе с одним выжившим детенышем медвесовы. Он голодает и гудит жалобно рядом с телом своей мертвой матери.

Отверстие в потолке над уступом служит естественным дымоходом. Проверка DC 5 Лазания позволяет проползти дымоходом на 15-фт наверх к области V8.

Существует 40% вероятность того, что разъяренный самец-медвесов находится здесь, и 60% шанс, что он находится в своем логове на северо-западе (область V6). Если медвесова находится в этой пещере, он угрюмо толкает разлагающиеся останки своей убитой самки, иногда исторгая жалобные стоны.

Сокровище: Если живого детёныша медвесовы накормить досыта (требуется DC 15 Лечения для долгосрочного ухода), позже он может быть продан за 3000 зм. Трупы бандитов до сих пор носят свое снаряжение, состоящее из шести шипованных кожаных доспехов, шести легких деревянных щитов, шести кинжалов, шести длинных мечей, шести коротких луков, 84 стрелы, и всего 96 зм.

 

V8. Задняя дверь (CR 7)

Тысячи крошечных пауков снуют среди нитей липкой паутины, что драпирует стены этой маленькой пещеры, и несколько крупных коконов свисают с потолка. Отверстие ведет снаружи на выступ на южной стороне отрога, и два небольших отнорка ведут на восток и запад. В задней части пещеры, широкая дыра уходит в землю.

Эта небольшая пещера находится на высоте 30 футов на южной стороне холма. Это обеспечивает альтернативный вход в пещеры, как бы «заднюю дверь», которая может быть использована, чтобы избежать большинства опасностей логова медвесов. Потолки в этой пещере высотой около 10 футов. Отверстие в задней части пещеры забито паутиной и служит верхним отверстием естественного дымохода. Проверка DC 5 Лазания позволяет проползти дымоходом на 15-фт вниз к области V7.

Создания: Пара эттеркапов и их спутников – гигантских пауков обитают в этой пещере. Эттеркапы живут в центральной пещере, а гигантские пауки гнездятся в меньшей ее части. Эттеркапы насторожили сеть перед самым входом в пещеру.ю так что приближающиеся существа должны сделать проверку DC 20 Восприятия, чтобы заметить сеть; в противном случае они влипают в нее и попадают в ловушку как от успешной атаки сетью (–2 penalty on attack rolls and a –4 penalty on Dexterity, can move at only half speed, and cannot charge or run.). Эттеркапы атакую любое существо, входящее в их пещеру.

Эттеркапы (2)    CR 3

XP 800 каждый

NE Medium aberration

Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +9

AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural)

hp 30 (4d8+12) Fort +6, Ref +4, Will +6

Speed 30 ft., climb 30 ft.

Melee bite +5 (1d6+2 plus poison) and 2 claws +5 (1d4+2)

Special Attacks traps, web (+6 ranged, DC 15, hp 4)

ТАКТИКА

В бою: эттеркапы призывают на помощь своих питомцев пауков, а затем попытаться обездвижить врагов атакуя сетью. Они стараются избегать ближнего боя с не опутанными противниками, но используют ядовитый укус, чтобы ослабить сложных врагов.

Мораль: Если один из Эттеркапов убит, оставшийся в живых пытается бежать из пещеры в лес снаружи.

STATISTICS

Str 14, Dex 17, Con 17, Int 6, Wis 15, Cha 8

Base Atk +3; CMB +5; CMD 18

Feats Great Fortitude, Improved Initiative

Skills Climb +14, Craft (trapmaking) +8, Perception +9, Stealth +7; Racial Modifiers +8 on Craft (trapmaking)

Languages Common

SQ spider empathy +7

SPECIAL ABILITIES

Яд (Ex): Bite—injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for 10 rounds; effect 1d2 Dex; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution based.

Паучья Эмпатия (Ex): Эта способность действует как Дикая эмпатия друида, за исключением того, что эттеркап может использовать эту способность на пауков. Эттеркап получает +4 расовый бонус к этой проверке. Пауки не имеют Интеллекта, но это эмпатическое общение придает и капельку имплантированного ума, позволяя эттеркапам обучать гигантских пауков и использовать их в качестве питомцев.

 

Пещерные Пауки (4) CR 1

XP 400 каждый

N Medium vermin

Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +4

AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 natural armor)

hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +4, Will +1

Immune mind-affecting effects

Speed 30 ft., climb 30 ft.

Melee bite +2 (1d6 plus poison)

Special Attack web (+5 ranged, DC 12, hp 2)

STATISTICS

Str 11, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2

Base Atk +2; CMB +2; CMD 15 (27 vs. trip)

Skills Climb +16, Perception +4 (+8 in webs), Stealth +7 (+11 in webs); Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in webs), +16 Climb

SPECIAL ABILITIES

Яд (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save.

Сокровище: в одном из коконов в западной части пещеры висит тело несчастного исследователя. Он до сих пор носит кожаные доспехи и перчатки плавания и альпинизма, а сумка на поясе содержит большой аметист стоимостью 100 зм.


 

 

Завершение приключения

Из всех приключений в Кингмейкер, "Rivers Run Red" пожалуй, с самой открытой концовкой. Там нет реальной временной шкалы угроз, которым герои должны следовать во время приключений, и не существует ни одного «босс-монстра», который сигнализирует об окончании. Следующее приключение, «Исчезновение Варнхолда» имеет свой собственный триггер событий, и как только партия пойдет на восток, чтобы исследовать новые земли, всеобъемлющая сюжетная линия Кингмейкер начинает расти дальше.

С технической точки зрения конец этого приключения происходит после того, как партия победила троллей и медвесову и достигла 7-го уровня, но даже тогда они могут продолжать исследовать Гринбелт, расширять свое царство, и строить больше городов. На самом деле, вы должны серьезно подготовить партию, и занять год или больше, прежде чем перейти к «Изчезновению Варнхолда», так как предполагается, что агенты, посланные в эту часть Краденых земель, имели достаточно времени, чтобы построить город Варнхолд на пустом месте. В конце концов, герои должны услышать некоторые тревожные новости с востока о Варнхолде, а также растущей враждебности между Ростландом и Иссией в Бревое.

 

Слухи Южного Гринбельта

d10 Бросок Слух

1 Лорд-Олень воскрес из мертвых и теперь мстить Гринбелту, собрав армию призрачных бандитов из древний крипты в восточной части Кеймленда. (Ложь)

2 Остерегайтесь безумного отшельника на юг. Он говорит с животными и живет в дупле дерева.

3 Зеленый дракон живет в Нарлмарше и ест всех, кто встречается на его пути. (Ложь: источником этого слуха является
лесной дрейк в области С.)

4 Некие гномы-исследователи пришли в эти земли несколько недель назад, утверждая, что хотят отобразить весь Гринбелте на карте. Их в последний раз видели вверх по реке Скунс.

5 Карга, известная как Болотная Ведьма, живет в болоте на северо-западном берегу Таскуотер. Она общается с демонами
и крадет детей, чтобы сварить их в своем волшебном котле. (Ложь)

6 Дикий холмовой гигант был замечен блуждающим по Южному Кеймланду. Дайте ему дорогу (или угостите спиртным), и он оставит вас в покое.

7 На западе есть старая развалина, давно построенная эльфами. Некоторые говорят, что она полна сокровищ, но другие говорят, что там живут злые духи или кто похуже.

8 Племя жестоких лизардфолков во главе с королем-ящером, который разговаривает с духами своих умерших предков живет глубоко в южных болотах.

9 Старая башня на острове на озере Кендлмер отмечает место, где граница между этим миром и другим очень тонкая и призраки там охраняют какого-то смертельного монстра.

10 Болотная Ведьма достаточно дружелюбна, если ее предупредить, прежде чем войти в ее двор. Тех же, кто достаточно глуп, чтобы войти незванным, атакует ее пугало или даже призраки! (правда, но последнее является ложью).

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-22; Просмотров: 245; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.027 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь