Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Уровень Получателя Переданные Заклинания



              1                                              Одно заклинание 1-го уровня

              3                                              Два заклинания 1-го уровня

              5+                                            Два 1-го и одно заклинание 2-го уровня

 

           Жрец, который использует, передачу заклинаний на другого персонажа теряет это число заклинаний 1-го и 2-го уровня, которые он передал, пока получатель не использует переданные заклинания или не будет убит. Например, жрец 7-го уровня с пятью заклинаниями 1-го и четырьмя заклинаниями 2-го уровня передает файтеру 10-го уровня заклинание лечения легких ранений и заклинание замедления действия яда. Клерик теперь может иметь только четыре запоминаемых заклинания 1-го уровня, пока лечение не использовано и только три заклинания 2-го уровня, пока замедление действия яда не использовано, или пока файтер не убит. Тем временем, жрец остается ответственным по своей этике за использование заклинаний тем, в кого заклинание помещено.

           Материальные компоненты для этого заклинания - святой символ жреца, плюс некоторое незначительное изделие от получателя, которое является символом его профессии (отмычка для вора и т.п.). Это изделие, и любой материальный компонент для переданного заклинания, использованы, когда заклинание передачи заклинаний брошено.

 

 

Плащ Храбрости

Cloak of Bravery

(Колдовство/Вызывание)

Обратимо

 

Сфера: Обаяние

Диапазон: Прикосновение                                               Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная                                 Время Активирования: 6

Область поражения: 1 существо                                     Инстинктивная Защита: Полная

 

           Заклинание Плаща Храбрости может быть брошено на любое желающее существо. Защищенный индивидуум получает премию в его инстинктивной защите против любой формы страха (но не страх как способность некоторых меньших и больших Сил). Когда брошено, заклинание может затрагивать до четырех существ (по выбору заклинателя). Если только один затронут, премия инстинктивной защиты +4. Если два затронуты, премия+3 и т.д., пока четыре существа не защищены с +1 премией. Магия заклинания Плаща Храбрости работает только один раз и затем заклинание заканчивается, была или нет инстинктивная защита существа успешной. Заклинание заканчивается после восьми часов, если никакая инстинктивная защита не потребуется раньше.

           Инвертирование этого заклинания, плащ страха, дает способность единственному существу которого коснулись излучать персональную ауру страха, по желанию, до 3-футового радиуса. Все другие персонажи и существа в пределах этой ауры должны бросить успешные инстинктивные защиты против заклинания или убегать в панике на 2d8 раундов. Затронутые индивидуумы могут или не могут бросить свои изделия, по выбору Данжон Мастера.

           Заклинание не имеет никакого эффекта на нежить любого вида. Эффект может использоваться только однажды, и заклинание истекает после восьми часов если не использовано раньше. Члены партии получателя не иммунны к эффектам заклинания.

           Материальный компонент для заклинания Плаща Храбрости - перо орла или ястреба. Инвертирование требует перьев из хвоста стервятника или цыпленка.

 

 

Понижение Уровня Воды

Lower Water

(Изменение)

Обратимо

 

Сфера: Элементная (Вода)

Диапазон: 120 ярдов                                                        Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 ход/уровень                                Время Активирования: 1 ход

Область поражения: Специальная                                  Инстинктивная Защита: Нет

 

           Заклинание понижения уровня воды заставляет воду или подобную жидкость в области поражения опустится до минимальной глубины 1 дюйм. Глубина может быть понижена на 2 фута за каждый уровень опыта жреца. Вода понижена в пределах квадратной области, чьи стороны - длиной 10 футов за каждый уровень заклинателя. Таким образом, жрец 8-го уровня воздействует на объем до 16x80x80 футов, заклинатель 9-го уровня воздействует на объем до 18x90x90 футов и так далее. В чрезвычайно больших и глубоких телах воды, типа глубокого океана, заклинание создает водоворот, который затягивает корабли и подобные плавучие средства вниз, создавая для них опасность и, не давая им уйти обычным движением на продолжительность заклинания. Когда брошено на водных элементалах и других водо-основанных существах, это заклинание действует как заклинание замедления: существо перемещается в половину скорости и делает половину обычного числа нападений каждый раунд. Заклинание не имеет никакого эффекта на другие существа.

           Инвертирование, повышение уровня воды, заставляет воду или подобные жидкости возвратиться к их самому высокому естественному уровню: появляются наводнение, высокий поток и т.д. Это может делать броды непроходимыми, и судоходными, и может даже уничтожать мосты по выбору Данжон Мастера. Оно отрицает понижение уровня воды и наоборот.

           Материальные компоненты этого заклинания - жреца святой (или оскверненный) символ и щепотка пыли.

 

 

Превращение Палок в Змей

Sticks to Snakes

(Изменение)

Обратимо

 

Сфера: Растительная

Диапазон: 30 ярдов                                                          Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 2 раунда/уровень                          Время Активирования: 7

Область поражения: 1d4 палок+1 палка/уровень           Инстинктивная Защита: Нет

                               в 10 куб. футах

 

           Посредством этого заклинания, заклинатель может изменять 1d4 палки, плюс одна палка за уровень опыта, в змей; таким образом, жрец 9-го уровня может изменять 10-13 палок в равное число змей. Эти змеи нападают как командует жрец. Должны, конечно, иметься палки или подобные части дерева (типа факелов, копий и т.д.) чтобы превратиться в змей. Такая палка не может быть больше посоха. Палкам, которые держат существа, позволяют инстинктивную защиту равную таковой владельца (то есть, копье, держащееся орком должно бросить инстинктивную защиту орка против полиморфизма). Волшебные изделия, типа посохов и очарованных копий, не затронуты заклинанием. Только палки в пределах области поражения изменены.

           Тип созданной змеи разный, но типичный экземпляр имеет 2 Hit Dice, Армор Класс 6, норму передвижения 9 и, или сжимает на 1d4+1 единиц повреждения в раунд, или кусает на 1 единицу плюс яд (если есть). Шанс змеи, таким образом измененной, быть ядовитой - 5% за каждый уровень заклинателя, если заклинатель желает. Таким образом, жрец 11-го уровня имеет максимум шанс 55%, что любая змея, созданная заклинанием является ядовитой. Заклинание продолжается в течение двух раундов за каждый уровень опыта заклинателя.

           Материальные компоненты заклинания – маленький кусок коры и нескольких чешуек змеи.

           Инвертированное заклинание превращает змей нормального размера в палки на ту же самую продолжительность, или оно отрицает заклинание превращения палок в змей согласно уровню жреческого заклинания парирование (например, жрец 10-го уровня, использовав обратное заклинание может изменять 11-14 змей назад в палки).

 

 

Предсказание

Divination

(Предсказание)

 

Сфера: Предсказательная

Диапазон: 0                                                                      Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная                                 Время Активирования: 1 ход

Область поражения: Специальная                                  Инстинктивная Защита: Нет

 

           Заклинание предсказания используется, чтобы добыть полезный совет относительно определенной цели, случая или деятельности, которая произойдет в пределах одной недели. Это может быть столь же просто как короткая фраза, или могло бы быть в форме загадочной рифмы или предсказания. В отличие от заклинания предзнаменования, оно дает определенный совет.

           Например, если вопрос звучит как: "Мы преуспеем, если спустимся на третий уровень?" И ужасный тролль, охраняющий 10,000 gp и щит +1 прячется около входа на уровень (Данжон Мастер оценивает, что партия могла бы побить тролля, после трудного сражения), ответ предсказания мог бы быть: "Огонь и звон стали освещает ваш путь к богатству." Во всех случаях, Данжон Мастер управляет тем, какая информация получена и дадут ли дополнительные предсказания дополнительную информацию. Обратите внимание, что, если на информацию не обращают внимания, условия, вероятно, изменяются так, чтобы информация больше не была бы полезна (в примере, тролль мог бы уходить далеко и забирать сокровище с собой).

           Базовый шанс для правильного предсказания 60%, плюс 1% за каждый уровень опыта жреца, использующего заклинание. Данжон Мастер вносит изменения в этот базовый шанс, рассматривая действия, являющиеся божественными (если, например, необычные предосторожности против заклинания были использованы). Если бросок кубиков неудавшийся, заклинатель знает, что заклинание потерпело неудачу, если определенная магия, выдающая ложную информацию, не срабатывает.

           Материальные компоненты заклинания предсказания - пожертвование, фимиам и святой символ жреца. Если необходимо получить необычно важное предсказание, жертва особенно ценных драгоценных камней, драгоценностей, или волшебных изделий может потребоваться.

 

 

Свободное Действие

Free Action

( Защита, Очарование)

 

Сфера: Обаяние

Диапазон: Прикосновение                                               Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 ход/уровень                                Время Активирования: 7

Область поражения: 1 существо                                     Инстинктивная Защита: Нет

 

           Это заклинание позволяет существу, которого коснулись, перемещаться и нападать как обычно на продолжительность заклинания, даже под влиянием магии, которая препятствует движению (типа заклинаний паутины или замедления), или под водой. Оно даже отрицает или предотвращает эффекты заклинаний паралича и обездвиживания. Под водой, существо движется в обычной (поверхностной) скорости и причиняет полное повреждение, даже с таким рубящим оружием как топоры и мечи, и с таким оружием разрушения как кистени, молоты и палицы, при условии, что оружием владеют руками а не метают. Заклинание свободного действия, однако, не позволяет дышать под водой без соответствующей магии.

           Материальный компонент - кожаная плеть, обвязанная вокруг руки или подобного придатка, которая распадается, когда заклинание истекает.

 

 

Создание Огня

Produce Fire

(Изменение)

Обратимо

 

Сфера: Элементная (Огонь)

Диапазон: 40 ярдов                                                          Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд                                          Время Активирования: 7

Область поражения: 12 кв. футов                                   Инстинктивная Защита: Нет

 

           Посредством этого заклинания, заклинатель создает обычный огонь в области до 12 футов на сторону. Хотя он продолжается только один раунд (если он не зажигает дополнительный огнеопасный материал), огонь, произведенный заклинанием причиняет 1d4 единиц повреждения плюс 1 единица за каждый уровень заклинателя (1d4+1/уровень) существам в пределах области. Он поджигает горючие материалы, типа ткани, масла, бумаги, пергамента, дерева и т.п., создавая длительное горение.

           Инвертирование, подавление огня, гасит любой обычный огонь (угли, масло, жир, воск, дерево и т.д.) в пределах области поражения.

           Материальный компонент для любой версии - паста из серы и воска, скатанная в шар и брошенная в цель.

 

 

Увеличение Насекомого

Giant Insect

(Изменение)

Обратимо

 

Сфера: Животная

Диапазон: 20 ярдов                                                          Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянный                                  Время Активирования:7

Область поражения: от 1 до 6 насекомых                      Инстинктивная Защита: Нет

 

           Посредством этого заклинания, жрец может превращать одно или большее количество насекомых нормального размера в гигантских, похожих на гигантских насекомых, описанных в Описании Монстров. Только один тип насекомого может быть изменен одновременно, (то есть, отдельный бросок не может затрагивать, и муравьев, и мух), и все затронутые насекомые вырастают до одинакового размера. Число насекомых и размер, до которого они могут вырастать, зависит от уровня жреца:

 

       Уровень               Hit Dice           Максимум Общего

         Жреца             Насекомого         Количества HD

              7-9                                      3                                        9

              10-12                                  4                                      12

              13+                                     6                                      15

 

           Например, жрец 8-го уровня может увеличивать трех насекомых до 3 Hit Dice, четырех насекомых до 2 Hit Dice, или девять насекомых до 1 Hit Die. Летающие насекомые 3 Hit Dice или больше могут нести наездника человеческого размера (если предположить, что оно может нести 80 фунтов на Hit Die).

           Если бросок прерван по любой причине, или если насекомые в настоящее время подчинены любому другому волшебному эффекту (включая этот), кубик насекомых и заклинание разрушены. Данжон Мастер решает, сколько обычных насекомых, и какой их тип является доступным; это часто большее ограничение на заклинание чем ограничения обозначенные выше.

           Если насекомое, созданное этим заклинанием соответствует существующему описанию монстра, используйте описание монстра. Иначе, если Данжон Мастер не создает специальное описание, гигантская форма имеет Армор Класс между 8 и 4, одно нападение, и причиняет 1d4 единиц повреждения в Hit Die.

           Например, жрец 14-го уровня использует заклинание увеличения насекомого, чтобы увеличить одного жука (все, что является доступным) до 6 HD размер. Данжон Мастер решает, что жук имеет AC 5 и кусает однажды на 6d4 единиц повреждения.

           Обратите внимание, что заклинание работает только на фактических насекомых. Паукообразные, ракообразные и другие типы маленьких существ не затронуты. Любые гигантские насекомые, созданные этим заклинанием не пытаются вредить жрецу, но управление жреца такими существами ограничено простыми командами ("нападать", "защищать", "охранять" и т.д.). Приказание напасть на некоторое существо, когда оно появляется, или принять меры против специфического возникновения, слишком сложное. Если не командуется, чтобы делать иначе, гигантские насекомые пытаются нападать на все что находится около них.

           Инвертирование заклинания, уменьшить насекомое, уменьшает любое гигантское насекомое до размера обычного насекомого. Число Hit Dice затронутых жрецом вычитается из числа Hit Dice насекомых, и любое насекомое, уменьшенное до 0 Hit Dice, уменьшено. Частичное уменьшение игнорируется; насекомое или уменьшено или не затронуто. Таким образом, жрец 9-го уровня, атакованный гигантскими муравьями мог бы уменьшить трех муравьев воинов или четырех муравьев рабочих до обычного размера насекомого без инстинктивной защиты. Это заклинание не имеет никакого эффекта на интеллектуальные насекомоподобные существа.

           Жрец должен использовать свой святой символ для любой версии заклинания.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 156; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.034 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь