Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Заклинания Второго Уровня



 

Благословенные Ягоды

Goodberry

( Изменение, Трансформирование)

Обратимо

 

Сфера: Растительная

Диапазон: Прикосновение                                               Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 день+1 день/уровень                 Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: 2d4 свежих ягод                             Инстинктивная Защита: Нет

 

           Использование заклинания благословенных ягод на горстку свежесобранных ягод делает 2d4 из них волшебными. Заклинатель (также как любой другой заклинатель той же самой веры и 3-го или более высокого уровня) может немедленно различить, какие ягоды волшебны. Заклинание обнаружения магии обнаруживает это также. Ягоды с магией, или позволяют голодному существу приблизительно размера человека съесть одну, как будто полная обычная пища была съедена, или дополнительно вылечить 1 единицу физического повреждения от ран или других подобных причин, подчиненных максимуму 8 единиц такого лечения в любом 24-часовом периоде.

           Инвертирование заклинания, проклятые ягоды, создает 2d4 гнилых ягод, кажущихся полезными, но каждая фактически причиняет 1 единицу повреждения от яда (никакой инстинктивной защиты) если глотается.

           Материальный компонент заклинания - святой символ заклинателя, и свежесобранные, съедобные ягоды, которые будут заколдованы (голубика, ежевика, малины, смородина, крыжовник и т.д.)

 

 

Виверна Часовой

Wyvern Watch

(Трансформирование)

 

Сфера: Охранная

Диапазон: 30 ярдов                                                          Компоненты: V, S, М

Продолжительность: до 8 часов                                     Время Активирования: 5

Область поражения: Радиус 10 футов                            Инстинктивная Защита: Полная

 

           Это заклинание известно как виверна часовой из-за нематериального тумана, использование которого немного походит на виверну. Оно типично используется, чтобы охранять некоторую область против вторжения. Любое существо, приближающееся в пределах 10 футов к охраняемой области, может быть затронуто "виверной". Любое существо, входящее в охраняемую область должно бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или застыть, парализованным на один раунд за каждый уровень заклинателя, пока не освобождено заклинателем, заклинанием рассеивания магии или удаляющим паралич заклинанием. Успешная инстинктивная защита указывает, что подчиненное существо было пропущено нападением формы виверны, и заклинание остается на месте. Как только подчиненное существо успешно ударено формой виверны, паралич вступает в силу, а сила заклинания рассеивается. Сила заклинания аналогично рассеивается, если никакой злоумышленник не ударен формой виверны в течение восьми часов после того, как заклинание брошено. Любое существо, приближающееся к месту, охраняемому формой виверны, может быть способно, обнаружить ее присутствие перед пребыванием, достаточным, чтобы быть атакованным ею; этот шанс обнаружения - 90% при ярком свете, 30% в условиях сумерек, и 0% в темноте.

Материальный компонент - святой символ жреца.

 

 

Время на Обдумывание

Withdraw

(Изменение)

 

Сфера: Защитная

Диапазон: 0                                                                      Компоненты: V, S

Продолжительность: Специальная                                 Время Активирования: 5

Область поражения: заклинатель                                   Инстинктивная Защита: Нет

 

 

           Посредством заклинания Время на Обдумывание, жрец в действительности изменяет поток времени в отношении себя. В то время как один раунд времени проходит для всех, не затронутых заклинанием, жрец способен провести два раунда, плюс один раунд за каждый уровень, в обдумывании. Таким образом, жрец 5-го уровня может остановиться в течение семи раундов, чтобы размышлять по некоторому вопросу, в то время как один раунд проходит для всех других. (Данжон Мастер должен позволить игроку одну минуту в режиме реального времени за раунд, ушедший на обдумывание некоторой проблемы или вопроса; Никакое обсуждение с другими игроками не разрешается.) Обратите внимание, что в то время как затронуто заклинанием Время на Обдумывание, заклинатель может использовать только следующие заклинания: любое заклинание предсказания или любое лечение или заклинание лечения, последние только на себе. Бросок любого из этих заклинаний другим способом (например, заклинание лечения легкого ранения, подаренное компаньону) отрицает заклинание. Точно так же обдумывающий заклинатель не может идти или управлять, стать невидимым, или участвовать в действиях других, чем размышление, чтение и т.п. Он, может быть, затронут действиями других, теряя любую Ловкость или премию щита. Любое успешное нападение на заклинателя нарушает заклинание.

 

Говорить с Животными

Speak With Animals

(Изменение)

 

Сфера: Животная, Предсказательная

Диапазон: 0                                                                                Компоненты: V, S

Продолжительность: 2 раундов/уровень                                 Время Активирования: 5

Область поражения: 1 животное в пределах 30 футов            Инстинктивная Защита: Нет

 

           Это заклинание жрецу способность постигать язык и связываться с любым теплокровным или холоднокровным обычным или гигантским животным, которое имеет мысли. Жрец способен задавать вопросы и получать ответы от существа, хотя дружелюбие и сотрудничество ни в коем случае не гарантировано. Кроме того, сжатость и уклончивость вероятна в основном в разговоре с осторожными и хитрыми существами (более глупые будут вместо этого делать глупые комментарии). Если животное дружественно или тех же самых общих жизненных ценностей, как и жрец, оно может оказывать некоторое покровительство или служить жрецу (как определено Данжон Мастером). Обратите внимание, что это заклинание отличается от заклинания говорить с монстром, так как оно позволяет беседу только с нормальными или гигантскими нефантастическими существами типа обезьян, медведей, котов, собак, слонов и так далее.

 

 

Замедление Действия Яда

Slow Poison

(Некромантия)

 

Сфера: Лечение

Диапазон: Прикосновение                                               Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 час/уровень                                Время Активирования: 1

Область поражения: 1 существо                                     Инстинктивная Защита: Нет

 

           Когда это заклинание помещено на отравленного индивидуума, оно сильно замедляет эффекты яда, если конечно оно брошено на жертву прежде, чем яд достигает полного эффекта. (Этот период, известный как начальное время, известен Данжон Мастеру.) Хотя это заклинание не нейтрализует яд, оно предотвращает существенное нанесение вреда индивидууму на продолжительность магии в надежде, что в течение периода заклинания, яд может быть полностью вылечен.

           Материальные компоненты заклинания замедления действия яда - святой символ жреца и зародыш чеснока, который должен быть размят и размазан по ране (или съеден, если яд проглочен).

 

 

Искривление Дерева

Warp Wood

(Изменение)

Обратимо

 

Сфера: Растительная

Диапазон: 10 ярдов/уровень                                      Компоненты: V, S

Продолжительность: Постоянное                               Время Активирования: 5

Область поражения: Специальная                             Инстинктивная Защита: Специальная

 

           Когда это заклинание брошено, жрец заставляет некоторый объем дерева согнуться и деформироваться, мгновенно уничтожая его стройность, форму и силу. Диапазон заклинания искривления дерева - 10 ярдов за каждый уровень опыта заклинателя. Оно воздействует приблизительно на 15-дюймовое древко из дерева плюс 1-дюйм диаметра за каждый уровень заклинателя. Таким образом, на 1-ом уровне, заклинатель мог бы быть способен деформировать ручку одноручного топора или четыре болта арбалета; на 5-ом уровне, он мог бы деформировать древко типичного копья. Обратите внимание, что доски или щиты могут также быть затронуты, заставляя дверь перекорежиться, а лодку или корабль дать течь. Исковерканное метательное оружие бесполезно; исковерканное холодное оружие переносит -4 штраф на своей Силе Атаки.

           Очарованное дерево затронуто только, если заклинатель имеет более высокий уровень, чем заклинатель предшествующего Очарования. Заклинатель имеет 20% совокупный шанс успеха за каждый уровень различия (20% если одним уровнем выше, 40% если двумя уровнями выше и т.д.). Таким образом, дверь волшебно закрытая или волшебно запертая волшебником 5-го уровня - 40% вероятна, быть затронутой заклинанием искривления дерева, брошенным жрецом 7-го уровня. Деревянные волшебные изделия рассматриваются очарованными на 12-ом уровне (или лучше). Чрезвычайно мощные изделия, типа артефактов, незатронуты этим заклинанием.

           Полностью инвертированное заклинание, выправить дерево, выправляет согнутое или изогнутое дерево, или полностью изменяет эффекты заклинания искривления дерева, подчиненного тем же самым ограничениям.

 

Кожа как Кора

Barkskin

(Изменение)

 

Сфера: Защитная, Растительная

Диапазон: Прикосновение                                                    Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 4 раунда+1 раунд/уровень                 Время Активирования: 5

Область поражения: 1 существо                                          Инстинктивная Защита: Нет

 

           Когда жрец использует, заклинание кожа как кора на существо, кожа становится столь же жесткой, как кора, увеличивая базовый Армор Класс до AC 6, плюс 1 AC за каждые четыре уровня жреца: Армор Класс 5 на 4-ом уровне, Армор Класс 4 в 8-ом, и так далее. Это заклинание не функционирует в комбинации с обычным доспехом или любой волшебной защитой. Кроме того, инстинктивная защита, выброшенная против всех форм нападения кроме магии, извлекает пользу +1 премия. Это заклинание может быть помещено на заклинателя или на любое другое существо, которого он касается.

           В дополнение к его святому символу, заклинатель должен иметь горстку коры от дуба как материальный компонент для заклинания.

 

 

Нагревание Металла

Heat Metal

(Изменение)

Обратимо

 

Сфера: Элементная (Огонь)

Диапазон: 40 ярдов                                                     Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 7 раундов                                  Время Активирования: 5

Область поражения: Специальная                             Инстинктивная Защита: Специальная

 

           Посредством заклинания нагревание металла, заклинатель способен сделать железный металл (железо, железные сплавы, сталь) чрезвычайно горячим. Эльфийская кольчуга не затронута, и волшебный металлический доспех получает инстинктивную защиту изделия против волшебного огня, чтобы избежать нагревания. Материальный компонент - святой символ.

           В первом раунде заклинания, металл просто становится очень теплым, и неудобным для прикосновения (это также эффект в последнем раунде продолжительности заклинания). В течение второго и шестого (рядом с последним) раундов, высокая температура причиняет ожоги и ранение; в третьем, четвертом и пятом раундах, металл становится жгуче горячим, причиняя повреждение подвергнутой плоти, как показано ниже:

 

    Температура Металла       Повреждение в Раунд

              очень теплый                                       нет

              горячий                                                  1d4 единиц

              жгучий *                                                  2d4 единиц

 

           * На заключительном жгучем раунде, обожженное существо должно бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или переносить одно из следующих препятствий: рука или нога - становится нерабочей на 2d4 дней; тело - становится поврежденным на 1d4 дня; голова - падает без сознания на 1d4 хода. Этот эффект может быть полностью удален заклинанием священника 6-го уровня, лечение или обычным отдыхом.

 

           Примечание также, что материалы типа дерева, кожи, или огнеопасной ткани, дымятся и горят, если подвергнуты жгуче горячему металлу. Такие материалы причиняют жгучее повреждение подвергнутой плоти в следующем раунде. Сопротивляемость огню (заклинание, микстура или кольцо) или заклинание защита от огня полностью отрицает эффекты заклинания горячего металла, то же делает погружение в воду или снег, или попадание под заклинание ледяного шторма или холода. Эта версия заклинания не функционирует под водой. За каждые два уровня опыта заклинателя, металл одного существа человеческого размера, может быть затронут, (то есть оружие и доспехи, или отдельная масса металла равная 50 фунтам веса). Таким образом, заклинатель 3-го уровня затронул бы одно такое существо, заклинатель 4-го или 5-го уровня два и т.д.

           Инвертирование заклинания, замораживание металла, противостоит заклинанию нагревания металла или заставляет металл действовать следующим образом:

 

Температура Металла           Повреждение за Раунд

              холодный                                                 нет

              ледяной                                                    1-2 единиц

              замороженный *                                      1d4 единиц

 

           * На заключительном раунде замораживания, замороженное существо должно бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или страдать от эффектов онемения от холода. Оно причиняет потерю всей чувствительности в руке (или руках, если Данжон Мастер управляет, что инстинктивная защита была ужасно неудавшейся) на 1d4 дня. В это время, руки персонажа чрезвычайно слабы, и он не может использовать эту руку для сражения, или любой другой деятельности, требующей хватания.

 

           Заклинание замораживания металла отвергается заклинаниями сопротивляемости холоду, или любой высокой температурой - близость к огню горящему ярким пламенем (не простой факел), волшебный огненный меч, заклинание огненной стены и т.д. Под водой, эта версия заклинания не причиняет никакого повреждения, но лед немедленно формируется вокруг затронутого металла, проявляя хорошую плавучесть.

 

Нахождение Ловушек

Find Traps

(Предсказание)

 

Сфера: Предсказательная

Диапазон: 0                                                                      Компоненты: V, S

Продолжительность: 3 хода                                            Время Активирования: 5

Область поражения: 10 футов X 30 ярдов                      Инстинктивная Защита: Нет

 

           Когда жрец использует заклинание нахождения ловушек, все ловушки - скрываемые обычно или волшебно, волшебной или механической природы станут очевидными заклинателю. Обратите внимание что, это заклинание направлено, и заклинатель должен стоять перед желательным направлением, чтобы определить, есть ли ловушка в специфическом направлении.

           Ловушка - любое устройство или волшебная ловушка, которая выполняет три критерия: она может делать внезапный или неожиданный результат, который заклинатель рассмотрел бы результат как нежелательный или вредный, и вредный или нежелательный результат был определенно задан его создателем. Таким образом, ловушки включают тревоги, рисунки, и подобные заклинания или устройства.

           Заклинатель изучает общую природу ловушки (волшебная или механическая) но не точный эффект, и ни как ее обезвредить. Близкая экспертиза, однако, позволит заклинателю ощутить, какие действия могли бы активировать ее. Обратите внимание что, предсказание заклинателя ограничено его знанием, что могло бы быть неожиданным и вредным. Заклинание не может предсказывать действия существ (следовательно, скрытое отверстие для убийства, или засада это не ловушка), и при этом естественные опасности также не рассматриваются ловушками (пещера, которая затопляется во время дождя, стена, ослабленная с возрастом, естественно ядовитое растение и т.д.). Если Данжон Мастер использует определенный рисунок или символ, чтобы идентифицировать волшебные ловушки (см. заклинание 3-го уровня охранный рисунок), это заклинание показывает форму рисунка или надписи. Заклинание не обнаруживает ловушки, которые были разоружены или иначе бездействующие.

 

 

Обездвиживание Персоны

Hold Person

(Очарование/Обаяние)

 

Сфера: Обаяние

Диапазон: 120 ярдов                                                          Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 2 раундов/уровень                          Время Активирования: 5

Область поражения: 1d4 людей в Кубе 20 футов              Инстинктивная Защита: Полная

 

           Это заклинание обездвиживает 1d4 людей, полулюдей или гуманоидных существ минимум на шесть раундов (заклинание продолжается 2 раунда за каждый уровень заклинателя, и жрец должен иметь, по крайней мере, 3-й уровень, чтобы использовать это заклинание).

           Заклинание обездвиживание персоны воздействует на любого двуногого человека, получеловека или гуманоида размера человека или меньшего, включая брауни, дриад, карликов, эльфов, гноллов, гномов, гоблинов, полуэльфов, халфлингов, полуорков, хобгоблинов, людей, кобольдов, лизардменов, никси, орков, пикси, спрайтов, троглодитов и других. Таким образом, файтер 10-го уровня мог бы быть обездвижен, в то время как людоед нет.

           Эффект сосредоточен на точке, выбранной заклинателем, и он воздействует на людей, выбранных заклинателем в пределах области поражения. Если заклинание брошено в трех людей, каждый получает обычную инстинктивную защиту; если только двое людей заколдовываются, каждый выбрасывает свою инстинктивную защиту с -1 штрафом; если заклинание брошено только на одну персону, бросок кубика инстинктивной защиты переносит -2 штраф. Инстинктивные защиты отрегулированы для Мудрости. Те, кто преуспевают в своих инстинктивных защитах, полностью не затронуты заклинанием. Нежить не может быть обездвижена.

           Обездвиженные существа не могут двигаться или говорить, но они остаются в курсе того, что происходит вокруг них, и могут использовать способности, не требующие движения или речи. Действие заклинания не предотвращает ухудшение состояния из-за ран, болезни или яда. Жрец, использующий заклинание обездвиживания персоны может заканчивать заклинание единственным словом в любое время; иначе, продолжительность - шесть раундов на 3-ем уровне, восемь раундов на 4-ом уровне и т.д.

           Заклинатель нуждается в маленьком, прямом куске железа как материальном компоненте этого заклинания.

 

 

Обнаружение Обаяния

Detect Charm

(Предсказание)

Обратимо

 

Сфера: Предсказательная

Диапазон: 30 ярдов                                                          Компоненты: V, S

Продолжительность: 1 ход                                              Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: 1 Существо/раунд                          Инстинктивная Защита: Полная

 

           Когда используется жрецом, это заклинание может обнаружить, когда персона или монстр находится под влиянием заклинания обаяния, или подобного контроля типа гипноза, предложения, обмана, овладения и т.д. Существо выбрасывает инстинктивную защиту против заклинания и, если она успешна, то заклинатель не может ничего узнать относительно этого специфического существа. Заклинатель, который узнает, что на существо влияют, имеет шанс 5% за каждый уровень, определить точный тип влияния. До 10 различных существ может быть проверено перед окончанием заклинания. Если существо находится больше чем под одним таким эффектом, только информация, что обаяние существуют, получена. Тип (так как там находятся в противоречии разные сияния) невозможно определить.

           Инвертирование заклинания, не обнаружимое обаяние, полностью маскирует все обаяния на единственном существе в течение 24 часов.

 

 

Огненная Ловушка

Fire Trap

(Защита, Трансформирование)

 

Сфера: Элементная (Огонь)

Диапазон: Прикосновение                                                        Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянно пока не активирована          Время Активирования: 1 ход

Область поражения: Объект прикосновения                           Инстинктивной защиты: 1/2

 

           Любое закрывающееся изделие (книга, коробка, бутылка, сундук, кофр, контейнер, дверь, трассант и т.д.) может охраняться заклинанием огненной ловушки. Заклинание сосредоточено на точке, выбранной заклинателем. Изделие, в которое помещена ловушка, не может иметь другого способа закрытия или заклинаний охраны, помещенных в него. Заклинание удара не может затрагивать огненную ловушку любым способом - как только недружественная партия открывает изделие, ловушка срабатывает. Как и со всеми волшебными ловушками, вор имеет только половину его обычного счета нахождения ловушек, чтобы обнаружить огненную ловушку. Неудача в ее удалении, немедленно взрывает ее. Неудачное заклинание рассеивания магии не будет приводить в действие заклинание. Когда ловушка срабатывает, будет иметься взрыв 5-футового радиуса от центра заклинания. Все существа в пределах этой области должны бросить инстинктивные защиты против заклинания. Повреждение - 1d4 единиц, плюс 1 единица за каждый уровень заклинателя, и половина этой общей суммы для существ, успешно спасшихся. (Под водой, эта ловушка причиняет половину повреждения и создает большое облако пара.) Изделие, в которое поставлена ловушка, не повреждено этим взрывом.

           Заклинатель может использовать объект с ловушкой без того, чтобы вызвать ее, как и любой индивидуум на кого заклинание было определенно настроено, когда было брошено (метод обычно вовлекает ключевое слово).

           Чтобы поместить это заклинание, заклинатель должен проследить схему закрытия с палкой древесного угля и касаться центра эффекта. Настройка на другого индивидуума требует волос или подобного объекта индивидуума.

           Материальные компоненты - святые ягоды.

 

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 158; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.071 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь