Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА. МАГИСТЕРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ 51.04.01 Культурология магистерская



ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

МАГИСТЕРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ

  51.04.01 Культурология
 
  магистерская программа «Прикладная культурология»
 
  Сохранение и популяризация историко-культурного и природного наследия Арктики: возможности компьютерной игры
(тема ВКР)

Утверждена приказом от «20» декабря 2017 г. № 3957

 

Руководитель ВКР         Фельдт И.Н., доцент, к.и.н.
Консультанты          
Рецензент         Ермолов Е.О
Нормоконтроль          
Руководитель ОПОП          
  (дата) (подпись) (ФИО, должность / степень / звание)

Постановление ГЭК от «___» ________________20____ г.

 

Признать, что обучающийся (-аяся) А.А. Усов

выполнил(-а) и защитил(-а) ВКР с отметкой     
  (отметка прописью)

 

Председатель ГЭК ______________________ К.В. Мацегора
  (подпись) (инициалы, фамилия)
Секретарь ГЭК __________________________________ Н.Н. Бедина
  (подпись) (инициалы, фамилия)

 

 

Архангельск 2018


 

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение……………………………………………………………………………… 4

1 Теоретико – методологические аспекты исследования историко-культурного и природного наследия Арктики. 10

1.1 Методологические проблемы дефинирования категории культурного и природного наследия…………………………………………………………………... 10

1.2 Концептуальные основания категории популяризации историко-культурного наследия в социокультурном и правовом поле России……………………………................................................................................... 14

1.3 Отличительные особенности историко-культурного наследия Арктики…………………………………………………………………………………. 20

1.4 Специфика материального историко-культурного наследия Арктики. Критерии популяризации……..………………………………………………………. 25

2 Компьютеная игра как объект научного исследования. 33

2.1 Возникновение и изучение компьютерных игр: от нарратологии к людологическому подходу……………………………………………………………. 33

2.2 Эклектичность нарратива в современной нарратологии………………………................................................................................ 43

2.3 Нарратив в компьютерных играх………………….…………………………. 47

2.3.1 Интерактивная художественная литература как жанр компьютерных игр ………………………………………………………………………………………..47

2.3.2 Интеграция нарратива в компьютерную игру.………………………….52

2.3.3 Формирование внутриигрового пространства через нарратив…..…….56

2.4 Структура компьютерных игр: нередукционистский подход к исследованию...60

3 Компьютерная игра как механизм сохранения и актуализации категории наследия. 68

3.1 Актуализация концепции природного и историко-культурного наследия в компьютерной игре……………………………………………………………………. 68

3.1.1 Актуализация природного и историко-культурного наследия Арктики. Опыт «Heart of the Arctic» …………………………………………………………….70

3.1.2 Актуализация культурного наследия в историко-культурном дискурсе. Опыт «Bolgar XIV» ……………..…………………………...…………………………73

3.1.3 Актуализация нематериального культурного наследия. Опыт «The Mooseman» и «Never Alone» …………………….……………………………………76

3.1.4 Актуализация событийного историко-культурного наследия. Опыт «The Oregon Trail» ……………………………………………………………………………80

3.2 Выработка и описание структуры механизма актуализации категории арктического наследия в компьютерной игре ………………………………………..84

3.3 Менеджмент планирования проекта компьютерной игры в жанре интерактивной художественной литературы …………………………………………94

Заключение. 99

Список использованных источников. 102

Приложение А (справочное) Модель поведения агента в «Логике истории» Клода Бремонда 113

Приложение Б (справочное) Структурная модель сценария (нарратива) «Путешествие героя» Кристофера Воглера. 114

 




ВВЕДЕНИЕ

В начале XXI века, как перед Россией в целом, так и отдельными её регионами встал вопрос самоопределения в активно глокализируемом мире. Распад Советского Союза и социально-экономический кризис девяностых, утрата идеологического фундамента внутри страны и позиции сверхдержавы на мировой арене – актуализировали процесс формирования новой идентичности. В качестве одного из инструментов формирования идентичности выступила обновленная культурная политика. Новые задачи культурной политики – потребовали от российских властей возрождения интереса к национальной культуре и вопросу культурного наследия. В таких документах как «Основы государственной культурной политики», Государственная программа Российской Федерации «Развитие культуры и туризма» на 2013-2020 годы, ФЦП «Культура России» 2012-2018 и «Стратегия государственной культурной политики до 2030 года», особое внимание уделяется вопросу сохранения культурного и исторического наследия, обеспечения доступа граждан к культурным ценностям и их участию в культурной жизни. Проблема наследия также стала объектом исследования в научной среде, особенно востребована тематика его сохранения и популяризации с использованием информационно-коммуникационных технологий и современных мультимедийных платформ, например, виртуальных музеев, цифровых коллекций, программ по 3D моделированию пространства и др.

В культурной политике актуализирована идея воспитания и образования молодого поколения, понимания важности детей школьного возраста как основных субъектов, которые должны быть заинтересованы в культурном наследии, понимании его значимости, а значит и сохранении.

Особое место в вопросе сохранения наследия отведено арктическим территориям. Арктика представляет собой политический и экономический плацдарм развития страны, является источником обширнейших территорий, ценных ресурсов и квалифицированных кадров. Значение Арктики для России отражено в таких документах как «Стратегия развития Арктической зоны Российской Федерации и обеспечения национальной безопасности на период до 2020 года» и «Основы государственной политики Российской Федерации в Арктике на период до 2020 года и дальнейшую перспективу». В настоящее время изучение и сохранение культурного и природного наследия Арктики - важная часть деятельности российского, в том числе регионального, научного сообщества, например, в рамках работы САФУ имени М.В. Ломоносова, Федерального исследовательского центра комплексного изучения Арктики имени академика Н.П. Лаверова РАН, Национального парка «Русская Арктика».

Интерес к арктическому наследию никогда не был ключевым до XXI века, так как его объекты формировались и накапливались на протяжении истории освоения Арктики. Сейчас культурное наследие представляет интерес для историков, как материальное подтверждение известных событий. Для национальных парков оно становится не только объектом изучения, но и достопримечательностью, антропологическим элементом, находящимся в синтезе с естественной средой. Но для среднестатистического гражданина, локализированное в науке и политике, сконцентрированное в труднодоступных территориях Арктики – наследие не осознается как общественно-значимая ценность здесь и сейчас.

Нынешнее внимание к культурному наследию исходит из самого факта популяризации тем Арктики, сохранения культуры и природы как таковых. Для того, чтобы арктическое наследие утвердилось в социуме как имеющее собственную, неповторимую историко-культурную ценность – требуется соответствующая его актуализация. Не просто реклама, как воспроизведение факта его существования, но комплексный инструмент в триаде сохранения-изучения-популяризации. Популяризация – это тот элемент взаимодействия с обществом, который дает выйти наследию за рамки науки. Популяризация придает ему статус ценности. Выработка способов популяризации арктического культурного наследия будет иметь значение не только для повышения значимости Арктики в глазах молодежи, но и привлечения трудовых и научных ресурсов. Актуализация наследия должна стать элементом постоянной подпитки информационного поля, повышающим значимость охранной деятельности в глазах общества. В данном контексте трудно переоценить перспективность компьютерных технологий, как эффективного способа актуализации и популяризации наследия. Современное информационное общество существует в компьютеризированном мире – в том числе, со все активнее реализуемым концептом виртуальной реальности. Учитывая направленность культурной политики на молодое поколение россиян – школьников и студентов – не в последнюю очередь под компьютерными технологиями мы понимаем компьютерные игры.

Потенциал компьютерной игры в воспитании, просвещении, образовании –– исследуется ещё с конца XX века. С другой стороны – эти исследования всего лишь являются частным случаем куда более глобальной проблемы изучения феномена игры. Как форма практики для получения опыта, игра исследуется с античных времен. Так ещё Платон говорил о важности практических упражнений для овладения теми или иными специальностями. Более конкретное приложение, исследования педагогических особенностей игр нашли, например, в теориях Карла Гросса, Герберта Спенсера. К настоящему же времени появилось большое количество исследований, посвященных вопросам игровых технологий как средства повышения эффективности образовательных программ, формирования требуемых в конкретных областях знания компетенций. Тем не менее, в научных работах, игра (в рамках более широкой темы развития визуализации и интерактивности образовательного процесса) традиционно рассматривается как вспомогательный механизм освоения и усвоения школьного или университетского материала. Однако, даже при наличии проведенных экспериментов и конкретных реализованных игровых проектов – таких как «Bolgar XIV» или «The Mooseman» – они опирались в первую очередь или на средства 3D-визуализации объектов культурного наследия (архитектуры), или создавались в качестве концептуального игрового продукта, где наследие (например, представленное Пермской мифологией) использовалось в качестве идееобразующего принципа, ради атмосферности, но не имело научно-обоснованного фундамента. Новизна данного исследования заключается не в самой идее игры, но конкретном её приложении к специфическому историко-культурному наследию арктического региона России.

В соответствии с этим мы формулируем следующую цель и задачи:

Цель: проанализировать возможности компьютерной игры как механизма сохранения и популяризации историко-культурного и природного наследия Арктики.       

Задачи:

– определить специфику арктического историко-культурного и природного наследия, выявить его основные черты;

– выделить критерии, которые необходимо учитывать при его актуализации;

– установить компоненты (структурные элементы и их функции) игры, отвечающие за погружение во внутриигровой дискурс, её дидактические и суггестивные возможности (на основе существующих исследований);

– исследовать возможности нарратива, как базового инструмента в актуализации арктического наследия;

– проанализировать механизм актуализации отдельных аспектов историко-культурного и природного наследия на примере существующих компьютерных игр;

– выработать и описать структуру механизма актуализации категории арктического наследия в компьютерной игре;

– написать и создать проект (практическое воплощение механизма сохранения-актуализации историко-культурного и природного наследия Арктики).

Объект исследования: историко-культурное и природное наследие Арктики.

Предмет исследования: особенности сохранения и популяризации историко-культурного и природного наследия Арктики в формате компьютерной игры в жанре интерактивной художественной литературы.

В работе применяются методы: структурно-функционального анализа, сравнительного анализа, метод нередукционистского анализа компьютерных игр Яна Богоста.

Одним из ключевых вопросов, исследуемых учеными, является изучение и освоение арктического региона. Проблематике данной темы посвящены работы Ю.Ф. Лукина, Д.А. Ширина, С.И. Бояковой, Н.А. Окладникова. Освоение Арктики невозможно представить без рассмотрения научных трудов тех учёных и исследователей, изучавших рассматриваемый в работе регион. Данная проблематика освещена в трудах М.В. Дукальской, В.С. Корякина, И.Н. Чеснокова, В. Лизуна, Н.В. Пинегина.

Арктическое культурное наследие и вопросы его сохранения являются предметом исследования в работах П.В. Боярского, М.В. Гаврило, Е.О. Ермолова, Ф.А. Романенко, П.А. Филина, Ю.С. Петровой,

Использование информационно-коммуникационных технологий исследуется в работах Л.А. Прониной. Разработке компьютерных игр посвящены работы М. Зельцмана, К. Крукс, К. Линдли, Р.А. Бартла, М. Эладхари. В. Шмида.     Категория нарратива исследована в трудах Р.О. Якобсона, В.Б. Шкловского, Б.В. Томашевского, М.М. Бахтина, В.Я. Проппа, Ю.М. Лотмана, Б.А. Успенкского, П. Рикера, В.И. Тюпы.

Теме нарратологических исследований, взаимодействия текстуальной и игровой составляющих посвящены работы Дж. Джуля, Дж. Кёклина, М.С. Мидоус, Дж. Н. Мюррей, М. Похьолы.

Теоретизации феномена компьютерной игры, осмыслению подходов к её изучению посвящены исследования Э. Аарсета, Я. Богоста, Д. Болтера, Б. Братуэйт, Д. Джуула, К. Клауча, Ф. Лэнца, Г. Лоуда, М. Ниче, К. Пауль, С. Пирс, Н. Поцци, Э. Циммермана, Д. Рорера, Г. Фраски, Д. Шарпа, А. Ветушинского. Несмотря на относительно продолжительный период исследования компьютерных игр за рубежом, и большого количества публикаций, на русский язык они практически не переводились или переводились фрагментарно. 

Исследования по вопросам геймификации и использования игр в обучении отражены в работах отечественных авторов: Мордовской А.В., Ермолаевой М.Г., Кавтарадзе Д.Н., Ляпиной Г.А., Барсегян Т.В., Эльконина Д.Б., Давыдова В.В., Занкова Л.В. и зарубежных авторов: Б. Додж, Т. Марха, А. Маржевски, С. Детердинга, Р. Калед, Л. Нейк.         

Теоретические вопросы игровых технологий являлись предметом специального изучения и нашли отражение в работах Н.Г. Алексеева, Б.Г. Ананьева, В.М. Демина, М.С. Кагана, В.И. Устинснко, Г.Т. Щедровицкого, В.А. Яковлева и др. Психологический анализ игры проведен Л.С. Выготским, А.Н. Леонтьевым, С.Л. Рубинштейном, Д.Б. Элькониным. Педагогическим отбором и пропагандой игр как средства воспитания и обучения занимались А.Я. Герд, Е.М. Дементьев, П.Ф. Лесгасп, А. Скотак и др.

Работа состоит из введения, трех глав, списка использованных источников, заключения, двух приложений и проекта в формате компьютерной игры.


 


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

       Одна из важнейших задач современной российской культурной политики – сохранение и популяризация культурного наследия. В условиях актуализации арктического пространства, как сферы притяжения национальных геополитических, экономических, военных и социальных интересов, тема наследия так же заняла свое место в качестве одного из факторов освоения Арктики. Данный процесс легко вошел в арктическое проблемное поле, этому способствовала и вышеозначенные приоритеты культурной и государственной политики, и современный научно-исследовательский дискурс в вопросах сохранения, музеефикации, репрезентации, актуализации, информатизации объектов наследия.

       На стыке сфер интересов экономики и культуры оказался вопрос привлечения человеческого ресурса в Арктику. И если для работающей части российского общества условием заинтересованности становятся финансовые и социальные выгоды, то у детей и подростков интерес формируется за счет образовательных, воспитательных, просветительских и игровых практик. Концепция историко-культурного наследия Арктики становится здесь одной из основополагающих. Возникает принципиальный вопрос: как использовать объекты наследия – популяризировать и актуализировать их, с помощью каких способов, механизмов, инструментов, площадок; какие будут наиболее эффективными и перспективными.

       Однако прежде формата стоит вопрос содержания. Согласно результатам анализа, при выработке механизма актуализации возможно следовать потенциальным критериям и учете особенностей историко-культурного наследия Арктики. Выделенные критерии включают в себя:

– наличие природного арктического контекста (в том числе искусственно воссозданного, например, инструментами мультимедиа);

– наличие визуализированной реконструированной модели объекта (физической или виртуальной);

– включение и репрезентация объекта через нарратив (даже более того – существование объекта в качестве элемента нарратива: истории освоения, изучения, промысла в Арктике);

– возможность экстраполяции локальных для региона достоинств объекта на историю освоения Арктики в целом;

– потенциальная возможность включить объект наследия в дискурс современной социокультурной ситуации на уровне личности (для взрослых – актуальных интересов индивида по отношению к Арктике; для детей и подростков – в образовательных, познавательных и игровых формах)

– выход за рамки пространства популяризации и актуализации, активность на различных платформах, универсальность;

– уникальность объектов (самих по себе или в своем классе).

– связь с морским наследием;

– событийность Арктического дискурса;

– труднодоступность оригинальных артефактов и памятников в Арктике;

– общечеловеческая и интернациональная значимость арктической территории и связанного с ней историко-культурного наследия.

       С учетом данных критериев и особенностей в перспективе – любой, будь то традиционный или инновационный метод популяризации имеет потенциал актуализации. Однако, так как популяризация предполагает собой массовое распространение – наименее эффективным вариантом выглядит, например, формат культурного ландшафта и туризма. Отдаленность территории, суровые климатические условия, большие финансовые затраты не привлекают большие группы населения, хотя и создают определенный спрос, особенно из-за границы. С другой стороны, распространенность персональных компьютеров и мобильных устройств, глобальный охват сети Интернет, доступность специализированных программ – способствуют развитию виртуальных средств сохранения, актуализации и популяризации наследия.

       Ввиду особой значимости молодежи, как ключевого человеческого ресурса в процессе освоения Арктики, а также, как части общества, ответственной за преемственность и последующую передачу межпоколенного опыта, включающего понимание ценности культурного и природного наследия – именно в данной социальной среде требуется проводить активную просветительскую работу.

       Ценности следует прививать с ранних лет. Так как пик восприятия ребенком ценностных ориентаций приходится на среднюю школу, то и формат актуализации категории наследия стоит выбирать в соответствии с потребностями и увлечениями детей именно школьного возраста. Подобным форматом вполне может стать компьютерная игра. Потенциал видеоигр в просвещении и обучении был обнаружен ещё в конце XX века. На момент 2018 года, сущность и возможности компьютерной игры достаточно хорошо изучены. Широко применяются образовательные игры, игрофикация обучения, игровые практики. Процесс сохранения культурного наследия, материального и нематериального, так же был интегрирован в компьютерные технологии. Однако основной упор в настоящее время делается или на использование игр как трансляторов насущных идей, благодаря инструментарию процедурной риторики, или на использовании в играх трехмерных моделей архитектурных памятников и игровой концептуализации нематериального (мифологического) наследия, с надстройкой в виде увлекательного геймплея. Но существуют объекты наследия малоприспособленные для трехмерного пространства видеоигр – однако и они нуждаются в актуализации, чтобы не замыкаться в сфере науки и раскрыть свой историко-культурный потенциал. Решением проблемы актуализации такого рода памятников и артефактов арктического наследия, вкупе с окружающим природным контекстом в молодежной среде – мы считаем их включение в игровой нарратив. Практическим механизмом в данном случае выступает такой жанр игр как интерактивная художественная литература. Описанный в работе механизм актуализации наследия в интерактивной литературе, предполагает анализ отличительных особенностей и специфики арктического наследия и их интеграцию в нарратив компьютерной игры – на каждом из возможных уровней: концептуального, содержательного, сюжетной и структурной модели, нарратива внутриигрового пространства, геймплейного (уровень структуры опций нарратива), мультимедийного. Таким образом, обеспечивается максимальное содержательное наполнение компьютерной игры, для обеспечения её функционирования в качестве механизма сохранения и актуализации историко-культурного и природного наследия Арктики.    


ПРИЛОЖЕНИЕ А

справочное

Модель поведения агента в «Логике истории» Клода Бремонда. Краткая сеть опций, предлагаемых рассказчиком в любой точке истории для продолжения её развития

Задача, которая может быть принята

 

 

 


                   Воздержание                         Принятие задачи

                                                                             (переход к действию)

                                                          

 

 

                              Задача не осуществлена         Задача осуществлена

                              (поражение агента)                  (триумф агента)


 



ПРИЛОЖЕНИЕ Б

справочное

Структурная модель сценария (нарратива) «Путешествие героя» Кристофера Воглера

 

Обычный мир
Другой мир
Стабильность
Зов к странствию
Отвержение зова
Встреча наставника
Первый порог
Испытания, союзники, враги
Приближение к сокрытой пещере
Главное испытание
Награда
Обратный путь
Возрождение (кульминация)
Возвращение (развязка)

 

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

МАГИСТЕРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ

  51.04.01 Культурология
 
  магистерская программа «Прикладная культурология»
 
  Сохранение и популяризация историко-культурного и природного наследия Арктики: возможности компьютерной игры
(тема ВКР)

Утверждена приказом от «20» декабря 2017 г. № 3957

 

Руководитель ВКР         Фельдт И.Н., доцент, к.и.н.
Консультанты          
Рецензент         Ермолов Е.О
Нормоконтроль          
Руководитель ОПОП          
  (дата) (подпись) (ФИО, должность / степень / звание)

Постановление ГЭК от «___» ________________20____ г.

 

Признать, что обучающийся (-аяся) А.А. Усов

выполнил(-а) и защитил(-а) ВКР с отметкой     
  (отметка прописью)

 

Председатель ГЭК ______________________ К.В. Мацегора
  (подпись) (инициалы, фамилия)
Секретарь ГЭК __________________________________ Н.Н. Бедина
  (подпись) (инициалы, фамилия)

 

 

Архангельск 2018


 

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение……………………………………………………………………………… 4

1 Теоретико – методологические аспекты исследования историко-культурного и природного наследия Арктики. 10

1.1 Методологические проблемы дефинирования категории культурного и природного наследия…………………………………………………………………... 10

1.2 Концептуальные основания категории популяризации историко-культурного наследия в социокультурном и правовом поле России……………………………................................................................................... 14

1.3 Отличительные особенности историко-культурного наследия Арктики…………………………………………………………………………………. 20

1.4 Специфика материального историко-культурного наследия Арктики. Критерии популяризации……..………………………………………………………. 25

2 Компьютеная игра как объект научного исследования. 33

2.1 Возникновение и изучение компьютерных игр: от нарратологии к людологическому подходу……………………………………………………………. 33

2.2 Эклектичность нарратива в современной нарратологии………………………................................................................................ 43

2.3 Нарратив в компьютерных играх………………….…………………………. 47

2.3.1 Интерактивная художественная литература как жанр компьютерных игр ………………………………………………………………………………………..47

2.3.2 Интеграция нарратива в компьютерную игру.………………………….52

2.3.3 Формирование внутриигрового пространства через нарратив…..…….56

2.4 Структура компьютерных игр: нередукционистский подход к исследованию...60

3 Компьютерная игра как механизм сохранения и актуализации категории наследия. 68

3.1 Актуализация концепции природного и историко-культурного наследия в компьютерной игре……………………………………………………………………. 68

3.1.1 Актуализация природного и историко-культурного наследия Арктики. Опыт «Heart of the Arctic» …………………………………………………………….70

3.1.2 Актуализация культурного наследия в историко-культурном дискурсе. Опыт «Bolgar XIV» ……………..…………………………...…………………………73

3.1.3 Актуализация нематериального культурного наследия. Опыт «The Mooseman» и «Never Alone» …………………….……………………………………76

3.1.4 Актуализация событийного историко-культурного наследия. Опыт «The Oregon Trail» ……………………………………………………………………………80

3.2 Выработка и описание структуры механизма актуализации категории арктического наследия в компьютерной игре ………………………………………..84

3.3 Менеджмент планирования проекта компьютерной игры в жанре интерактивной художественной литературы …………………………………………94

Заключение. 99

Список использованных источников. 102

Приложение А (справочное) Модель поведения агента в «Логике истории» Клода Бремонда 113

Приложение Б (справочное) Структурная модель сценария (нарратива) «Путешествие героя» Кристофера Воглера. 114

 




ВВЕДЕНИЕ

В начале XXI века, как перед Россией в целом, так и отдельными её регионами встал вопрос самоопределения в активно глокализируемом мире. Распад Советского Союза и социально-экономический кризис девяностых, утрата идеологического фундамента внутри страны и позиции сверхдержавы на мировой арене – актуализировали процесс формирования новой идентичности. В качестве одного из инструментов формирования идентичности выступила обновленная культурная политика. Новые задачи культурной политики – потребовали от российских властей возрождения интереса к национальной культуре и вопросу культурного наследия. В таких документах как «Основы государственной культурной политики», Государственная программа Российской Федерации «Развитие культуры и туризма» на 2013-2020 годы, ФЦП «Культура России» 2012-2018 и «Стратегия государственной культурной политики до 2030 года», особое внимание уделяется вопросу сохранения культурного и исторического наследия, обеспечения доступа граждан к культурным ценностям и их участию в культурной жизни. Проблема наследия также стала объектом исследования в научной среде, особенно востребована тематика его сохранения и популяризации с использованием информационно-коммуникационных технологий и современных мультимедийных платформ, например, виртуальных музеев, цифровых коллекций, программ по 3D моделированию пространства и др.

В культурной политике актуализирована идея воспитания и образования молодого поколения, понимания важности детей школьного возраста как основных субъектов, которые должны быть заинтересованы в культурном наследии, понимании его значимости, а значит и сохранении.

Особое место в вопросе сохранения наследия отведено арктическим территориям. Арктика представляет собой политический и экономический плацдарм развития страны, является источником обширнейших территорий, ценных ресурсов и квалифицированных кадров. Значение Арктики для России отражено в таких документах как «Стратегия развития Арктической зоны Российской Федерации и обеспечения национальной безопасности на период до 2020 года» и «Основы государственной политики Российской Федерации в Арктике на период до 2020 года и дальнейшую перспективу». В настоящее время изучение и сохранение культурного и природного наследия Арктики - важная часть деятельности российского, в том числе регионального, научного сообщества, например, в рамках работы САФУ имени М.В. Ломоносова, Федерального исследовательского центра комплексного изучения Арктики имени академика Н.П. Лаверова РАН, Национального парка «Русская Арктика».

Интерес к арктическому наследию никогда не был ключевым до XXI века, так как его объекты формировались и накапливались на протяжении истории освоения Арктики. Сейчас культурное наследие представляет интерес для историков, как материальное подтверждение известных событий. Для национальных парков оно становится не только объектом изучения, но и достопримечательностью, антропологическим элементом, находящимся в синтезе с естественной средой. Но для среднестатистического гражданина, локализированное в науке и политике, сконцентрированное в труднодоступных территориях Арктики – наследие не осознается как общественно-значимая ценность здесь и сейчас.

Нынешнее внимание к культурному наследию исходит из самого факта популяризации тем Арктики, сохранения культуры и природы как таковых. Для того, чтобы арктическое наследие утвердилось в социуме как имеющее собственную, неповторимую историко-культурную ценность – требуется соответствующая его актуализация. Не просто реклама, как воспроизведение факта его существования, но комплексный инструмент в триаде сохранения-изучения-популяризации. Популяризация – это тот элемент взаимодействия с обществом, который дает выйти наследию за рамки науки. Популяризация придает ему статус ценности. Выработка способов популяризации арктического культурного наследия будет иметь значение не только для повышения значимости Арктики в глазах молодежи, но и привлечения трудовых и научных ресурсов. Актуализация наследия должна стать элементом постоянной подпитки информационного поля, повышающим значимость охранной деятельности в глазах общества. В данном контексте трудно переоценить перспективность компьютерных технологий, как эффективного способа актуализации и популяризации наследия. Современное информационное общество существует в компьютеризированном мире – в том числе, со все активнее реализуемым концептом виртуальной реальности. Учитывая направленность культурной политики на молодое поколение россиян – школьников и студентов – не в последнюю очередь под компьютерными технологиями мы понимаем компьютерные игры.

Потенциал компьютерной игры в воспитании, просвещении, образовании –– исследуется ещё с конца XX века. С другой стороны – эти исследования всего лишь являются частным случаем куда более глобальной проблемы изучения феномена игры. Как форма практики для получения опыта, игра исследуется с античных времен. Так ещё Платон говорил о важности практических упражнений для овладения теми или иными специальностями. Более конкретное приложение, исследования педагогических особенностей игр нашли, например, в теориях Карла Гросса, Герберта Спенсера. К настоящему же времени появилось большое количество исследований, посвященных вопросам игровых технологий как средства повышения эффективности образовательных программ, формирования требуемых в конкретных областях знания компетенций. Тем не менее, в научных работах, игра (в рамках более широкой темы развития визуализации и интерактивности образовательного процесса) традиционно рассматривается как вспомогательный механизм освоения и усвоения школьного или университетского материала. Однако, даже при наличии проведенных экспериментов и конкретных реализованных игровых проектов – таких как «Bolgar XIV» или «The Mooseman» – они опирались в первую очередь или на средства 3D-визуализации объектов культурного наследия (архитектуры), или создавались в качестве концептуального игрового продукта, где наследие (например, представленное Пермской мифологией) использовалось в качестве идееобразующего принципа, ради атмосферности, но не имело научно-обоснованного фундамента. Новизна данного исследования заключается не в самой идее игры, но конкретном её приложении к специфическому историко-культурному наследию арктического региона России.

В соответствии с этим мы формулируем следующую цель и задачи:

Цель: проанализировать возможности компьютерной игры как механизма сохранения и популяризации историко-культурного и природного наследия Арктики.       

Задачи:

– определить специфику арктического историко-культурного и природного наследия, выявить его основные черты;

– выделить критерии, которые необходимо учитывать при его актуализации;

– установить компоненты (структурные элементы и их функции) игры, отвечающие за погружение во внутриигровой дискурс, её дидактические и суггестивные возможности (на основе существующих исследований);

– исследовать возможности нарратива, как базового инструмента в актуализации арктического наследия;

– проанализировать механизм актуализации отдельных аспектов историко-культурного и природного наследия на примере существующих компьютерных игр;

– выработать и описать структуру механизма актуализации категории арктического наследия в компьютерной игре;

– написать и создать проект (практическое воплощение механизма сохранения-актуализации историко-культурного и природного наследия Арктики).

Объект исследования: историко-культурное и природное наследие Арктики.

Предмет исследования: особенности сохранения и популяризации историко-культурного и природного наследия Арктики в формате компьютерной игры в жанре интерактивной художественной литературы.

В работе применяются методы: структурно-функционального анализа, сравнительного анализа, метод нередукционистского анализа компьютерных игр Яна Богоста.

Одним из ключевых вопросов, исследуемых учеными, является изучение и освоение арктического региона. Проблематике данной темы посвящены работы Ю.Ф. Лукина, Д.А. Ширина, С.И. Бояковой, Н.А. Окладникова. Освоение Арктики невозможно представить без рассмотрения научных трудов тех учёных и исследователей, изучавших рассматриваемый в работе регион. Данная проблематика освещена в трудах М.В. Дукальской, В.С. Корякина, И.Н. Чеснокова, В. Лизуна, Н.В. Пинегина.

Арктическое культурное наследие и вопросы его сохранения являются предметом исследования в работах П.В. Боярского, М.В. Гаврило, Е.О. Ермолова, Ф.А. Романенко, П.А. Филина, Ю.С. Петровой,

Использование информационно-коммуникационных технологий исследуется в работах Л.А. Прониной. Разработке компьютерных игр посвящены работы М. Зельцмана, К. Крукс, К. Линдли, Р.А. Бартла, М. Эладхари. В. Шмида.     Категория нарратива исследована в трудах Р.О. Якобсона, В.Б. Шкловского, Б.В. Томашевского, М.М. Бахтина, В.Я. Проппа, Ю.М. Лотмана, Б.А. Успенкского, П. Рикера, В.И. Тюпы.

Теме нарратологических исследований, взаимодействия текстуальной и игровой составляющих посвящены работы Дж. Джуля, Дж. Кёклина, М.С. Мидоус, Дж. Н. Мюррей, М. Похьолы.

Теоретизации феномена компьютерной игры, осмыслению подходов к её изучению посвящены исследования Э. Аарсета, Я. Богоста, Д. Болтера, Б. Братуэйт, Д. Джуула, К. Клауча, Ф. Лэнца, Г. Лоуда, М. Ниче, К. Пауль, С. Пирс, Н. Поцци, Э. Циммермана, Д. Рорера, Г. Фраски, Д. Шарпа, А. Ветушинского. Несмотря на относительно продолжительный период исследования компьютерных игр за рубежом, и большого количества публикаций, на русский язык они практически не переводились или переводились фрагментарно. 

Исследования по вопросам геймификации и использования игр в обучении отражены в работах отечественных авторов: Мордовской А.В., Ермолаевой М.Г., Кавтарадзе Д.Н., Ляпиной Г.А., Барсегян Т.В., Эльконина Д.Б., Давыдова В.В., Занкова Л.В. и зарубежных авторов: Б. Додж, Т. Марха, А. Маржевски, С. Детердинга, Р. Калед, Л. Нейк.         

Теоретические вопросы игровых технологий являлись предметом специального изучения и нашли отражение в работах Н.Г. Алексеева, Б.Г. Ананьева, В.М. Демина, М.С. Кагана, В.И. Устинснко, Г.Т. Щедровицкого, В.А. Яковлева и др. Психологический анализ игры проведен Л.С. Выготским, А.Н. Леонтьевым, С.Л. Рубинштейном, Д.Б. Элькониным. Педагогическим отбором и пропагандой игр как средства воспитания и обучения занимались А.Я. Герд, Е.М. Дементьев, П.Ф. Лесгасп, А. Скотак и др.

Работа состоит из введения, трех глав, списка использованных источников, заключения, двух приложений и проекта в формате компьютерной игры.


 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 227; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.086 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь