Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Очаровать Существо или Млекопитающее
Charm Person or Mammal (Очарование/Обаяние)
Сфера: Животная Диапазон: 80 ярдов Компоненты: V, S Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5 Область поражения: 1 персона или млекопитающее Инстинктивная Защита: Полная
Это заклинание воздействует на любую отдельную персону или млекопитающее, на которую оно брошено. После этого существо расценивает заклинателя как доверенного друга и союзника, который будет защищен и опекаем. Термин персона включает любого двуногого человека, получеловека или гуманоида размера человека или меньше, включая брауни, дриад, карликов, эльфов, гноллов, гномов, гоблинов, полуэльфов, халфлингов, полуорков, хобгоблинов, людей, кобольдов, лизардменов, никси, орков, пикси, спрайтов, троглодитов и других. Таким образом, файтер 10-го уровня включен, в то время как людоед - нет. Заклинание не позволяет заклинателю управлять заколдованным существом, как будто это автомат, но любое слово или действие заклинателя рассматривается наиболее благоприятным способом. Таким образом, заколдованное существо не повиновалось бы команде самоубийства, но могло бы верить заклинателю, если уверено, что единственный шанс для существа, чтобы спасти жизнь заклинателя, это сдержать наступающего красного дракона "только минуту или две" и если представление ситуации заколдованного существа предлагает, чтобы этот курс действия все еще позволил бы разумный шанс выживания. Отношения подчиненного и его приоритеты изменены относительно заклинателя, но основная индивидуальность и жизненные ценности - нет. Просьба, которую жертва делает, например обезоруживание, или уступить какое-либо изделие, или даже использовать заряд из этого изделия (особенно против прежних партнеров или союзников) могли бы позволять немедленную инстинктивную защиту, чтобы видеть отброшено ли обаяние. Аналогично, заколдованное существо не обязательно показывает все, что оно знает или рисует полные карты областей. От любой просьбы можно отказаться, если такой отказ находится в характере персонажа и не вредит непосредственно заклинателю. Отношение жертвы к заклинателю не обязательно простирается и на его друзей или союзников. Жертва плохо реагирует на союзников заклинателя, делающих предложения типа, "Задай ему этот вопрос..." и при этом заколдованное существо не выносит устное или физическое злоупотребление от партнеров заклинателя, если оно не находится в подчинении у этого персонажа. Примечание также, что заклинание не дает заклинателю лингвистические способности вне тех, что он обычно имеет. Продолжительность заклинания - функция Интеллекта заколдованного существа, и оно привязано к инстинктивной защите. Успешная инстинктивная защита нарушает заклинание. Эта инстинктивная защита периодически проверяется согласно Интеллекту существа, даже если заклинатель чрезмерно не напрягает отношения.
Счет Интеллекта Период Между Проверками 3 или ниже 3 месяца 4-6 2 месяца 7-9 1 месяц 10-12 3 недели 13-14 2 недели 15-16 1 неделя 17 3 дня 18 2 дня 19 или выше 1 день
Если заклинатель вредит или пытается вредить заколдованному существу некоторым откровенным действием, или если заклинание рассеивания магии успешно брошено на заколдованное существо, обаяние автоматически сломано. Если объект заклинания Очарование Существа/Очарование млекопитающего успешно выбрасывает инстинктивную защиту против заклинания, эффект полностью недействителен. Это заклинание, если используется в соединении с заклинанием дружбы с животным, может держать животное около дома заклинателя, если заклинатель уехал на длительный период.
Подножка Trip (Очарование/Обаяние)
Сфера: Растительная Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 5 Область поражения: 1 объект до 10 футов длиной Инстинктивная Защита: Полная
Эта магия должна быть брошена на обычный объект - длинную виноградную лозу, палку, древко, веревку или подобный объект. Заклинание заставляет объект слегка подняться от земли или пола, на который она опирается, чтобы поставить подножку большинству существ, пересекающих ее, если их подводит инстинктивная защита против заклинания. Обратите внимание, что споткнуться могут только существа, которые фактически ступают поперек очарованного объекта. Таким образом, 3-футовая по длине часть веревки могла бы поставить подножку только одному человеческого размера существу. Существа, перемещающиеся в очень быстром темпе (быстрый бег) когда спотыкаются, переносят 1 единицу повреждения и ошеломлены на 1d4+1 раундов, если поверхность, на которую они падают, очень твердая (если это - торф или другой мягкий материал, они просто ошеломлены на оставшуюся часть этого раунда). Очень большие существа, типа слонов, вообще не затронуты заклинанием подножки. Об объект продолжают спотыкаться все существа, оставляющие его без внимания, включая и заклинателя, поскольку оно работает пока продолжительность заклинания не истекла. Существо, знающее про объект и его способность добавляет +4 премию к броску инстинктивной защиты при пересечении объекта. Очарованный объект на 80% не обнаружим, если средства, которыми обнаруживают волшебные ловушки, не используются, или действие заклинания не наблюдается. Это заклинание не функционирует под водой.
Помощь Aid ( Некромантия, Колдовство)
Сфера: Некромантная Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М Продолжительность: 1 раунд+1 раунд/уровень Время Активирования: 5 Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Нет
Получатель этого заклинания получает выгоду заклинания благословения (+1 к Силе Атаки и инстинктивным защитам) и специальную премию 1d8 дополнительных хитпоинтов на продолжительность заклинания. Заклинание помощи фактически позволяет получателю иметь большее количество хитпоинтов, чем его полное нормальное общее количество. Премиальные хитпоинты теряются первыми, когда получатель получает повреждение; они не могут быть восстановлены лечебной магией. Например, файтер 1-го уровня имеет 8 хитпоинтов, и переносит 2 единицы повреждения (8-2=6), а затем он получает заклинание помощи, которое дает ему 5 дополнительных хитпоинтов. Файтер теперь имеет 11 хитпоинтов, 5 из которых временные. Если он затем будет поражен на 7 единиц повреждения, 2 единицы нормальных хитпоинтов, и все 5 единиц временных хитпоинтов потеряны. Затем он получает заклинание лечения легкого ранения, которое излечивает ему 4 единицы повреждения, восстанавливая его к его оригиналу 8 хитпоинтов. Обратите внимание, что действие заклинания не затронуто постоянными потерями хитпоинтов из-за утечки энергии, потери Hit Die, потери помощника, или действия некоторых артефактов; временное увеличение хитпоинтов прибавляется к новому, уменьшенному общему количеству. Материальные компоненты этого заклинания - крошечная полоса белой ткани с липким веществом (типа сока дерева) на концах, плюс святой символ жреца.
Посыльный Messenger (Очарование/Обаяние)
Сфера: Животная Диапазон: 20 ярдов/уровень Компоненты: V, S Продолжительность: 1 день/уровень Время Активирования: 1 раунд Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Полная
Это заклинание позволяет жрецу призвать крошечное (размер T) существо, по крайней мере, животного интеллекта действующее, как его посыльный. Заклинание не затрагивает гигантских животных, и оно не работает на существах низкого (то есть, 5) Интеллекта или выше. Если существо - в пределах диапазона, жрец, используя некоторый тип продовольствия, желательного для животного, как приманку, может вызывать животное. Животному позволяют инстинктивную защиту против заклинания. Если инстинктивная защита неудавшаяся, животное подходит к жрецу и ждет его приказаний. Жрец может связываться с животным простым способом, сообщая ему идти в некоторое место, но направления должны быть простыми. Заклинатель может прилагать некоторое маленькое изделие или привлекать внимание к животному. Если так проинструктировано, животное будет затем ждать в том месте, где приказано, пока продолжительность заклинания не истекает. (Обратите внимание, что, если получатель сообщения не ожидает посыльного в форме маленького животного или птицы, курьер может игнорироваться.) Когда продолжительность заклинания истекает, животное, или птица возвращается к обычным действиям. Получатель сообщения не получает никакую способность связи.
Потемнение Obscurement (Изменение)
Сфера: Погодная Диапазон: 0 Компоненты: V, S Продолжительность: 4 раунда/уровень Время Активирования: 5 Область поражения: (уровеньx10) кв. футов Инстинктивная Защита: Нет
Это заклинание заставляет туманные пары возникнуть вокруг заклинателя. Они сохраняются в этом месте действия в течение четырех раундов за каждый уровень заклинателя и уменьшают диапазон видимости всех типов видимости (включая инфровидение) до 2d4 футов. Земельный участок, затронутый заклинанием - квадратная прогрессия, основанная на уровне заклинателя: 10x10-футовая область на 1-ом уровне, 20x20-футовая область на 2-ом уровне, 30x30-футовая область на 3-м уровне и так далее. Высота пара ограничена 10 футами, хотя облако иначе расширится, чтобы заполнить ограниченные места. Сильный ветер (типа от заклинания порыв ветра волшебника 3-го уровня) может сокращать продолжительность заклинания потемнения на 75%. Это заклинание не функционирует под водой.
Предзнаменование Augury (Предсказание)
Сфера: Предсказательная Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М Продолжительность: Специальная Время Активирования: 2 раунда Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет
Жрец, использующий заклинание предзнаменования спрашивает у своего божества, принесет ли какое-либо действие в непосредственном будущем (в пределах половины часа) пользу или будет вредить партии. Например, если партия рассматривает возможность разрушения сверхъестественной печати, которая закрывает портал, заклинание предзнаменования может использоваться, чтобы найти, будет ли благо или горе непосредственным результатом этого. Если заклинание успешно, Данжон Мастер выдает некоторый признак вероятного результата: "благо", "горе", или возможно загадочная загадка или рифма. Базовый шанс для получения значащего ответа 70%, плюс 1% за каждый уровень жреца, использующего заклинание; например, 71% на 1-ом уровне, 72% в 2-ом и т.д. Ваш Данжон Мастер определяет любое изменение к специфическим условиям каждого предзнаменования. Например, если задан вопрос "мы преуспеем, если спустимся на третий уровень?" И ужасный тролль, охраняющий 10,000 sp и щит +1 прячется около входа в уровень (и Данжон Мастер оценивает что партия, могла бы добиться победы после трудного сражения), предзнаменование могло бы быть: "Большой риск приносит большую награду". Если тролль слишком силен для партии, предзнаменование могло бы быть: "Горе и разрушение ждет вас! " Аналогично, партия, использующая несколько предзнаменований, относительно одного и того же действия в быстрой последовательности, могла бы получать идентичные ответы, независимо от выброшенных кубиков. Материальный компонент для заклинания предзнаменования - набор драгоценных инкрустированных камнями палочек, костей дракона, или подобных символов ценностью, по крайней мере, 1,000 gp (которые не израсходованы при использовании заклинания).
Привести в Восторг Enthrall (Очарование/Обаяние)
Сфера: Обаяние Диапазон: 0 Компоненты: V, S Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 раунд Область поражения: Радиус 90 футов Инстинктивная Защита: Полная
Жрец, использующий это заклинание, может приводить в восторг аудиторию, которая может полностью понимать его язык. Все в области поражения должны успешно спастись против заклинания или отдавать заклинателю все свое внимание, полностью игнорируя все остальное вокруг. Расы или религии недружелюбные к заклинателю имеют +4 премию к броску. Любой уровень Мудрости также применяется. Существа с 4 или большим количеством уровней или Hit Dice, или с Мудростью 16 или лучше, незатронуты. Чтобы использовать заклинание, заклинатель должен говорить без перерыва полный раунд. После этого, Очарование продолжается, пока жрец говорит, до максимума один час. Приведение в восторг, не требует никакого действия, пока жрец говорит, и еще 1d3 раунда после этого, пока они обсуждают вопрос. Все вошедшие в область поражения также должны успешно спастись против заклинания или стать приведенными в восторг. Все, не приведенные в восторг на 50% вероятно каждый ход, чтобы кричать и высмеивать в унисон. Если имеется чрезмерное осмеяние, остальным позволяют новую инстинктивную защиту. Речь заканчивается (но 1d3 задержка раунда все еще применяется) если жрец успешно атакован или исполняет любое действие другое, чем разговор. Если аудитория атакована, заклинание заканчивается и аудитория реагирует немедленно, при генерации проверки реакции относительно источника прерывания, со штрафом -10. Примечание: При обработке большого количества инстинктивных защит для подобных существ, Данжон Мастер может предполагать, что среднее число экономит время; например, толпа 20 людей с базовой инстинктивной защитой 16 (шанс успеха 25%) будет иметь 15 приведенных в восторг людей и пять не приведенных.
Призрачный Молот Spiritual Hammer (Призывание)
Сфера: Боевая Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М Продолжительность: 3 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 5 Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет
Призывая свое божество, жрец использующий заклинание призрачного молота создает поле силы, по форме примерно подобное молоту. Пока заклинатель концентрируется на молоте, он может ударить по любому противнику в пределах диапазона, как желательно. Каждый раунд заклинатель может выбрать нападать на ту же самую цель, как и в предыдущем раунде или переключаться к новой цели, которую он может видеть где-нибудь в пределах его максимального диапазона. Шанс призрачного молота, чтобы успешно поразить, равен таковому заклинателя, без любых премий Силы. Кроме того, он ударяет как волшебное оружие с премией +1 за каждые шесть уровней опыта (или доли) заклинателя, до общего количества +3 к Силе Атаки и +3 к броску повреждения на 13-м уровне заклинателя. Базовое причиненное повреждение, когда его счет попадание точно то же самое, как обычный боевой молот (1d4+1 единиц на противниках размера человека или меньшее, или 1d4 единиц на больших противниках, плюс волшебная премия). Молот бьет в том же самом направлении, в котором заклинатель стоит так что, если он - позади цели, все премии для нападения сзади получены наряду с потерей любых модификаций к AC цели для щита и Ловкости. Как только заклинатель прекращает концентрацию, заклинание призрачного молота заканчивается. Заклинание рассеивания магии, которое включает, или заклинателя, или силу в области поражения, имеет шанс рассеять призрачный молот. Если атакованное существо имеет магическую сопротивляемость, сопротивляемость проверена в первый раз, когда его ударил призрачный молот. Если молот успешно отвергнут, заклинание потеряно. Если нет, молот имеет обычный полный эффект на всю продолжительность заклинания. Материальный компонент этого заклинания - обычный боевой молоток, который жрец должен швырнуть в противника при произнесении просьбы к его божеству. Молот исчезает, когда заклинание брошено.
Пылающее Лезвие Flame Blade (Трансформирование)
Сфера: Элементная (Огонь) Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М Продолжительность: 4 раунда+1 раунд /2 уровня Время Активирования: 4 Область поражения: Лезвие 3 футов длиной Инстинктивная Защита: Нет
Этим заклинанием, заклинатель создает луч горящего ярко красного пламени появляющийся из его руки. Этим подобным лезвию лучом владеют, как ятаганом. Если заклинатель успешно поражает пылающим лезвием в рукопашном бою, ударенное существо, переносит 1d4+4 единиц повреждения, с премией повреждения +2 (эквивалентно 7-10 единицам) если существо - нежить или особенно уязвимо к огню. Если существо защищено от огня, причиненное повреждение уменьшено на 2 (то есть, 1d4+2 единиц). Обитатели огненного плана и использующие огонь, поскольку это их врожденная форма нападения не переносят никакого повреждения от заклинания. Пылающее лезвие может зажигать горючие материалы типа пергамента, соломы, сухих палок, ткани и т.д. Однако, это - не волшебное оружие в обычном смысле слова, так что существа (другие, чем нежить) поражаемые только волшебным оружием, не повреждены им. Это заклинание не функционирует под водой. В дополнение к святому символу заклинателя, заклинание требует листа сумаха как материального компонента.
Пыльный Демон Dust Devil (Колдовство/Вызывание)
Сфера: Элементная (Воздух) Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S Продолжительность: 2 раунда/уровень Время Активирования: 2 раунда Область поражения: Конус 5x4 футов Инстинктивная Защита: Нет
Это заклинание позволяет жрецу вызвать слабого элементала воздуха - пыльного демона AC 4, 2 HD, MV 180 футов за раунд, одно нападение на 1d4 единиц повреждения - который может быть поражен обычным оружием. Пыльный демон появляется как маленький вихрь 1 фута в диаметре в основании, 5 футов, высотой, и от 3 до 4 футов поперек в верхней части. Он перемещается, так как хочет жрец, но рассеивается, если когда-либо отдаляется от заклинателя больше чем на 30 ярдов. Ветра достаточно чтобы задуть факелы, маленькие походные костры, открытые фонари, и другой маленький, открытый огонь неволшебного происхождения. Пыльный демон может держать газовое облако или существо в газообразной форме в каком-то месте или перемещать его подальше от заклинателя (хотя он не может повреждать или рассеивать такое облако). При перемещении по земле в области свободной пыли, песка или золы, пыльный демон подбирает эти частицы и собирает их в облако 10-футов в диаметре, сосредоточенном на себе. Облако затеняет обычную видимость, и существа, пойманные в его пределах, ослеплены пока они внутри и на один раунд после того, как они из него выходят. Заклинатель, пойманный в пыльном демоне или облаке, во время использования заклинания должен делать инстинктивную защиту против заклинания, чтобы удержать свою концентрацию или заклинание разрушено. Любые местные существа с Элементного Плана Воздуха - даже другой пыльный демон - может рассеивать этого пыльного демона единственным попаданием.
Славословие Chant (Колдовство/Вызывание)
Сфера: Боевая Диапазон: 0 Компоненты: V, S Продолжительность: Время пения Время Активирования: 2 раунда Область поражения: Радиус 30 футов Инстинктивная Защита: Нет
Посредством заклинания славословия, жрец приносит специальное покровительство на себя и свою партию, и причиняет вред своим врагам. Когда заклинание славословия закончено, все нападения, повреждения и инстинктивные защиты, сделанные теми в области поражения, кто дружественен к жрецу, получают +1 премию, в то время как враги жреца переносят -1 штраф. Эта премия/штраф продолжается, пока заклинатель продолжает петь мистические слова. Однако, прерывание (типа нападения, которое преуспевает и причиняет повреждение исполнителю, или заклинание тишины) нарушает заклинание. Многократные славословия не совокупны; однако, если заклинание молитвы 3-го уровня произносится, в то время как жрец того же самого религиозного убеждения (а не просто жизненных ценностей) поет, эффект увеличен до +2 и -2.
Создание Пламени Produce Flame (Изменение)
Сфера: Элементная (Огонь) Диапазон: 0 Компоненты: V, S Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 5 Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет
Яркое пламя, равное по яркости факелу, появляется из ладони заклинателя, когда он использует заклинание создания пламени. Пламя не вредит заклинателю, но оно горячее, и оно может поджечь огнеопасные материалы (бумага, ткань, сухое дерево, масло и т.д.). Заклинатель способен бросать волшебное пламя как снаряд, с диапазоном 40 ярдов (рассматриваемый коротким диапазоном). Пламя вспыхивает при соприкосновении, зажигая горючие материалы в пределах 3-футового диаметра от центра воздействия, и затем оно пропадает. Существо, опаленное пламенем, переносит 1d4+1 единиц повреждения и, если загорание происходит, должно провести раунд, гася пожар или переносить дополнительное повреждение, назначенное Данжон Мастером, пока огонь не погашен. Промах решен как гранатоподобный снаряд. Если остается любая продолжительность заклинания, другое пламя немедленно появляется в руке заклинателя. Заклинатель может швырять максимум одно пламя за каждый уровень, но не больше, чем одно пламя в раунд. Заклинатель может подавлять волшебное пламя в любое время, когда он желает, но огонь, вызванный пламенем, не может быть так погашен. Это заклинание не функционирует под водой.
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 181; Нарушение авторского права страницы