Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Вызывание Подходящей Погоды



Weather Summoning

(Колдовство/Вызывание)

 

Сфера: Погодная

Диапазон: 0                                                                      Компоненты: V, S

Продолжительность: Специальная                                 Время Активирования: 1 ход

Область поражения: Специальная                                  Инстинктивная Защита: Нет

 

           Этим заклинанием, заклинатель вызывает погоду, соответствующую климату и сезону, в области, в которой он находится. Таким образом, весной торнадо, гроза, шторм дождь со снегом или горячая погода могла бы быть вызвана. Летом ливень, волна высокой температуры, гроза и т.д., можно призывать. Осенью, горячая или холодная погода, туман, дождь со снегом, и т.д., могла бы быть вызвана. Зима позволяет большой холод, снежную бурю или состояние таяния быть вызванными. Ветры силы урагана могут быть вызваны около прибрежных регионов в более поздней зиме или рано весной. Вызванная погода не контролируется заклинателем. Она могла бы длиться, но единственный ход, в случае торнадо, или в течение часов или даже дней в других случаях. Область поражения аналогично изменяется от приблизительно 1 квадратной мили до 100 квадратных миль. Обратите внимание, что несколько заклинателей могут действовать вместе, чтобы очень сильно изменить погоду, управляя ветрами, и, работая совместно, чтобы вызвать чрезвычайные погодные условия.

           В пределах четырех ходов после того, как заклинание брошено, тенденция будущей погоды очевидна - например, при очистке небес, порыве теплого или горячего воздуха, бриза холода, пасмурных небес и т.д. Вызванная погода прибывает за 1d12+5 ходов после того, как заклинание брошено. Обратите внимание, что новые погодные условия не могут быть изменены заклинателем, как только они были вызваны. Как только погода полностью вызвана, она не может быть рассеяна. Если Вызывание успешно рассеяно прежде, чем оно было закончено, погода медленно возвращается к первоначальному состоянию.

 

 

Говорить с Камнем

Stone Tell

(Предсказание)

 

Сфера: Элементная (Земля), Предсказательная

Диапазон: Прикосновение                                               Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 ход                                              Время Активирования: 1 ход

Область поражения: 1 куб. ярд                                       Инстинктивная Защита: Нет

 

           Когда жрец использует говорить с камнем заклинание на область, то сами камни говорят заклинателю, кто или что коснулось их, и показывают что зарыто, скрыто или находится под ними. Камни дают полное описание, если оно спрашивается. Обратите внимание, что перспектива камня, восприятие, и знание может препятствовать этому предсказанию. Такие детали, если они есть, решены Данжон Мастером.

           Материальные компоненты для этого заклинания - капля ртути и немного глины.

 

 

Говорить с Монстрами

Speak With Monsters

(Изменение)

 

Сфера: Предсказательная

Диапазон: 30 ярдов                                                          Компоненты: V, S

Продолжительность: 2 раунда/уровень                          Время Активирования: 9

Область поражения: заклинатель                                   Инстинктивная Защита: Нет

 

           Когда заклинание говорить с монстрами брошено, оно позволяет жрецу говорить с любым типом существа, которое имеет любую форму общения (включая эмпатическое, осязательное, запаховое и т.д.). То есть монстр понимает, на собственном языке или его эквиваленте, то что говорит жрец и наоборот. Существо, с которым таким образом говорят с проверено Данжон Мастером, чтобы определить его реакцию. Все существа того же самого типа как и выбранный жрецом могут аналогично его понимать, если они в пределах диапазона. Жрец может говорить с различными типами существ в течение продолжительности заклинания, но он должен говорить отдельно с каждым типом. Заклинание продолжается в течение двух раундов за каждый уровень заклинателя.

 

 

Запрет

Forbiddance

(Защита)

 

Сфера: Защитная

Диапазон: 30 ярдов                                                          Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Постоянное                                   Время Активирования: 6 раундов

Область поражения: 60 футовый куб /уровень              Инстинктивная Защита: Специальная

 

           Это заклинание может использоваться, чтобы обезопасить священную область (см. Руководство Мастера Подземелий). Заклинание запечатывает область от телепортации, перемещения плана и эфирного проникновения. По выбору заклинателя, камера может быть заперта паролем, тогда в нее можно проникнуть, только сказав надлежащие слова. Иначе, эффект на входящих в очарованную область основан на их жизненных ценностях по отношению к жизненным ценностям заклинателя. Наиболее серьезный штраф используется.

           Идентичные Жизненные ценности: Никакого результата. Если заперто паролем, не может входить в область, если пароль неизвестен (никакой инстинктивной защиты).

           Жизненные ценности, различны относительно порядка и хаоса: Спасается против заклинания, входя в область; если неудачно, переносит 2d6 единиц повреждения. Если заперто паролем, не может вступать, если пароль не известен.

           Жизненные ценности, различны относительно добра и зла: Спасается против заклинания, входя в эту область; если неудачно, переносит 4d6 единиц повреждения. Если заперто паролем, не может вступать, если пароль не известен. Попытка причиняет повреждение, если спасается неудачно.

           Как только инстинктивная защита не удается, злоумышленник не может входить в запрещенную область, пока заклинание не прекращается. Охрана не может быть рассеяна заклинателем меньшего уровня, чем тот, кто ее установил. Злоумышленники, которые входят, бросая успешные инстинктивные защиты, чувствуют себя тяжело и напряженно, несмотря на их успех.

           В дополнение к святому символу жреца, компоненты включают святую воду и редкие фимиамы, стоящие, по крайней мере, 1,000 gp на 60-футовый куб. Если пароль желателен, это также требует сжигания редких фимиамов, стоящих, по крайней мере, 5,000 gp на 60-футовый куб.

 

Лечение

Heal

(Некромантия)

Обратимо

 

Сфера: Лечение

Диапазон: Прикосновение                                               Компоненты: V, S

Продолжительность: Постоянная                                   Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: 1 существо                                     Инстинктивная Защита: Нет

 

           Самое мощное заклинание лечения позволяет жрецу стереть болезнь и ущерб в существе получающем выгоды от заклинания. Оно полностью вылечивает все болезни или слепоту получателя, а также вылечивает все единицы повреждения, полученные от ран или другого ущерба. Оно рассеивает заклинания слабоумия. Оно вылечивает все умственные беспорядки, вызванные заклинаниями или ущербом мозгу. Естественно, эффекты могут быть отменены более поздними ранами, повреждениями и болезнями.

           Инвертирование, Вред, инфицирует жертву болезнью и причиняет потерю всех кроме 1d4 хитпоинтов, если сделано успешное прикосновение. Существа, которые не могут быть затронуты заклинаниями лечения или вреда, получают заклинание лечения легких ранений.

 

Наколдовывание Животных

Conjure Animals

(Колдовство/Вызывание)

 

Сфера: Вызывание

Диапазон: 30 ярдов                                                          Компоненты: V, S

Продолжительность: 2 раунда/уровень                          Время Активирования: 9

Область поражения: Специальная                                  Инстинктивная Защита: Нет

 

           Заклинание наколдовывания животных позволяет жрецу волшебно создать один или большее количество млекопитающих, нападающих на его противников. Общее количество Hit Dice млекопитающих не может превышать два его уровня, какое существо наколдовано, определено беспорядочно. Если определенный тип животного требуется, Hit Dice животного не может превышать его уровня. Данжон Мастер выбирает тип животного, которое появляется, называя его или беспорядочно. Таким образом, жрец 12-го уровня мог бы беспорядочно колдовать двух млекопитающих по 12 Hit Dice каждый, четырех с 6 Hit Dice каждый, шесть с 4 Hit Dice каждый, восемь с 3 Hit Dice каждый, 12 с 2 Hit Dice каждый, или 24 с 1 Hit Die каждый. Считайте каждый +1 хитпоинт, добавленный к Hit Dice существа как 1/4 Hit Die. Таким образом, существо с 4+3 Hit Dice равняется 4 3/4 Hit Dice существом. Колдующиеся животные остаются в течение двух раундов на каждый уровень колдующего жреца, или пока не убиты, и они следуют устным командам заклинателя. Колдующиеся животные неизменно нападают на противников жреца, но сопротивляются использованию для любой другой цели - они не любят этого, станут заметно более трудными в управлении, и могут отказываться от любого действия, вырываться на свободу, или нападать на заклинателя, в зависимости от природы существа и деталей ситуации. Колдующиеся животные исчезают, когда убиты.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 166; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.023 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь