Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Вызывание Элементала Земли



Conjure Earth Elemental

(Колдовство/Вызывание)

Обратимо

 

Сфера: Элементная (Земля), Вызывание

Диапазон: 40 ярдов                                                          Компоненты: V, S

Продолжительность: 1 ход/уровень                                Время Активирования: 1 ход

Область поражения: Специальная                                  Инстинктивная Защита: Нет

 

           Заклинатель, который использует заклинание вызывания элементала земли, вызывает земного элементала, чтобы он ему служил. Элементал - 60%, вероятный, чтобы иметь 12 Hit Dice, 35%, вероятный иметь 16 Hit Dice, и 5% вероятно имеет от 21 до 24 Hit Dice (20+1d4). Далее, заклинатель командует им, и он делает так как желательно. Элементал расценивает заклинателя как друга, которому нужно повиноваться. Элементал остается, пока он не разрушен, рассеян или отослан заклинанием святого слова (см. заклинание наколдовывания элементала огня), или продолжительность заклинания не истекает.

 

 

Замешательство

Confusion

(Очарование/Обаяние)

 

Сфера: Обаяние

Диапазон: 80 ярдов                                                          Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень                            Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: 1d4 существа в 40 кв. футах          Инстинктивная Защита: Специальная

 

           Это заклинание создает замешательство в одном или большем количестве существ в пределах области, создавая нерешительность и неспособность к эффективным действиям. Заклинание воздействует на 1d4 существ, плюс одно существо за два уровня заклинателя. Таким образом, от семи до десяти существ могут быть затронуты заклинателем 12-го или 13-го уровня, от 8 до 11 заклинателем 14-го или 15-го уровня и т.д. Этим существам позволены инстинктивные защиты против заклинания с -2 штрафами, измененные их Мудростью. Успешно спасшиеся незатронуты заклинанием. Существа в замешательстве реагируют следующим образом (бросок 1d10):

 

D10     Реакция

 1        Блуждают (если не предотвращено) на продолжительность заклинания

2-6        Стоят в замешательстве один раунд (затем бросают снова)

7-9        Нападают на самое близкое существо один раунд (затем бросают снова)

10        Действуют как обычно один раунд (затем бросают снова)

 

           Заклинание продолжается один раунд на каждый уровень заклинателя. Те, кого подводят их инстинктивные защиты, проверены Данжон Мастером на действия, каждый раунд, на пока заклинание действует, или пока результат "блуждает на продолжительность заклинания" не происходит.

           Блуждающие существа двигаются так далеко от заклинателя насколько это возможно в их наиболее типичном способе движения (прогулка персонажей, плавание рыбы, полет летучих мышей и т.д.). Это - не паникующий полет. Блуждающие существа также имеют шанс 50% использования любых специальных врожденных способностей движения (изменение плана, рытье, полет и т.д.). Инстинктивные защиты и действия проверены в начале каждого раунда. Любое смущенное существо, которое атаковано, чувствует нападавшего как врага и действует согласно основной природе.

           Материальный компонент этого заклинания - набор трех ореховых скорлупок.

           Примечание: Если имеется много вовлеченных существ, Данжон Мастер может решить принимать средние результаты. Например, если имеются затронутых 16 орков, то 25% могло бы ожидаться, чтобы успешно бросить инстинктивную защиту, то четыре спаслись, один блуждает, четыре нападают на самое близкое существо, шесть смущенно стоят и последние действуют как обычно, но должны провериться следующий раунд. Так как орки не около партии, Данжон Мастер решает, что те двое кто, как предполагается, нападают на самое близкое существо, нападают на друг друга, один нападает на орка, который спасся, и один нападает на смущенного орка, который наносит ответный удар. Следующий раунд, основа - 11 орков, так как четыре первоначально спаслись и один блуждает. Другой блуждает, пять смущенно стоят, четыре нападают, и один действует как обычно.

 

Землетрясение

Earthquake

(Изменение)

 

Сфера: Элементная (Земля)

Диапазон: 120 ярдов                                                        Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд                                          Время Активирования: 1 ход

Область поражения: Диаметр 5 футов/уровень             Инстинктивная Защита: Нет

 

           Когда это заклинание используется жрецом, местность сотрясается толчками довольно высокой силы. Толчки заканчиваются за один раунд. Землетрясение воздействует на весь ландшафт, растительность, структуры и существа в области поражения. Область поражения заклинания землетрясения круглая, с диаметром 5 футов за каждый уровень опыта жреца, использующего его. Таким образом, жрец 20-го уровня использует заклинание землетрясения со 100-футовой в диаметре областью поражения.

           Твердые построенные структуры с фундаментом достигающим коренной породы выдерживают половину повреждения; повреждение в одну четверть, если они выигрывают более чем 50% на инстинктивной защите. Земной элементал, оппозиционно настроенный в отношении заклинателя в области поражения может отрицать от 10% до 100% (бросок 1d10, от 0 до 100 %) эффекта. Другие волшебные защиты и ловушки, позволенные Данжон Мастером могут также уменьшать или отрицать этот эффект. Если брошено под водой, это заклинание может, на усмотрение Данжон Мастера, создавать цунами или приливную волну.

           Материальные компоненты для этого заклинания - щепотка грязи, кусок скалы и большое количество глины.

 

Результаты Землетрясения

 

ЛАНДШАФТ

Пещера или каверна - крыша обрушивается

Утесы - Рушатся, создавая оползень

Земля - открытые Трещины, заставляя следующих существ падать и умирать:

           Размер S: 1 из 4

           Размер M: 1 из 6

           Размер L: 1 из 8

Болото - Иссушает воду, чтобы формироваться грязь, складчатую землю.

Туннель - Пещеры

 

РАСТИТЕЛЬНОСТЬ

Маленькая растительность - Никакого эффекта

Деревья - 1 из 3 искоренены и падают

 

СТРУКТУРЫ

Все структуры - Выдерживают 5d12 единиц структурного повреждения; переносящие полное повреждение превращены в щебень

 

СУЩЕСТВА (См. вход ЛАНДШАФТ)

 

 

Изменяющийся Посох

Changestaff

(Трансформирование, Очарование)

 

Сфера: Растительная, Создание

Диапазон: Прикосновение                                               Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная                                 Время Активирования: 4

Область поражения: Посох заклинателя                        Инстинктивная Защита: Нет

 

           Посредством этого заклинания, заклинатель способен изменить специально подготовленный посох в трентоподобное существо самого большого размера, приблизительно 24 высотой футов. Когда жрец втыкает конец посоха в землю и говорит специальную команду и призывание, посох превращается в трентоподобное существо с 12 Hit Dice, 40 хитпоинтов и Армор Классом 0. Оно нападает дважды в раунд, причиняя 4d6 единиц повреждения при каждом успешном нападении. Трент из посоха защищает заклинателя и повинуется любым говорящимся ему командам. Однако он ни в коем случае не истинный трент; он не может говорить с настоящими трентами или управлять деревьями. Преобразование продолжается, или на так много ходов, как заклинатель имеет уровней опыта, или пока заклинатель не командует, чтобы посох возвратился к истинной форме, или пока посох не разрушен, что бы ни происходило первым. Если трент из посоха уменьшен до 0 хитпоинтов или меньше, он рушится в опилкоподобный порошок и посох разрушен. Иначе, посох может использоваться снова после того, как пройдут 24 часа и трент посоха достигнет полной силы.

           Чтобы использовать заклинание изменяющегося посоха, заклинатель должен иметь, или свой святой символ, или листья (ясень, дуб или тис) того же самого вида как и посох.

           Посох для заклинания изменяющегося посоха должен быть специально изготовлен. Посох должен быть нормальной ветвью, срубленный у ясеня, дуба или тиса, в которое ударит молния не позже, чем через 24 часа прежде, чем ветвь срублена. Ветвь должна быть высушена солнцем и специальным дымом в течение 28 дней. Затем он должен быть оформлен, вырезан и отполирован в течение других 28 дней. Заклинатель не может совершать приключение или участвовать в другой напряженной деятельности в течение любого из этих периодов. Законченный посох, гравированный сценами лесистой местности, тогда протерт с соком святых ягод, и посажен в землю в роще заклинателя, когда он использует заклинание говорить с растениями, призывая посох помочь во время нужды. После этого изделие наполнено магией, которой хватит на много изменений из посоха в трента, и обратно.

 

 

Колесница Састера

Chariot of Sustarre

(Трансформирование)

 

Сфера: Элементная (Огонь), Создание

Диапазон: 10 ярдов                                                          Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 12 часов                                         Время Активирования: 1 ход

Область поражения: Специальная                                  Инстинктивная Защита: Нет

 

           Когда это заклинание брошено, оно создает большую огненную колесницу, которую тянут две светящиеся лошади из элементного плана Огня. Они появляются с ударом грома среди клубов дыма. Перемещение транспортного средства 24 по земле, 48 при полете, и она может нести заклинателя и до семи других существ размером с человека или меньше. Заклинатель должен коснуться пассажиров, чтобы защитить их от огня колесницы. Все другие существа выдерживают 2d4 единиц повреждения от огня каждый раунд, если они находятся в пределах 5 футов от лошадей или колесницы. Такие существа не переносят никакого повреждения, если они уклоняются от области, бросая успешные инстинктивные защиты против окаменения, с изменением Ловкости.

           Заклинатель управляет колесницей устной командой, заставляя огненных коней останавливаться или идти, бежать, нестись, скакать или лететь, и направиться влево или в право, как он желает. Обратите внимание, что колесница Састера - физическое проявление и может повреждаться. Транспортное средство и кони могут быть повреждены только волшебным оружием или водой (одна кварта которой причиняет 1 единицу повреждения). Они имеют Армор Класс 2, и каждый выдерживает 30 единиц повреждения, перед тем как рассеяться. Естественно, огонь не имеет никакого эффекта и на транспортное средство и коней, но волшебный огонь, другой, чем таковой колесницы, может затрагивать наездников. Другие заклинания, типа успешного рассеивания магии или святого слова, вынудят колесницу повернуть назад на домашний план, без пассажиров. Колесница может быть вызвана только однажды в неделю.

           Материальные компоненты - маленькая часть дерева, две святых ягоды и источник огня по крайней мере равный факелу.

 

 

Лететь Как Ветер

Wind Walk

(Изменение)

 

Сфера: Элементная (Воздух)

Диапазон: Прикосновение                                                           Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 час/уровень                                            Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: Заклинатель + 1 персона/8 уровней         Инстинктивная Защита: Нет

 

           Это заклинание позволяет жрецу (и возможно одному или двум другим людям) изменить вещество своего тела к облакоподобному пару. Волшебный ветер затем переносит жреца по норме передвижения 60, или так медленно как 6, как хочет заклинатель. Заклинание лететь как ветер продолжается пока жрец желает, до максимальной продолжительности шесть ходов (один час) в уровень опыта заклинателя. Для каждых восьми уровней опыта, которых жрец достиг, до 24, он способен коснуться другой персоны и нести эту персону, или этих людей, позволяя им лететь как ветер. Люди, летящие как ветер, не невидимы, а скорее кажутся туманными и прозрачными. Если полностью обернуты белым, они - 80%, вероятно, принимаются за облака, туман, пары и т.д. Жрец может восстанавливать свою физическую форму, когда пожелает, каждое изменение к и от парообразной формы, требует пять раундов. Пока они в парообразной форме, жрец и компаньоны могут быть поражены только магическим или волшебным оружием, хотя они могут быть подчинены сильным ветрам по усмотрению Данжон Мастера. Использование заклинаний не возможно в парообразной форме.

           Материальные компоненты этого заклинания - огонь и святая вода.

 

 

Огненный Шторм

Fire Storm

(Трансформирование)

Обратимо

 

Сфера: Элементная (Огонь)

Диапазон: 160 ярдов                                                        Компоненты: V, S

Продолжительность: 1 раунд                                          Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: Два куба по 10 футов/уровень      Инстинктивная Защита: 1/2

 

           Когда заклинание огненного шторма брошено, целая область охвачена языками ревущего пламени, которые по действию равняются заклинанию огненной стены. Существа в пределах области огня и 10 футах или меньше от края затронутой области получают 2d8, единиц повреждения плюс дополнительное повреждение равное уровню заклинателя (2d8+1/уровень). Существа, которые бросают успешные инстинктивные защиты против заклинания, переносят только половину повреждения. Повреждение причиняется каждый раунд пребывания существа в области поражения. Область поражения равна двум 10x10-футовым кубам за каждый уровень заклинателя - например, заклинатель 13-го уровня может использовать огненный шторм, измеряющийся 130x20x10 футов. Высота шторма - 10 или 20 футов; область может изменяться только в длине и ширине.

           Обратное заклинание, подавление огня, имеет вдвое большую область поражения, чем заклинание огненного шторма относительно обычного огня, и обычную область поражения относительно волшебного огня. Огненные существа, типа элементалов, саламандров и т.д., меньше статуса полубога имеют шанс 5% в уровень опыта заклинателя, чтобы погаснуть. Если брошено только против огненного меча, меч должен бросить успешную инстинктивную защиту против сокрушительного удара или стать неволшебным. Такой меч во владении существом сначала получает инстинктивную защиту существа, и если она успешна, вторая инстинктивная защита автоматически успешна.

 

 

Оживление Камня

Animate Rock

(Изменение)

 

Сфера: Элементная (Земля)

Диапазон: 40 ярдов                                                          Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень                            Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: 2 куб. фута/уровень                       Инстинктивная Защита: Нет

 

           Используя заклинание оживления камня, заклинатель заставляет каменный объект, до обозначенного размера, двигаться (см. заклинание оживления объекта 6-го уровня.). Оживляемый каменный объект должен быть отдельным (а не часть огромного валуна или чего-то подобного). Он следует желаниям заклинателя: нападает, разрушает, блокирует пока магия продолжается. Он не имеет никакого интеллекта или собственной воли, но он следует за инструкциями точно как говорится. Только один набор инструкций для одного отдельного действия можно давать оживляемому камню, и руководства должны быть кратки, примерно дюжина слов или около того. Камень остается оживленным на один раунд за уровень опыта заклинателя. Объем камня, который может оживляться, также основан на уровне опыта заклинателя - 2 кубических фута камня за каждый уровень, типа 24 кубических футов, масса примерно человеческого размера, на 12-ом уровне.

           В то время как точные детали оживляемого камня решены Данжон Мастером, Армор Класс - не худший чем 5, и он имеет 1d3 хитпоинтов на кубический фут объема. Он использует Силу Атаки заклинателя. Максимальное повреждение, которое он может причинять - 1d2 единиц за каждый уровень заклинателя. Таким образом, камень заклинателя 12-го уровня мог бы причинять 12 до 24 единиц повреждения. Движение камня человеческого размера 60 футов за раунд. Камень вообще весит от 100 до 300 фунтов за кубический фут.

           Материальные компоненты для заклинания - камень и капля крови заклинателя.

 

 

Ползающая Погибель

Creeping Doom

(Колдовство/Вызывание)

 

Сфера: Животная, Вызывание

Диапазон: 0                                                                      Компоненты: V, S

Продолжительность: 4 раунда/уровень                          Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: Специальная                                  Инстинктивная Защита: Нет

 

           Когда заклинатель произносит заклинание ползающей погибели, он вызывает массу от 500 до 1,000 ([1d6+4]x100) ядовитых, кусачих и язвительных паукообразных, насекомых и myriapods. Эта ковроподобная масса роится в области с квадратом 20 футов. По команде заклинателя, рой ползет дальше по 10 футов в раунд к любой добыче в пределах 80 ярдов, перемещаясь в направлении, в котором заклинатель командует. Ползающая погибель убивает любое существо, подчиненное обычным нападениям, поскольку каждый из маленьких ужасов причиняет 1 единицу повреждения (каждый затем умирает после нападения), так, что до 1,000 единиц повреждения может быть причинено существам в пределах дорожки ползающей погибели. Если ползающая погибель перемещается больше чем на 80 ярдов от вызывателя, она теряет 50 из их числа на каждые 10 ярдов вне 80 ярдов. Например, в 100 ярдах, число уменьшается до 100. Имеется множество способов сорвать или уничтожить существа, формирующие рой. Решения оставлены воображению игроков и Данжон Мастеров.

 

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 140; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.039 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь