Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Актуализация нематериального культурного наследия. Опыт «The Mooseman» и «Never Alone»



«The Mooseman» («Человеколось») – отечественная игра 2017 года, двухмерная адвенчура (приключенческая игра), разработанная пермской командой энтузиастов «Мортёшка». Игра повествует о приключениях Человеколося – персонажа пермской мифологии. Человеколось – тодысь, «знающий», шаман, что может видеть мир духов. Цель игры – пересечь три слоя мироздания [80]. Уже в столь краткой аннотации отчетливо проявляется предложенная Джеспером Джуулом автономная адаптация внутриигровой нарративности к ограничениям геймплея – через применение принципа отчуждения, согласно которому, чем меньше игрок знает об внутриигровой среде, тем меньше его ожидания в отношении эффективности взаимодействия с игровым миром.

Данная игра мультиплатформенная, она портируется на Windows, Mac, Linux, а также доступна для установки через мобильные приложения на Android и iOS. Учитывая, что дистрибьютером игры выступает сервис Steam – неудивительна её относительная популярность, закрепленная обилием положительных отзывов.

В отличие от предыдущих примеров, где материальное историко-культурное и природное наследие выступали в качестве игрообразующего фактора, в «The Mooseman» пермская мифология является источником вдохновения и контента для создания персонажа игрока, внутриигрового пространства, соответствующего ему повествования, но не актуализируется как мета-цель, требующая восприятия в качестве субъекта популяризации. Однако, в то же самое время, нарратив выходит за пределы игры. Например, внутриигровые созвездия на небе образуют изделие пермского звериного стиля – образ, складывающийся из фигур лося, человека и ящера. Эта особенность не влияет ни на повествование внутри игры, ни на геймплей и выходит на мета-уровень «фактов об игре», подогревающих интерес к ней и пермской мифологии в целом. Разработчики из команды «Мортёшка» постоянно используют этот прием разворачивания нарратива за пределы виртуального пространства. На их официальных страницах в социальных сетях выкладываются актуальные концепт-арты, рассказывающие о персонажах вошедших (или наоборот, не вошедших) в игру с прикреплением ссылок на мифологические источники.

Людической составляющей Человеколося – геймплею – отведено подчиненное место. Как и в случае с Сердцем Арктики, основная задача игрока – это перемещение, однако, если в арктической игре оно реализовано в качестве обезличенного движения камеры через условную Арктику, то в Человеколосе присутствует сам персонаж, аккумулирующий в себе как нарративные смыслы, так и являющийся центром восприятия пространства игры и пространства мифа. Доступные кроме передвижения способности к укрытию и режиму зрения мира духов, расширяют жанр квеста до приключенческой игры, что обеспечивает дополнительное удовольствие от прохождения и заинтересованность в этом со стороны игрока. Благодаря паре дополнительных возможностей взаимодействия игрока с персонажем, соблюдается ключевая людическая структура, основанная на принятии решений, ведущих к последствиям победы или поражения. Позднее сокрытие перед приближением врага ведет к гибели, своевременное верное решение – к выживанию и продолжению повествования. Другой геймплейный элемент: решение паззлов – небольших задачек, на преодоление которых уходит небольшое количество времени, достаточное для продумывания действий, но не настолько большое, чтобы замедлить динамику повествования. Другие нарративные элементы в целом вновь повторяют концепцию «Heart of the Arctic» — это система экспликаций объектов и живых существ, встречающихся на пути главному герою. Экспликации становятся доступны при обнаружении соответствующего элемента игрового мира. Каждый элемент – вносится в каталог, в качестве своеобразного достижения, что обеспечивает принцип соревновательности (даже если она достигается соревнованием с игрой). Вкупе с объективными внутриигровыми правилами и фидбэком, это характеризует Человеколося как программу с уровнем взаимодействия и геймплея выше, чем в случае Сердца Арктики при примерно одинаковом нарративном наполнении.

Большое значение для нарративности игры – изначальный мифологический бэкграунд, переработанный в самостоятельную историю, что также работает на большее привлечение интереса и попытке исследовать мир. по сравнению с локальным событием канадской арктической экспедиции. Бэкгарунд даёт дополнительные возможности формирования внутриигрового энциклопедии, интерес к которой поддерживается за счет корреляции между реальной мифологией и внутриигровым нарративизированным контентом, обеспеченным поддержкой геймплея. Особо в игре выделяется её визуальный стиль, играющий роль продолжения мифологического нарратива и не противопоставленный ему.

Применительно к нематериальному арктическому наследию, существует аналогичная компьютерная игра, выпущенная на огромном количестве платформ: PlayStation 4, Android, Xbox One, PlayStation 3, Windows, iOS, Wii U, Mac OS, Linux – это, разработанная Upper One Games – «Never Alone», также известная как «Kisima Ingitchuna». «Never Alone» (дата выхода – 2014 год) целенаправленно стремится к популяризации и актуализации культуры инуитов и, в отличие от «The Mooseman», использует более конкретные мифологические и бытовые факты (об охоте, духах природы, Кунууксааюке — холодной метели), уравновешивая ими дополнительно расширенную сказочную составляющую. Нарратив игры организуется через основную сюжетную линию и серию интервью с эскимосами. Благодаря тому, что сюжет основан на реальной инуитской сказке, разработчики смогли организовать повествование через модель, описанную Проппом.

Геймплей реализуется на нескольких уровнях. Кроме формального перемещения (это трехмерная игра на движке Unity3D), главная героиня может пользоваться охотничьим оружием – болой. Выполняемые задачи не ограничиваются перемещением. Персонаж игрока, девочка Нуна, выполняет несложные паззлы, например, разбивает свисающий с обрыва ледник, а полярный лис перебирается по образовавшемуся мосту вперед и «активирует» особых духов, чтобы Нуна тоже справилась с препятствием. Соответственно, персонажа сопровождает управляемый ИИ юнит – песец, обеспечивающий взаимодействие с элементами платформера (по типу «The Mooseman»). Ключевая особенность, работающая одновременно на внутриигровом и мета-игровой уровнях – возможность кооперативной игры, при которой второй игрок берет песца-компаньона под свое управление. Таким образом, гедонистическая функция игры усиливается.   

Визуальная составляющая совмещает в себе как трехмерную анимацию, так и имитацию наскальной живописи в роликах на движке, создавая эффект более основательного погружения в культурные традиции инуитов.

Таким образом, актуализация нематериального культурного наследия, в том числе народов Арктики, так же нашла своё выражение в компьютерных играх. Учитывая существование большого количества экшн-игр, стратегий и платформеров, с сюжетом или визуальным стилем, основанным на мифологии – можно уверенно заявлять, что именно нематериальное наследие имеет самый мощный потенциал, для реализации как в нарративах (так как изначально представляет собой повествовательную структуру), так и геймплее, за счет способности выражения в материальных аспектах, например, способностей персонажей. Благодаря фактору событийности, нематериальное культурное наследие функционирует и в мультимедиа контенте игры. Привлечение народных мотивов в саундтреке и фольклорных изображений из народного искусства придает нарративу и геймплею дополнительные иммерсивность и глубину содержания.

В нашем случае – главная задача нематериального наследия заключается в организации историко-культурного дискурса, придающего уникальность конкретным объектам наследия. Так ненецкий идол (даже с экспликацией) в отрыве от дискурса, по уровню раскрытия историко-культурного потенциала и самоактуализации, не сравнится с самим собой, помещенным в среду функционирующего мифологического нарратива.

Несмотря на жанр платформера, то есть необходимость активного перемещения и решения головоломок, мы констатируем центральное место нарративов в играх, использующих в качестве контента нематериальное культурное наследие. Геймплей в них устанавливает модель поведения игрока и определяет правила, которые не может нарушить персонаж, чтобы двигаться к победе во внутриигровом пространстве. Однако, удаление повествовательных структур и нарративизировнного окружения, лишает эти игры индивидуальности. И «The Mooseman» и «Never Alone» - представляют собой почти что идентичные программы, с точки зрения применяемого программного обеспечения, используемых платформ и реализации на их основе игровой механики. «Людус» служит развлекательной частью игры, обеспечивает вариативность выбора игроком конкретных действий, дает возможность взаимодействия с игрой и получения от неё мгновенного отклика. Однако в отрыве от рассказываемой истории, функции движения и паззлов обесцениваются. При этом нарративы, в отрыве от геймплея, не теряют ни индивидуальности, ни иммерсивности, ни функции привлечения интереса.   


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 175; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.012 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь