Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Актуализация культурного наследия в историко-культурном дискурсе. Опыт «Bolgar XIV»



В отличие от общепросветительского «Сердца Арктики», «Bolgar XIV» представляет собой, по заявлениям авторов, полноценную образовательную игру, архитектурно-исторический квест и одновременно визуализацию древнего города Болгар. Согласно аннотации, разработчики игры активно взаимодействовали с историками и археологами, чтобы воссоздать достоверный облик Болгара образца XIV века. Одной из основополагающих идей стал принцип внимания к деталям, моделирования пространства «квартала за кварталом» с помощью как художников, что воссоздавали вид города, так и программистов, наполнявших его жизнью. Конечной целью и практическим результатом, стала интеграция игры Болгар XIV в предмет история родного края республики Татарстан, чтобы дать школьникам знания в интересном интерактивном формате [15].

«Bolgar XIV» представляет собой не только игру, но и научный проект по трехмерному моделированию (на основе программы Unity3D) конкретного вещественного пространства с его помещением в специфический историко-культурный дискурс. Таким образом, первичная ценность Болгара XIV заключается в достоверных моделях памятников, основанных на исследованиях археологических групп. Игровое наполнение здесь является внешним фактором, встроенным для реализации образовательного потенциала полученных результатов.

Так как платформой выбран стационарный ПК – игра теряет возможность мгновенного распространения и широкого охвата территории. Однако основной аудиторией являются школьники именно республики Татарстан. Целенаправленная установка программы на школьные компьютеры при поддержке Министерства Образования – компенсирует возможные недостатки.

Смысловое «ядро» игры – само внутриигровое пространство и архитектурные памятники, его наполняющие. Чтобы пространство работало – оно помещено в нарратив, раскрывающий заданные смыслы. В отличие от традиционных трехмерных квестов – сюжет игры не является самоцелью, а лишь обслуживает трехмерные модели. Команда программистов Digital Media Lab ВШ ИТИС КФУ создавала квесты на основе окружения, а не наоборот. Квесты здесь формируют контекст, задают историко-культурный дискурс, инициируют целенаправленное перемещение персонажа игрока по карте. Таким образом геймплей оказывается синтезом игрового обучения и геймификации. Получение удовольствия от игры обеспечивается не «людусом» или нарративом, а технологическим мета-уровнем игры – платформой и дополнительным техническим обеспечением. Использование VR-технологий – автоиммерсивный фактор, в контексте «Bolgar XIV» не только усиливающий, но и создающий собственную точку притяжения интереса. Это можно сравнить с современными VR-играми, где в виртуальной реальности пользователь может поиграть с цифровым домашним животным. Удовольствие здесь не в процессе геймплея, а формате самой игры.

Триада «правила – достижение победы – обратная связь» в «Bolgar XIV» существует условно. Правила являются неотъемлемой частью трехмерных игр, создавая систему запретов и ограничений в геймплее. Фактор победы достигается выполнением локальных квестов, однако её нарративная ценность минимальна. Выполнение квеста позволяет реализовать авторский замысел по погружению пользователя в дискурс, но каждое задание является максимально приближенным к действительности XIV века и потому – потенциально «навязчивым», в смысле – чрезмерного буквализма образовательного формата. Мы не можем в частном порядке дать оценку этому подходу и лишь констатируем особенности игры.

О конкретных формах нарратива, сюжетных моделях и интерфейсе говорить затруднительно, ввиду отсутствия игры в открытом доступе.

Более конкретно, мы можем анализировать внутриигровое пространство и памятники архитектуры, благодаря наличию нескольких трейлеров и большого количества скриншотов. Однако подобный подход так же вызывает вопросы, учитывая исторические прецеденты неудачных попыток исследования генезиса древнерусского жилища, основываясь на альбоме Мейерберга.

Обращаем внимание, что «разработчики «Болгара» сравнивают свою игру с Assassin's Creed. Несмотря на то, что дело касается компьютерной игры разработчики, как выясняется, поставили перед собой весьма ответственную задачу, а именно создать конкурента «Ассасинс Крид» [14]. Как уже было отмечено в начале пункта 3.3, «Assassin's Creed» представляет собой образец приключенческой игры, нецеленаправленно актуализирующей как памятники архитектуры, так и историко-культурное наследие, выраженное в событийном аспекте – историческую действительность. Существенная разница между двумя играми состоит не в мета-отличиях (программном обеспечении, платформе), а геймплее и нарративе. «Assassin's Creed» создана как развлекательная игра, с продуманной многоуровневой историей, модульно-исследующей структурой нарратива и разнообразием динамического взаимодействия игрока с внутриигровым миром – окружением и персонажами. «Bolgar XIV» позиционируется как сугубо образовательная игра, состоящая из смоделированного исторического пространства и квестового обрамления. В первом случае, объекты наследия становятся антуражем и имманентны событиям фантастической истории. Во втором случае – несмотря на корреляцию между квестами, памятниками и выстроенным дискурсом – объекты наследия подаются как настоящая цель игры. То есть, выполненный квест означает решение определенной задачи в историко-культурном контексте, но игрок знает, что это обеспечить выигрыш в локальном внутриигровом событии – промежуточная цель, главное – заставить его познакомиться с городом Болгар, его историей и культурой.

 Подводя итоги по игре «Bolgar XIV», мы отмечаем, что она представляет собой трехмерную модель историко-культурного пространства, погруженную в соответствующий дискурс. Продвигаемый геймплей без насилия и активного взаимодействия с окружением отталкивается исключительно от необходимости перемещения по карте и решения локальных прикладных задач. Основная ценность заключается в достоверно-воссозданных памятниках культуры XIV века. Игра рассчитана на класс «проводников», путешествующих по внутриигровому миру, однако – исторически-обусловленные ограничения могут сделать исследование интересным лишь при высоком уровне интерактивности его элементов в целом.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 190; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.008 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь