Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Лечение Слепоты или Глухоты



Cure Blindness or Deafness

(Защита)

Обратимо

 

Сфера: Некромантная

Диапазон: Прикосновение                                          Компоненты: V, S

Продолжительность: Постоянная                               Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: 1 существо                                 Инстинктивная Защита: Специальная

 

           Прикасаясь к покалеченному существу, жрец, использующий это заклинание, может навсегда вылечить некоторые формы слепоты или глухоты. Это заклинание не восстанавливает органы зрения или слуха, поврежденные ущербом или болезнью.

           Инвертированное заклинание, ослепление или оглушение, требует успешного прикосновения (успешной Силы Атаки) к жертве. Если жертва выбрасывает успешную инстинктивную защиту, эффект не срабатывает. Если инстинктивная защита не удается, результат полная волшебная слепота или глухота.

           Оглушенное существо может реагировать только на то, что оно может видеть или чувствовать, и переносит -1 штраф к броскам на неожиданность, +1 штраф к броскам на инициативу, и 20% шанс неудачи заклинания для заклинаний с устными компонентами. Ослепленное существо переносит -4 штраф в Силе Атаки, +4 штраф в Армор Классе, и +2 штраф к броскам на инициативу.

 

 

Ловушка

Snare

(Очарование/Обаяние)

 

Сфера: Растительная

Диапазон: Прикосновение                                                    Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Пока не вызвано                                Время Активирования: 3 раунда

Область поражения: 2 фута+Диаметр 2 дюйма/уровень     Инстинктивная Защита: Нет

 

           Это заклинание позволяет заклинателю делать ловушку, которая является на 90% не обнаружимой без волшебной помощи. Ловушка может быть сделана от любой податливой виноградной лозы, плети или веревки. Когда заклинание ловушки брошено на шнуроподобный объект, он сливается со средой. Один конец ловушки привязан к петле, которая оборачивается вокруг одного или большего количества членов любого существа, ступающего внутрь круга (обратите внимание, что голова червя или змеи могла бы быть, таким образом, поймана в ловушку).

           Если сильное и гибкое дерево находится рядом, ловушка может быть прикреплена к нему. Магия заклинания заставляет дерево сгибаться, а затем расправляться, когда петля приведена в действие, причиняя 1d6 единиц повреждения пойманному существу, и поднимая его от земли за пойманный член(ы) (или удушая его, если голова/шея попала в ловушку). Если никакое такое молодое дерево или деревце не доступно, шнуроподобный объект сжимает член(ы), оборачиваясь вокруг всего существа, не причиняя никакого повреждения, но туго связывая его. Под водой, шнур наматывается назад на точку якоря. Ловушка волшебна, и в течение первого часа, ее может разорвать только облачный гигантом или существо с большей Силой (23); каждый час после этого, материал ловушки теряет магию, чтобы стать на 1 единицу более хрупким через час – 22, после двух часов, 21 после трех, 20 после четырех - пока шесть полных часов не истекли. В это время, существо с Силой 18 может разорвать ее. После того, как прошло 12 часов, материал ловушки теряет все волшебные свойства, и петля развязывается, освобождая все, что она держала. Ловушка может быть разрублена любым волшебным оружием, или любым острым оружием которым владеют, по крайней мере, с +2 премией нападения (от Силы, например).

 

 

Молитва

Prayer

(Колдовство/Вызывание)

 

Сфера: Боевая

Диапазон: 0                                                                      Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень                            Время Активирования: 6

Область поражения: Радиус 60 футов                            Инстинктивная Защита: Нет

 

           Посредством этого заклинания, жрец призывает специальное покровительство на себя и свою партию и причиняет вред своим врагам. В момент, когда заклинание закончено, все в области затронуты на продолжительность заклинания. Когда заклинание закончено, все нападения, повреждения и инстинктивные защиты, сделанные дружественными к жрецу существами получают +1 премию, в то время как враги жреца переносят -1 штрафы. Как только заклинание молитвы произнесено, жрец может делать другие вещи, в отличие от славословия, которое он должен продолжать, чтобы делать заклинание эффективным. Если другой жрец того же самого религиозного убеждения (а не просто тех же самых жизненных ценностей) поет, когда молитва брошена, эффекты объединяются до + 2 и -2, пока оба сразу действуют.

           Жрец нуждается в серебряном святом символе, молитвенных четках или подобном устройстве как материальном компоненте этого заклинания.

 

Непрерывный Свет

Continual Light

(Изменение)

Обратимо

 

Сфера: Солнечная

Диапазон: 120 ярдов                                                   Компоненты: V, S

Продолжительность: Постоянная                               Время Активирования: 6

Область поражения: Радиус 60 футов                        Инстинктивная Защита: Специальная

 

           Это заклинание подобно заклинанию света, за исключением того, что оно столь же ярко как полный дневной свет и продолжается пока не инвертировано волшебной темнотой или заклинанием рассеивания магии. Существа, которые переносят штрафы при ярком свете, переносят их в области поражения этого заклинания. Как и заклинание света, оно может быть брошено на воздух, на объект или на существо. В третьем случае, цель получает инстинктивную защиту против заклинания; успех указывает, что заклинание воздействует на место приблизительно, на 1 фут позади существа вместо него самого заклинания (неудавшаяся инстинктивная защита означает, что Непрерывный Свет сосредоточен на существе и перемещается вместе с ним). Обратите внимание, что это заклинание может также ослеплять существо, если оно успешно брошено на визуальные органы существа, сокращая Силу Атаки, инстинктивные защиты и Армор Класс на 4. Если заклинание брошено на маленький объект, который закрыт чем-то не пропускающим свет, эффекты заклинания блокированы, пока покров не удален.

           Непрерывный Свет, использованный в области волшебной темноты (или наоборот) временно инвертирован так, чтобы ранее преобладающее состояние освещенности восстановилось в накладывающихся областях поражения. Прямое использование Непрерывного Света против подобной или более слабой волшебной темноты отменяет оба заклинания.

           Это заклинание, в конечном счете, расходует материал, на который оно брошено, но этот процесс гораздо более длинный, чем время в типичной кампании. Чрезвычайно твердые и дорогие материалы могут светиться сотни или даже тысячи лет.

           Обратное заклинание, непрерывная темнота, создает полное отсутствие света (чернота), подобная заклинанию темноты, но большей продолжительности и области.

 

 

Обездвиживание Животного

Hold Animal

(Очарование/Обаяние)

 

Сфера: Животная

Диапазон: 80 ярдов                                                              Компоненты: V, S

Продолжительность: 2 раундов/уровень                             Время Активирования: 6

Область поражения: 1-4 животных в Кубе 40 футов           Инстинктивная Защита: Полная

 

           Посредством этого заклинания, заклинатель может обездвижить до четырех животных. Затронутые Животные - обычные или гигантского размера млекопитающие, птицы или рептилии, но не монстры типа кентавров, горгонов, гарпий, нагов и т.д. Обезьяны, медведи, крокодилы, собаки, орлы, лисы, гигантские бобры и подобные животные подчинены этому заклинанию. Обездвиживание продолжается в течение двух раундов за каждый уровень заклинателя. Заклинатель решает, сколько животных могут быть затронуты, но чем больше их число, тем лучше шанс, что каждое может успешно спастись против заклинания. Каждое животное получает инстинктивную защиту: Если только одно подчинено заклинанию, оно имеет штраф -4 при броске; если два подчинены, каждое получает штраф -2 при броске; если три подчинены, каждое получает штраф -1 при броске; и если четыре подчинены, каждое получает неизмененную инстинктивную защиту.

           Максимальный вес тела 400 фунтов (100 фунтов для не млекопитающих) на животное за каждый уровень заклинателя - например, заклинатель 8-го уровня может затрагивать до четырех 3,200-фунтовых млекопитающих или подобное число 800-фунтовых не млекопитающих, типа птиц или рептилий.

 

 

Обнаружение Объекта

Locate Object

(Предсказание)

Обратимо

 

Сфера: Предсказательная

Диапазон: 60 ярдов+10 ярдов/уровень                           Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 8 часов                                          Время Активирования: 1 ход

Область поражения: 1 объект                                         Инстинктивная Защита: Нет

 

           Это заклинание помогает в обнаружении известного или знакомого объекта. Жрец использует заклинание, и медленно вращаясь, чувствует, когда он стоит в направлении объекта, который должен быть найден, если объект - в пределах диапазона (то есть, 60 ярдов для волшебников 3-го уровня, 80 ярдов для 4-го, 100 ярдов для 5-го и т.д.) Заклинание может находить такие объекты как одежда, драгоценности, мебель, инструменты, оружие или даже лестница или каменная лестница. Обратите внимание, что попытка найти определенное изделие, типа драгоценностей или короны, требует точного умственного образа; если нет, близкого к фактическому, образа заклинание не работает. Желательные, но уникальные объекты не могут быть обнаружены этим заклинанием, если они не известны заклинателю. Заклинание блокируется свинцом. Существа не могут быть найдены этим заклинанием.

           Использование требует использования куска магнитного камня.

           Инвертированное заклинание, скрыть объект, скрывает объект от возможности нахождения местоположения заклинанием, кристаллическим шаром или подобными средствами в течение восьми часов. Заклинатель должен коснуться скрываемого объекта.

           Никакое применение заклинания не находит живых существ.

 

 

Оживление Мертвеца

Animate Dead

(Некромантия)

 

Сфера: Некромантная

Диапазон: 10 ярдов                                                          Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянная                                   Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: Специальная                                  Инстинктивная Защита: Нет

 

           Это заклинание создает самых низких из монстров нежити, скелетов или зомби, обычно из костей или тел мертвых людей, полулюдей или гуманоидов. Заклинание оживляет их и заставляет повиноваться простым устным командам заклинателя, независимо от того, на каком языке они говорили при жизни. Скелеты или зомби следуют за заклинателем, остаются рядом, нападают на любое существо (или только на определенный тип существ) входящее в место которое они охраняют и т.д. Нежить остается оживленной, пока она не разрушена в бою или изгнана; магия не может быть рассеяна.

           Жрец может оживить один скелет или одного зомби за каждый уровень опыта, которого он достиг. Если существа с больше чем 1+ Hit Dice оживляются, число хитпоинтов определено Hit Dice монстра. Скелетные формы имеют Hit Dice первоначального существа, в то время как формы зомби имеют на 1 Hit Die больше. Таким образом, жрец 12-го уровня мог бы оживить 12 карликовых скелетов (или шесть зомби), четыре гнолловых зомби, или одного зомби из огненного гиганта. Обратите внимание что, оно основано на стандартной норме расового Hit Die; таким образом, авантюристы высокого уровня оживились бы как скелет или зомби 1 или 2 Hit Dice, и без специального класса или расовых способностей. В дополнении заклинатель может, оживить два маленьких животных скелета (1-1 Hit Die или меньше) за каждый уровень опыта, которого он достигнул.

           Заклинание требует капли крови, части плоти типа оживляемого существа, и щепотки костяной муки или костей черепа, чтобы закончить заклинание. Использование этого заклинания - не добрый акт, и только злые жрецы часто его используют.

 

 

Оформление Камня

Stone Shape

(Изменение)

 

Сфера: Элементная (Земля)

Диапазон: Прикосновение                                                    Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянная                                        Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: 9 куб. футов+1 куб. фут/уровень       Инстинктивная Защита: Нет

 

           Посредством этого заклинания, заклинатель может создавать из существующего куска камня любую форму, которая удовлетворяет его цели. Например, он может делать каменное оружие, специальную дверную ловушку или каменного идола. Тем же самым образом, оно позволяет заклинателю создать каменную дверь, возможно чтобы избежать заключения, обеспечивая объем вовлеченного камня - в пределах ограничений области поражения. В то время как каменная казна может быть, таким образом, сформирована, сделаны каменные двери и т.д., прекрасные детали не большие. Если создаются перемещающиеся части, имеется шанс 30%, что они не работают.

           Материальный компонент этого заклинания - мягкая глина, которая должна быть вылеплена, в грубую желательную форму каменного объекта и затем касаться камня, когда заклинание произнесено.

 

 

Охранный Рисунок

Glyph of Warding

( Защита, Трансформирование)

 

Сфера: Охранная

Диапазон: Прикосновение                                               Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Пока не приведено в действие     Время Активирования: Специальное

Область поражения: Специальная                                  Инстинктивная Защита: Специальная

 

           Охранный рисунок – энергетический рисунок, созданный волшебством, чтобы предотвратить прохождение, вход или открывание неправомочными или враждебными существами. Он может использоваться, чтобы охранять небольшой мост, вход, или как ловушка на сундуке или коробке.

           Жрец должен установить условия срабатывания ловушки; например любое существо, входящее в охраняющуюся область и не произносящее название рисунка, приводит в действие магию, которую она хранит. Успешная инстинктивная защита против заклинания позволяет существу избежать эффектов надписи. Рисунки могут быть настроены на физические характеристики, например, на тип существа, на его размер и вес. Рисунки могут также быть настроены на добро или зло, или на религию заклинателя. Они не могут быть настроены на класс, Hit Dice или уровень. Несколько рисунков не может быть использовано в одной и той же области; хотя, если кабинет имеет три трассанта, каждый мог бы быть отдельно охраняем.

           Когда заклинание брошено, жрец создает паутину слабо пылающих линий вокруг охраняемого предмета. На каждые 5 квадратных футов области, которая будет защищена, требуется один раунд, чтобы начертить охранные линии рисунка. Заклинатель может затрагивать область, равную квадрату, стороны которого равны его уровню в футах. Рисунок может быть приспособлен к любой форме до ограничения площади в футах. Таким образом, заклинатель 6-го уровня мог бы размещать рисунок в полный 6x6-футовый квадрат, 4x9-футовый прямоугольник, 2x18-футовую полосу, или 1x36-футовую линию. Когда заклинание закончено, надпись и паутина станет невидимой.

           Жрец чертит рисунок ладаном, который, если область превышает 50 квадратных футов, должен быть посыпан алмазным порошком (стоящим, по крайней мере, 2,000 gp).

           Типичный удар рисунка равен 1d4 единиц электрического повреждения за каждый уровень заклинателя, или подобное количество ущерба от пожара, парализации, ослепление, оглушение и т.д. Данжон Мастер может позволять любой вредный эффект заклинания священника использоваться как рисунок, если заклинатель имеет достаточный уровень, чтобы использовать это заклинание. Успешные инстинктивные защиты или уменьшают эффекты на половину или отрицают их, согласно используемому рисунку. Рисунки не могут быть затронуты или обойдены такими средствами как физическое или волшебное исследование, хотя они могут быть рассеяны магией и помешать ворами высокого уровня, использующими их умение находить и обезвреживать ловушки.

           Данжон Мастер может решить, что точные рисунки, доступные жрецу зависят от его религии, и он мог бы делать новые рисунки доступными согласно правилам волшебного исследования.

 

 

Пиротехника

Pyrotechnics

(Изменение)

 

Сфера: Элементная (Огонь)

Диапазон: 160 ярдов                                                      Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная                               Время Активирования: 6

Область поражения: 10 огней или 100 (TS) дыма         Инстинктивная Защита: Специальная

 

           Заклинание пиротехники заставляет существующий источник огня произвести один из двух эффектов, по выбору заклинателя. Во-первых, оно может произвести группу сверкающих и светящихся огней, похожих на воздушный фейерверк, продолжающихся один раунд. Этот эффект временно ослепляет существ находящихся в пределах 120 футов от источника огней, и видящих этот фейерверк. Существа, видящие это ослеплены на 1d4+1 раундов, если они успешно не спасаются против заклинания. Фейерверк заполняет объем 10 раз больше чем таковой от первоначального источника огня.

           Это заклинание может также создать толстый, извивающийся поток дыма, появляющийся из источника огня и формирующий удушливое облако, которое продолжается один раунд в уровень опыта заклинателя. Оно охватывает примерно сферический объем от земли или пола (или приспосабливающийся к форме ограниченной области) что полностью затеняет видимость вне 2 футов. Дым заполняет объем в 100 раз больший, чем источник огня. Все в пределах облака должны бросить успешные инстинктивные защиты против заклинания или страдать -2 штрафом в Силе Атаки и Армор Классе.

           Заклинание использует один источник огня в пределах области поражения, который немедленно погашен. Чрезвычайно большой огонь, используемый как источник, мог бы быть только частично погашен. Волшебные огни не погашены, хотя огненное существо (типа элементала огня) используемое как источник переносит 1 единицу повреждения за каждый уровень заклинателя.

 

 

Рассеивание Магии

Dispel Magic

(Защита)

 

Сфера: Защитная

Диапазон: 60 ярдов                                                          Компоненты: V, S

Продолжительность: Специальная                                 Время Активирования: 6

Область поражения: 30 футовый куб или 1 изделие      Инстинктивная Защита: Нет

 

           Когда жрец использует это заклинание, оно имеет шанс нейтрализовать или отрицать магию, оно действует следующим образом:

           Во-первых, оно имеет шанс удалить заклинания и подобные эффекты (включая эффекты устройств и врожденные способности) с существ или объектов. Во-вторых, оно может разрушать активирование или использование заклинаний в области поражения в момент, когда рассеивание брошено. Третье, оно может уничтожить волшебные микстуры (с которыми обращаются как 12-ти уровневой целью для этого заклинания).

           Каждый эффект или микстура в области заклинания проверены, чтобы определить, рассеяны ли они. Заклинатель всегда может рассеять свою собственную магию; иначе, шанс зависит от различия в уровне между волшебным эффектом и заклинателем. Базовый шанс успешного рассеивания - 11 или выше при броске 1d20. Если заклинатель имеет более высокий уровень, чем создатель эффекта, который будет рассеян, различие вычитается из этого базового числа. Если заклинатель имеет более низкий уровень, различие добавлено к основе. Бросок кубика 20 всегда преуспевает, а бросок кубика 1 всегда терпит неудачу. Таким образом, если заклинатель на 10 уровней выше чем магия, которую он пробует рассеивать, только бросок 1 предотвращает эффект от рассеивания.

           Рассеивание магии может затрагивать только специально очарованные изделия (типа волшебного свитка, кольца, палочки, жезла, посоха, изделия, оружия, щита или доспехов) если оно брошено непосредственно на изделие. Оно делает изделие, неработоспособным на 1d4 раундов. Если изделие находится или несется существом, оно имеет инстинктивную защиту существа против этого эффекта; иначе, оно автоматически становится неработоспособным. Межразмерный интерфейс (типа мешка удержания) становящийся неработоспособным, временно закрыт. Обратите внимание, что физические свойства изделия неизменны: неработоспособный волшебный меч - все еще меч.

           Артефакты и реликвии не подчинены этому заклинанию, но некоторые из их подобных заклинаниям эффектов могут стать неработоспособными, по выбору Данжон Мастера.

           Обратите внимание, что это заклинание, если успешно, освободит заколдованных и подобно обманутых существ. Некоторые заклинания или эффекты не могут быть рассеяны; они внесены в список в описаниях заклинания.

 

                                      Таблица Рассеивающих Эффектов

 

Источник Эффекта       Сопротивляется Как            Результат Рассеивания

Заклинатель                             Нет                                                       Рассеивается Автоматически

Другой заклинатель/               Уровень другого заклинателя        Эффект Отрицается

 Врожденная способность    /HD                                                           

Палочка                                     6-й уровень                                        Эффект Отрицается

Посох                                        8-й уровень                                        Эффект Отрицается

Микстура                                   12-й уровень                                      Разрушение Микстуры

Другое волшебное изделие 12-й, если специально не указано *

Артефакт                                   На Усмотрение Данжон Мастера   На Усмотрение Данжон Мастера

 

*Эффект отрицается; если брошено непосредственно на изделии, изделие становится неработоспособным на 1d4 раундов.

 

 

Рост Колючек

Spike Growth

(Изменение, Очарование)

 

Сфера: Растительная

Диапазон: 60 ярдов                                                          Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 3d4 хода+1 ход/уровень                Время Активирования: 6

Область поражения: 10 кв. футов/уровень                     Инстинктивная Защита: Нет

 

           Это заклинание может использоваться везде, где любой тип растущих растений умеренного размера или плотности может быть найден. Закрывающая землю растительность, или корни и корешки в области становятся очень твердыми и острыми. В действительности, покров земли действует так, как будто область была усыпана ежиками. В местах голой земли или глиняных ямах, трава укореняется и выдвигает корешки таким же образом. За каждые 10 футов движения через область, жертва переносит 2d4 единиц повреждения. Она должна также бросить инстинктивную защиту против заклинания. Если эта инстинктивная защита не удается, норма передвижения жертвы уменьшена до 1/3 от общего количества (но норма передвижения существа никогда не может быть меньше чем 1). Этот штраф продолжается в течение 24 часов, после, чего обычная норма передвижения персонажа восстанавливается.

           Без использования заклинания типа истинного наблюдения, или подобных волшебных подсказок, или некоторых других специальных средств обнаружения (типа обнаружения ловушек или обнаружения ловушек и ям), область, затронутая ростом колючек абсолютно необнаружима, пока жертва не входит в область и не переносит повреждение. Даже тогда, существо не может определить размеры рискованной области, если некоторые средства волшебного обнаружения не используются.

           Компоненты для этого заклинания - святой символ жреца и, или семь острых шипов, или семь маленьких кольев, заостренных на конце.

 

 

Рост Растений

Plant Growth

(Изменение)

 

Сфера: Растительная

Диапазон: 160 ярдов                                                   Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянная                               Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: Специальная                             Инстинктивная Защита: Специальная

 

           Заклинание роста растений может использоваться двумя различными способами. Первый, заставляет обычную растительность вырасти, переплетаться и запутываться, чтобы формировать чащу или джунгли, которые существа должны рубить или прокладывать через них путь по норме передвижения 10 футов за раунд (или 20 футов за раунд для существа большего размера, чем человек). Обратите внимание, что область должна иметь подлесок и деревья в нем для того, чтобы заклинание вступило в силу. Колючие кустарники, кустарники, ползунки, лианы, корни, молодые деревья, чертополох, корни, деревья, виноградные лозы и сорняки станут настолько толстыми и переросшими в области поражения, что формируют барьер. Область поражения - квадрат 20 футов на сторону за каждый уровень опыта заклинателя, в любом квадрате или прямоугольной форме, которую заклинатель решает использовать во время активирования заклинания. Таким образом, заклинатель 8-го уровня может затрагивать максимальную область: квадрат 160x160-футов, прямоугольник 320x80-футов, прямоугольник 640x40-футов, прямоугольник 1,280x20-футов и т.д. Эффекты заклинания сохраняются в области, пока она не очищена силой, огнем или такими волшебными средствами как заклинание рассеивания магии.

           Второе использование заклинания воздействует на область в одну квадратную милю. Данжон Мастер тайно делает инстинктивную защиту (основанную на уровне заклинателя) чтобы видеть, вступает ли заклинание в силу. Если успешно, заклинание делает растения более энергичными, плодовитыми и выносливыми, увеличивая урожай на 20%-50% ([1d4+1]x10%), учитывая обычный сельскохозяйственный сезон. Заклинание не предотвращает бедствие в форме наводнений, засухи, огня или насекомых, хотя даже в этих случаях, растения чувствуют себя лучше, чем ожидается. Этот эффект продолжается только один сезон, зимняя "смерть", отмечает конец цикла жизни даже для многолетних деревьев. Во многих сельскохозяйственных общинах, это заклинание обычно используется, как часть весенних фестивалей.

 

Симулирование Смерти

Feign Death

(Некромантия)

 

Сфера: Некромантная

Диапазон: Прикосновение                                               Компоненты: V

Продолжительность: 1 ход+1 раунд/уровень                 Время Активирования: 1/2

Область поражения: Персона которой коснулись          Инстинктивной защиты: Нет

 

           Посредством этого заклинания, заклинатель или любая другая желающая персона может быть помещена в каталепсию, которую невозможно отличить от настоящей смерти. Хотя затронутая персона, может обонять, слышать и знать все, что происходит вокруг, не возможно никакое ощущение или зрение; таким образом, любое поражение или дурное обращение с телом не чувствуется, никакой реакции нет, и повреждение - только половина обычного. Кроме того, паралич, яд или утечка энергии не затрагивает персону под влиянием этого заклинания, но яд, введенный или иначе помещенный в тело, становится эффективным, когда получатель заклинания - больше не под его влиянием, хотя инстинктивная защита разрешается. Однако заклинание не дает никакой защиты от некоторых причин приводящих к смерти - погребение под оползнем и т.д. Только желающий индивидуум, может быть, затронут заклинанием симулирования смерти. Жрец способен закончить эффект заклинания в любое время, но для того чтобы восстановились функции тела, требуется полный раунд.

           Обратите внимание, что, в отличие от волшебной версии этого заклинания, только люди могут быть затронуты им, хотя они могут быть любого уровня.

 

 

Снятие Паралича

Remove Paralysis

(Защита)

 

Сфера: Защитная

Диапазон: 10 ярдов/уровень                                           Компоненты: V, S

Продолжительность: Постоянная                                   Время Активирования: 6

Область поражения: 1d4 существ в 20 куб. футах          Инстинктивная Защита: Нет

 

           При помощи этого заклинания, жрец может освобождать одно или большее количество существ от эффектов любой парализации или от связанной магии (типа прикосновения гхолы, или обездвиживания или заклинания замедления). Если заклинание брошено на одном существе, парализация отрицается. Если брошено на двух существ, каждое получает другую инстинктивную защиту против эффекта, которая имеет +4 премию. Если брошено на трех или четырех существ, каждое получает другую инстинктивную защиту с +2 премией. Не должно иметься никакого физического или волшебного барьера между заклинателем и существами, которые будут затронуты, или заклинание терпит неудачу и потрачено впустую.

 

 

Снятие Проклятия

Remove Curse

(Защита)

Обратимо

 

Сфера: Защитная

Диапазон: Прикосновение                                          Компоненты: V, S

Продолжительность: Постоянная                               Время Активирования: 6

Область поражения: Специальная                             Инстинктивная Защита: Специальная

 

           После использования этого заклинания, жрец обычно способен снять проклятие с объекта или персоны, в форме некоторой нежелательной посылки или злого присутствия. Обратите внимание, что заклинание снятия проклятия не снимает проклятие с проклятого щита, оружия или комплекта доспехов, например, хотя заклинание типично позволяет персоне, страдающей от любого такого проклятого изделия избавиться от него. Некоторым специальным проклятиям нельзя противостоять этим заклинанием, или можно противостоять только заклинателем некоторого уровня или выше. Заклинатель 12-го уровня или больше может вылечивать оборотничество этим заклинанием, используя его на животной форме.

           Инвертированное заклинание не постоянно; заклинание насылания проклятия продолжается один ход за каждый уровень опыта жреца, использующего заклинание. Проклятие может иметь один из следующих эффектов (процентные кубики броска): 50% времени, оно уменьшает одну способность жертвы на 3 (Данжон Мастер беспорядочно, определяет эту способность); 25% времени, оно понижает нападение жертвы и инстинктивную защиту, пониженную на -4; 25% времени, оно заставляет жертву с 50% вероятностью уронить, что бы то ни было, что она держит (или не делать ничего, в случае существ, не использующих инструменты) – бросок делается каждый раунд.

           Это возможно для жреца, чтобы изобрести свое собственное проклятие, и оно должно быть, по силе, примерно равно данному здесь. Консультируйтесь с вашим Данжон Мастером. Жертвы заклинания насылания проклятия нужно коснуться. Если жертвы касаются, инстинктивная защита все еще применима; если она успешна, эффект отрицается. Насланное проклятие не может быть рассеяно.

 

Создание Еды и Воды

Create Food & Water

(Изменение)

 

Сфера: Создание

Диапазон: 10 ярдов                                                          Компоненты: V, S

Продолжительность: Специальная                                 Время Активирования: 1 ход

Область поражения: 1 куб. фут/уровень                         Инстинктивная Защита: Нет

 

           Когда это заклинание брошено, жрец создает продовольствие и воду. Продовольствие, таким образом созданное, высоко калорийное и довольно мягкое; каждый кубический фут материала равен дневному рациону трех существ человеческого размера или одного существа размером с лошадь. Продовольствие распадается и становится несъедобным через 24 часа, хотя оно может быть восстановлено в течение следующих 24 часов, используя заклинание очищения еды и воды. Вода, созданная этим заклинанием – такая же, как и созданная заклинанием священника 1-го уровня создать воду. На каждый уровень опыта жрец может создать 1 кубический фут продовольствия или воды. Например, жрец 2-го уровня мог бы создать 1 кубический фут продовольствия и 1 кубический фут воды.

 

 

Хождение по Воде

Water Walk

(Изменение)

 

Сфера: Элементная (Вода)

Диапазон: Прикосновение                                               Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 ход+1 ход/уровень                     Время Активирования: 6

Область поражения: Специальная                                  Инстинктивная Защита: Нет

 

           Посредством этого заклинания, заклинатель способен дать возможность одному или большему количеству существ шагать по любой жидкости, как будто это устойчивая земля; это включает грязь, зыбучий песок, масло, текущую воду и снег. Ноги получателя не касаются поверхности жидкости, но овальные следы соответствующего размера ног и 2 дюймов глубины оставлены в грязи или снегу. Норма движения получателя остается обычной. Если брошено под водой, получателя переносит к поверхности.

           За каждый уровень заклинателя выше минимума, требуемого, чтобы использовать заклинание (5-й уровень), он может затрагивать другое существо.

           Материальные компоненты для этого заклинания - кусок пробки и святой символ жреца.

 

 

Хождение по Огню

Flame Walk

(Изменение)

 

Сфера: Элементная (Огонь)

Диапазон: Прикосновение                                                    Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд + 1/уровень                           Время Активирования: 5

Область поражения: Существо(а) которого коснулись       Инстинктивной защиты: Нет

 

           Посредством этого заклинания, заклинатель позволяет одному или большему количеству существ противостоять не волшебному огню с температурой до 2,000 F. (позволяя им, идти по льющейся лаве). Оно также присуждает +2 премию к инстинктивным защитам против волшебного огня и уменьшает повреждение от такого огня на половину, даже если инстинктивная защита не удалась. За каждый уровень опыта выше минимума, требуемого, чтобы использовать заклинание (5-й), жрец может затрагивать дополнительное существо. Это заклинание не совокупно с заклинаниями сопротивляемости огню или подобными защитами.

           Материальные компоненты заклинания - святой символ жреца и порошкообразный рубин, стоимостью, по крайней мере, 500 gp, посыпанный на затронутое существо.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 170; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.181 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь