Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Выработка и описание структуры механизма актуализации категории арктического наследия в компьютерной игре



По состоянию на 2018 год уже существуют образовательные игры, по-своему актуализирующие и раскрывающие содержание материального историко-культурного и природного арктического наследия, например «Heart of the Arctic». Однако, эти игры имеют явно-обучающий или рекламный характер, что может насторожить или оттолкнуть опытного пользователя, так как геймплей или сюжет в них приспосабливаются к образовательным нуждам. Вместе с тем, в отношение культурного и природного наследия принято создавать игры с упором на визуальную составляющую или дополняющую её экспликацию, однако не было целенаправленных попыток создать в первую очередь развлекательную игру, вместе с тем – обладавшую бы образовательным контентом, не-явно интегрированным в игровой процесс (особенно, это касается арктического материального наследия, т.к. игры по мотивам мифологий различных культур справляются с этим, и уже очень продолжительное время («God of War», «Age of Mythology», в отношение Арктики – «Never Alone»). Проблема заключается в количественных и качественных отличиях, между развлекательными и обучающими играми. В рамках учебного учреждения, навязанная образовательная в любом случае найдет своего игрока. Однако, при прочих равных условиях и отсутствии давления со стороны преподавателей, имея право выбора, мы можем не безосновательно утверждать, что школьник скорее выберет обычную игру, где геймплей и нарратив не выступают в роли вспомогательных инструментов.

Выбор нашей цели, заключающейся в анализе возможностей компьютерной игры как механизма сохранения и популяризации историко-культурного и природного наследия Арктики, основывается на предположении, что популяризация и актуализация, (а значит и сохранение в процессе динамики культуры) заданных объектов требует их интеграции не в специальную образовательную, но развлекательную игру – что обеспечивает высокий уровень иммерсивности, художественной ценности, потенциального интереса со стороны игроков.

В более конкретном подходе к проблеме, перед нами стоит вопрос выбора содержания просветительско-образовательного и популярно-актуализирующего контента, исходя из генерализирующей теории подачи информации. Несмотря на то, что наша цель состоит в актуализации и сохранении (и вновь повторим – под сохранением мы понимаем следствие актуализации категории наследия среди молодежи – через включение конкретных объектов в молодежный знаниевый дискурс), транслируемая информация должна содержать в себе образовательный потенциал. В ином случае, актуализация без интеграции знаниевого ресурса приравнивается нами к рекламе и передаче обобщенной образности (образа Арктики), что, как и применение процедурной риторики, в качестве способа организации игры – концептуально не удовлетворяет нас.

Существует несколько теорий подачи образовательной информации (отбора содержания обучения). Во-первых, дидактический энциклопедизм, разработанный чешским педагогом Яном Коменским в XVII веке (название теории дано Ф.В. Доэрпфельдом). С точки зрения энциклопедизма, рано или поздно количество переходит в качество, потому ученик должен перегружаться всевозможной информацией. Во-вторых, дидактический формализм (Э. Шмидт, А.А. Немейер), напротив, утверждающий примат развития познавательных способностей и развития интереса. Данный подход можно определить, как инструментализм, направленный на развитие языковых и математических способностей, тренировку памяти и мышления, однако пренебрегающий фактическим материалом. В-третьих, дидактический утилитаризм (Дж. Дьюи, Г. Кершенштейнер), основывающийся на подходе реконструкции опыта, в том числе применения в образовании игровых практик. Другими словами, это практико-ориентированная система обучения. В-четвертых, проблемно-комплексная теория Богдана Суходольского, основывающаяся на трансляции актуальной в конкретное время для социума информации и взаимную интеграцию отдельных дисциплин в комплексные учебные программы с последующей дифференциацией усложненного материала. В-пятых, структурализм К. Сосницкого, согласно которому отбор материала следует проводить в зависимости от его фундаментальности для конкретной дисциплины и наук, с отсечением частных вопросов. В-шестых, экземпляризм (Г. Шейерль), основывающийся на идее типичных «узловых точек», дающих обобщенное представление о конкретных темах, без перегрузки учеников специфической информацией. В определенном смысле, теории Сосницкого и Шейерля аналогичны с тем условием, что первая более подходит для трансляции естественно-научных и физико-математических знаний, в то время как вторая – гуманитарных. В-седьмых, функциональный материализм В. Коня. Согласное ему, подача материала осуществляется в соответствии с определенной выбранной научной парадигмой и учетом практической ориентированности на результат. В-восьмых, это теория дидактического программирования, которую можно назвать структурным формализмом. Особое отношение у дидактического программирования не к содержанию (что? ), а форме (как? ) учебного материала. Например, программирование ставит следующие задачи: наблюдаемость концепции «ответа», наличие двусторонней связи с материалом, выделение принципиальных генеральных вопросов и тем, интеграция в курсы родственных дисциплин и другое [38].

Несмотря на прямое отношение теорий отбора к формальному образовательному процессу, компьютерная игра, содержащая в себе просветительско-образовательный контент, так же должна презентовать информацию с помощью конкретных методов. Можно просто наполнить видеоигру артефактами, памятниками природы и культуры, событиями, персонажами, организовав их через геймплей или повествовательную структуру, однако стоит учитывать и её пропедевтические возможности. Потому, исходя из проблематики актуализации арктического наследия, данной во введении, структура механизма компьютерной игры, сохраняющей и актуализирующей историко-культурное и природное наследие Арктики, должна включать в себя:

- фактор проблемно комплексной теории, учитывающий современный отечественный и зарубежный арктический дискурс (в формате нарратива: экспликации, части сюжета или элемента внутриигрового окружения – реализуемого, например, посредством новостного объявления; подобный прием успешно использовался для трансляции фиктивного политического дискурса через радиопередачи и газетные сводки в серии игр «Crysis»);

- фактор дидактического энциклопедизма, в качестве плотного фактологического информационного поля, интегрированного в игру посредством такого инструмента, как игровой компендиум; чтобы не перегружать повествование, образовательный материал выносится за пределы основного нарратива и транслируется через компендиум, работающий по принципу накопления открытых фактов-достижений (так, например, устроен рюкзак в Heart of the Arctic);

- фактор экземпляризма, под которым понимается фокусировка наследия на нескольких уровнях: во-первых, событийное обобщение – при актуализации в нарративе конкретного события, например, арктической экспедиции Седова, включение в неё большего количества элементов и суб-событий, общих для морских экспедиций в целом; во-вторых, фокус на конкретных историко-культурных артефактах и памятниках – однако, ввиду выявленной ранее нерепрезентабельности последних вне природного и историко-культурного дискурса, наоборот, с их максимальной конкретизацией;

- фактор функционального материализма, так же исходящий из проблематики введения – внедрения в нарратив или возможные геймплейные элементы практико-ориентированных фактов и контента, играющего роль как части внутриигрового повествования, так и имеющих аксиологический для прикладных решений потенциал, другими словами, введение в повествование элементов иммерсивного свойства, как усиливающих достоверность воспринимаемых игроком событий, так и являющихся образцами полезных на мета-игровом уровне навыков.      

Второй шаг – выбор в качестве жанра – интерактивной игровой литературы, следует из анализа материального историко-культурного наследия арктического региона, представленного выделенными в первой главе (пункт 1.3) артефактами. Учитывая их относительно неудовлетворительные эстетические характеристики и отсутствие самоактуализирующего потенциала (то есть не просто интуитивной корреляции между объектом и историко-культурным дискусрм прошлого, но и наличия возможности самопрезентации, как в случае масштабных памятников архитектуры, например города Болгар) – такие объекты менее зависимы от визуализации и трехмерной графики. В трехмерной приключенческой игре они потеряются на фоне сюжета и персонажей, в квесте – станут явными элементами экспликации, намеренно сосредотачивающими на себе внимание. Такой эффективный способ, как процедурная риторика Яна Богоста так же мыслится сомнительным, ввиду её потенциальной применимости в первую очередь к концептуальным идеям, сосредотачивающимся на масштабе, а не конкретных объектах. Однако, как актуальный и действенный способ – она может найти своё приложение в качестве инструмента продвижения идеи «необходимости защищать природное арктическое наследие». По аналогии с игрой «12 сентября», легко привести потенциально-возможный сюжет:

       Игрок берет на себя роль ответственного за освоение циркумполярных территорий лица. Успех игры зависит от развития производственных мощностей и применения дешевых, но небезопасных для экологии технологий. Чем больше заводов строит игрок, чем больше ресурсов он выкачивает из Арктики – тем больше внутриигровой валюты и очков победных очков получает, однако при этом гибнет окружающая среда, тают льды, земли затопляет, а утрата памятников историко-культурного наследия меняет облик государства. Люди забывают прошлое, уровень сплоченности падает и – согласно идеям П.В. Боярского – уменьшается потенциал охвата новых территорий, ввиду отсутствия доказательств их исторического освоения в прошлом.

       Согласно процедурной риторике, сам геймплей и является нарративом, показывающим, как не следует обращаться с Арктикой и к чему приводит процесс утраты понимания важности наследия.

       Это наиболее простой и менее затратный способ создания компьютерной игры, отвечающей как принципам актуализации, так и простоты транслируемой идеи. Однако процедурная риторика сиюминутна и поверхностна в вопросе подачи информации (если, конечно, не воспользоваться методом экспликации). Конечно, можно выйти на более локальный уровень, и не строить заводы, а целенаправленно уничтожать артефакты и животных – с фидбэком в виде результата деструктивной деятельности, вновь возвращающей нас к геополитической значимости наследия. Таким образом, торжествует идеологическое начало. Возникает понимание и, может быть, осознание – но не эмоции и связанная с ними привязанность. Другими словами, проблема аксиологической значимости конкретных объектов не решается. Уничтожение «останков лодки» или «стоянки полярников» в игре, основанной на процедурной риторике, формализуется, инструментализируется и приводит к заданному результату. Работает схема: выбор действия – победа/поражение. Но подобную игру не усложнить (её суть в простоте) дискурсом, не насытить персонажами, историей. Потенциал объектов не раскрывается, они лишь маркируются как «что-то значимое».

       Ввиду следующих суждений, мы утверждаем необходимость глубокой нарративизации «актуализации наследия», как полноценного процесса, отвечающего и идеологическим, и просветительским целям. Форма нарратива приложима ко многим игровым жанрам, в том числе обычно бытующим в трехмерном пространстве. Однако в данной работе мы обратим внимание прежде всего на нарративный механизм актуализации арктического наследия в игре жанра интерактивной художественной литературы, как базиса, вокруг которого возможно надстройка из мультимедийных инструментов и интегрированного в трехмерное пространство геймплея.

       Третий шаг – выбор и применение сюжетной и структурной моделей, соответствующих цели актуализации наследия. При этом, мы учитываем необходимость тройной нарративизации. Прежде всего, сделаем оговорку, что нарратив должен включать в себя объекты наследия, но не наоборот. В случае, когда материальное историко-культурное наследие становится ядром компьютерной игры (как в случае «Bolgar XIV»), на первый план выходит передача достоверных формы и содержания в ущерб возможностей и ожиданий от компьютерной игры. Попытка строго-научной экспликации оборачивается усечением потенциала фиктивного сюжета, обеспечивающего основной интерес. Однако, как было указано в подпункте 3.1.3, нематериальное культурное наследие решает эту задачу, благодаря своей нарративной природе.

       В случае материального историко-культурного и природного наследия Арктики, наибольшую значимость принимает на себя «мезо-уровень» нарратива, интегрируемый исходя из принципов экземпляризма. Учтенный в пункте 1.4 принцип «важности событийного аспекта» становится точкой притяжения фикции и конкретных фактов. Особенно хорошо это видно на примере «Never Alone»: существует мифологически-детерминированное событие Кунууксааюке — холодная метель – она становится триггером повествования, в то время как путешествие девочки и духа-песца выход на «макро-уровень» основного сюжета игры, а конкретные события и факты раскрываются через геймплей и нарративы на «микро-уровне» контента. Таким образом, можно выстроить следующую структурную модель интерактивной художественной литературы, как механизма актуализации категории наследия:

       - Макро-уровень (оболочка): художественный вымысел, сюжет игры, выстраиваемый по стандартной трехактовой сюжетной модели, усложненной до уровня «путешествия героя» [Приложение Б], как архетипа повествования [17]. Акты и шаги сценария продумываются в соответствии с установленными в пунктах 1.3 и 1.4 особенностями наследия. Так четвертый шаг – «встреча с наставником» - ограничивается кругом возможных опций для арктического контекста. В зависимости от уровня художественного вымысла (от реализма – до фэнтези) роль наставника могут брать на себя опытные полярники, капитаны дальнего плавания, аборигены-шаманы, мудрые животные, духи и боги;

       - мезо-уровень (ядро): событийный нарратив, непосредственно или опосредованно связанный с конкретными объектами природы, памятниками историко-культурного наследия, артефактами. «Точка притяжения», аттрактор, определяющий возможный набор исторически детерминированных событий, фактов, персонажей. Так, нарратив, связанный с раскрытием первой арктической полярной станции СП-1, вводит хронотоп истории, задаёт социокультурный дискурс, количество и характер достоверно-существовавших личностей. С другой стороны, мезо-уровень определяет границу потенциальных объектов, доступных для введения в нарратив на микро-уровень. Например, СП-1 ограничивается 1937 годом, что позволяет наполнить внутриигровое пространство почти неограниченным количеством объектов культурного наследия, начиная со времен освоения Арктики и заканчивая советской эпохой;

       - микро-уровень (наполнение): соответственно зависит от событийного и художественного нарратива и подбирается исходя из доступных объектов. Как уже было отмечено, можно начинать планирование наполнения структурно модели с миро-уровня, однако это ограничивает повествовательные возможности заранее заданным кругом памятников и артефактов. Отметим, что чем сложнее сюжетная структура и чем больше по объему игра, тем большее значение отводится макро-уровню. С другой стороны, краткий трехактовый сюжет, не упирающийся в «путешествие героя», может выстраиваться на основе объектов микро-уровня.          

        Четвёртый шаг – добавление в интерактивную художественную литературу элемента геймплея, выраженного в количестве и качестве возможных взаимодействий с игрой. Применительно к текстовым квестам, уровень внедрения «людуса» определяется вариативностью опций, рассчитанных на мгновенный фидбэк или приводящих к поражению агента. Выбор конкретной структуры так же зависит от объема и сложности игры. Простая короткая игра может быть линейной или модульной, геймплей в ней ограничивается условным продвижением по сюжету. При этом, наличие вариантов не будет приводить к глобальным изменениям, обеспечивая лишь небольшое расширение повествования в горизонтальном плане. Однако большая и сложная интерактивная литература формата визуального романа с глубоким сюжетом, требует узловой структуры, дополняющей геймплей полноценным поражением или резким изменением внутриигрового дискурса. Количество и разнообразие вариантов напрямую коррелируют и с уровнем геймплея в игре. Качественным отличием опций для игры, связанной с категорией наследия следует назвать введение дискурсивных вариантов диалога по аналогии с трехмерными играми. Очевидным является и характер опций в целом: вне зависимости от размера игры, уровень дополнительного взаимодействия с частями пространства – в том числе конкретными артефактами – становится максимально высоким. Это определяет пятый шаг – конструирование внутриигрового пространства через нарратив. Несмотря на обширный потенциал современных мультимедиа средств, учет возможных бюджетных ограничений и характерные особенности жанра, вкупе с целью актуализации историко-культурных и природных памятников и конкретных артефактов – выдвигают проблему применения нарратива для решения как сюжетных, так и поляризационных задач:

       - введение природоорганизующих нарративов с точки зрения знаний и эмоционального фона персонажа игрока – создание заранее установленного знаниевого бэкграунда, искусственное акцентирование внимания на конкретных образцах живой и неживой природы, благодаря динамике повествования;

       - учет выделенной в пункте 1.4 специфики материального историко-культурного наследия;

       - применение окружающего арктического пространства как средства достижения локальных целей в геймплее, то есть выборе опций взаимодействия игрока с персонажем и персонажа с игрой, в качестве нарративного аналога платформера – привлечение элемента динамики;

       - реализация актуализации объектов историко-культурного наследия чрез нарратив одновременно на трех уровнях структурной модели повествования, например, привлечение «останков судна» как объекта исследования на микро-уровне, как части действующего окружения на мезо-уровне и, как элемента формирования фиктивного художественного образа на макро-уровне: (артефакт, объект историко-культурного дискурса, часть художественного образа);

       - реализация актуализации категории наследия в окружающем пространстве с учетом особенностей заданной сюжетной модели. Постановка задач, связанных с социокультурным контекстом и потребностями художественного сюжета (то есть любая локальная задача, выполняется с учетом трехактовой системы, соблюдения включения в сюжетную модель, привлечения в качестве инструмента решения актуализируемых объектов и артефактов).

       Таким образом, перед разработчиком интерактивной литературы, как механизма сохранения и актуализации историко-культурного и природного наследия Арктики, стоят следующие задачи: выбор формата (размера) игровой программы, выбор генеральной  теории отбора содержания образовательной информации, внедрение арктической спецификации в процесс формирования сюжетной модели (персонажи и окружение), учет трехуровневой системы при формировании структурной модели повествования (выделение микро-, мезо- и макро-уровней) и при актуализации каждого конкретного артефакта и объекта, выбор микро- или макро-уровня в качестве исходного, выбор линейной, модульной или узловой структуры нарратива с учетом формата и роли макро-уровня (художественного вымысла) в повествовании, моделирование внутриигрового пространства с учетом специфики материального и природного наследия и отражения как ретроспективного так и современного социокультурного дискурса. Отдельный важный пункт – выбор уровня иммерсивности игры, в зависимости от спецификации персонажа игрока: в случае превалирования макро-уровня – это художественный образ с прописанной биографией и характером. Если речь идет о микро-уровне, при недостатке художественных средств иммерсивности, выбор делается в пользу первого лица и более конкретной ассоциации игрока и его персонажа.

3.3 Менеджмент планирования проекта компьютерной игры в жанре интерактивной художественной литературы

       Проект компьютерной игры «В зазеркалье Арктики»:

       – состав организаторов:

                   а) руководитель проекта. Ответственный за подбор участников и исполнителей, поиск бюджетных средств; исполняет обязанности проектного менеджера;

                   б) участники (консультирующие органы): историк, культуролог, биолог (1-3) – представители научных дисциплин и направлений, дающие рекомендации по историко-культурному и природному содержанию предполагаемого контента. Взаимодействуют непосредственно со сценаристом, художником, гейм-дизайнером и другими исполнителями; социолог (по необходимости) – выступает в качестве консультанта, собирающего и обрабатывающего общественное мнение различного уровня: от ожиданий до реакции на готовый продукт или его составляющие;  

                   в) исполнители: сценарист (1-3) – ответственный за разработку сюжета, персонажей; во взаимодействии с консультантами – образовательного наполнения нарратива, художник (1-3) – ответственный за дизайн персонажей и внутриигрового пространства; во взаимодействии с консультантами, за достоверность визуальных образов, программист (по необходимости, в зависимости от платформы для написания интерактивной литературы или трехмерной видеоигры) – ответственный за написание кода игра или её сборки в готовых программах, гейм-дизайнер (по необходимости, в зависимости от платформы) – совместно с художниками и сценаристами разрабатывает внутриигровой контент; во взаимодействии с консультантами – образовательного наполнения геймплея, звукорежиссер (по необходимости, в зависимости от платформы);

       – цель проекта: (практическая) разработка концепции и готовой версии компьютерной игры, как механизма сохранения и популяризации природного и историко-культурного наследия Арктики; (теоретическая) разработка компьютерной игры, не позиционирующей себя в качестве обучающей программы, образовательной игры, формата геймифицированного обучения – с интегрированным элементом актуализации и популяризации арктического наследия, другими словами, проект направлен на популяризацию объектов историко-культурного и природного наследия Арктики в молодежной среде – в рамках развлекательного игрового формата видеоигры, с учетом потенциала актуализации наследия, как одной из задач государственной культурной политики;

       – задачи проекта (теоретические задачи процесса разработки соответствуют задачам работы; практико-ориентированные задачи):

                   а) ввести в динамику культуры (в молодежный дискурс социокультурной ситуации) нерепрезентативные объекты историко-культурного наследия;

                   б) популяризировать тематику сохранения как культуры в целом, так и её отдельных артефактов;

                   в) актуализировать проблему взаимосвязи культурного и природного наследия среди молодежи;

                   г) актуализировать историко-культурное значение Арктики, в качестве территориального маркера региональной идентичности;

       – содержание проекта:

              а) сроки проведения: теоретическая разработка проекта: 2016-2018 гг., практическое воплощение в пределах 6-12 месяцев с начала написания сюжета;               1) этап появления идеи (заказа), планирования, поиска участников и исполнителей, поиск бюджетных средств, организация рабочего места, графика и т.д. – макро- и микро-менеджмент проекта;

                   2) определение целевой аудитории, и, в зависимости от выбора – сложности нарратива, геймплея, образовательной составляющей (этап пред-разработки);

                   3) исследование (формальное или научное) ожиданий целевой аудитории, поло-возрастных предпочтений, актуального контента, современных машинных характеристик (1-6 месяцев);

                   4) определение актуализируемого контента, выбор видов наследия, подбор конкретных памятников, объектов, персоналий, событий (этап пред-разработки);

                   5) совместная работа художников, сценаристов и гейм-дизайнеров по созданию сюжета, внутриигровой истории, персонажей, событий (1-12 месяцев);

                   6) написание сценария игры, в соответствии с выбранным жанром и контентом (от 1 дня (в случае концептуальных казуальных игр, например, с упором на процедурную риторику до 6 месяцев, в случае разработки масштабного игрового мира и продуманной истории);

                   7) утверждение и детальная разработка визуального контента и геймплейных механик (от 1 до 12 месяцев);

                   8) интеграция готового (нарративного и геймлейного) контента в игровую среду, написание программы (от 1 до 12 мес);

                   9) этап пред-продакшена, реклама и поиск (если требуется) дистрибьюторов;

                   б) место проведения: как готовый продукт, игра реализуется в пространстве Интернет и устанавливается на ПК пользователей в любой точке планеты (с учетом возможных ограничений дистрибьютора). В качестве потенциального образовательного эксперимента, возможна база конкретного учебного заведения, обеспеченного компьютерной техникой, например, МОУ СОШ №2 города Новодвинска;

                   в) объем финансирования: теоретический начальный бюджет имеет нулевую сумму, с учетом наличия бесплатного программного обеспечения в Сети, потенциальный начальный бюджет по состоянию на 2018 год – 60.000 призовых рублей конкурса проектных идей «Постигая Арктику – 2016». Общий объем финансирования зависит от формата игры и общего количества исполнителей. С учетом использования бесплатного программного обеспечения, при создании программы минимального формата (при больших временных затратах) – финансирование сводится к минимуму. Так, создание полноценной трехмерной игры с современным игровым движком укладывается в 2 млн. рублей;

                   г) наличие дополнительных источников финансирования: возможно привлечение дополнительных средств за счет публикации проекта на краудрафтинговых площадках (в среднем – до 200.000 рублей), по типу Kickstarter, Boomstarter, Planeta.ru и других;

       – ожидаемые результаты:

                   а) образовательный проект предполагает решение проблемы несовершенства существующих механизмов актуализация образа Арктики. В результате массового распространения компьютерной игры, при обеспечении должного интереса к ней, должен вырасти общий уровень информированности школьников (и любых других игроков) о природе и культуре арктического региона, качественно пополниться знания об истории освоения Арктики, ключевых личностях: полярниках, мореплавателях, авиаторах, исследователях Северного полюса. Также, в перспективе, ожидается рост заинтересованности отечественной историей, историей Архангельской области, как Ворот в Арктику; что в свою очередь заложит основание для внутренней мотивации обучения и работы, связанных с арктической тематикой. Как один из многочисленных элементов в перспективе – проект «В Зазеркалье Арктики» должен стимулировать социокультурное развитие региона, способствовать положительной динамике повышения уровня сознательности, патриотического воспитания, бережного отношения к природному и культурному наследию;                                     

                   б) пересмотр отношения к развлекательной компьютерной игре, как фактору, мешающему образовательному процессу. Выработка рекомендаций конкретных компьютерных игр, способствующих повышению уровня знаний и интереса к обучению;

                   в) при внедрении в образовательный процесс, экспериментальное подтверждение или опровержение эффективности развлекательных игр с проработанным просветительским и актуализирующим (арктическое) наследие, по сравнению с полноценными образовательными играми;

       - возможные затруднения и способы их преодоления:

                   а) поиск бюджетных средств (решение: активное использование краудрафтинга);

                   б) ошибки планирования (проектного менеджмента) (решение: повышение квалификации, подбор опытной, проверенной команды, проведение более глубокой пред-подготовки и сопутствующих исследований, учет допущенных ошибок в будущем);

                   в) ошибка в выборе жанра игры или целевой аудитории (решение: социологическая подготовка к проекту или работа с зарекомендовавшим себя брендом, который в любом случае найдет свою массовую аудиторию вне зависимости от контента);

                   г) интеграция в образовательный процесс (данная проблема, без учета недостатков самого готового продукта, в большой степени зависит от готовности регионального Министерства образования и образовательных учреждений к взаимному сотрудничеству и проведению интегративных пилотных экспериментов).

      


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

       Одна из важнейших задач современной российской культурной политики – сохранение и популяризация культурного наследия. В условиях актуализации арктического пространства, как сферы притяжения национальных геополитических, экономических, военных и социальных интересов, тема наследия так же заняла свое место в качестве одного из факторов освоения Арктики. Данный процесс легко вошел в арктическое проблемное поле, этому способствовала и вышеозначенные приоритеты культурной и государственной политики, и современный научно-исследовательский дискурс в вопросах сохранения, музеефикации, репрезентации, актуализации, информатизации объектов наследия.

       На стыке сфер интересов экономики и культуры оказался вопрос привлечения человеческого ресурса в Арктику. И если для работающей части российского общества условием заинтересованности становятся финансовые и социальные выгоды, то у детей и подростков интерес формируется за счет образовательных, воспитательных, просветительских и игровых практик. Концепция историко-культурного наследия Арктики становится здесь одной из основополагающих. Возникает принципиальный вопрос: как использовать объекты наследия – популяризировать и актуализировать их, с помощью каких способов, механизмов, инструментов, площадок; какие будут наиболее эффективными и перспективными.

       Однако прежде формата стоит вопрос содержания. Согласно результатам анализа, при выработке механизма актуализации возможно следовать потенциальным критериям и учете особенностей историко-культурного наследия Арктики. Выделенные критерии включают в себя:

– наличие природного арктического контекста (в том числе искусственно воссозданного, например, инструментами мультимедиа);

– наличие визуализированной реконструированной модели объекта (физической или виртуальной);

– включение и репрезентация объекта через нарратив (даже более того – существование объекта в качестве элемента нарратива: истории освоения, изучения, промысла в Арктике);

– возможность экстраполяции локальных для региона достоинств объекта на историю освоения Арктики в целом;

– потенциальная возможность включить объект наследия в дискурс современной социокультурной ситуации на уровне личности (для взрослых – актуальных интересов индивида по отношению к Арктике; для детей и подростков – в образовательных, познавательных и игровых формах)

– выход за рамки пространства популяризации и актуализации, активность на различных платформах, универсальность;

– уникальность объектов (самих по себе или в своем классе).

– связь с морским наследием;

– событийность Арктического дискурса;

– труднодоступность оригинальных артефактов и памятников в Арктике;

– общечеловеческая и интернациональная значимость арктической территории и связанного с ней историко-культурного наследия.

       С учетом данных критериев и особенностей в перспективе – любой, будь то традиционный или инновационный метод популяризации имеет потенциал актуализации. Однако, так как популяризация предполагает собой массовое распространение – наименее эффективным вариантом выглядит, например, формат культурного ландшафта и туризма. Отдаленность территории, суровые климатические условия, большие финансовые затраты не привлекают большие группы населения, хотя и создают определенный спрос, особенно из-за границы. С другой стороны, распространенность персональных компьютеров и мобильных устройств, глобальный охват сети Интернет, доступность специализированных программ – способствуют развитию виртуальных средств сохранения, актуализации и популяризации наследия.

       Ввиду особой значимости молодежи, как ключевого человеческого ресурса в процессе освоения Арктики, а также, как части общества, ответственной за преемственность и последующую передачу межпоколенного опыта, включающего понимание ценности культурного и природного наследия – именно в данной социальной среде требуется проводить активную просветительскую работу.

       Ценности следует прививать с ранних лет. Так как пик восприятия ребенком ценностных ориентаций приходится на среднюю школу, то и формат актуализации категории наследия стоит выбирать в соответствии с потребностями и увлечениями детей именно школьного возраста. Подобным форматом вполне может стать компьютерная игра. Потенциал видеоигр в просвещении и обучении был обнаружен ещё в конце XX века. На момент 2018 года, сущность и возможности компьютерной игры достаточно хорошо изучены. Широко применяются образовательные игры, игрофикация обучения, игровые практики. Процесс сохранения культурного наследия, материального и нематериального, так же был интегрирован в компьютерные технологии. Однако основной упор в настоящее время делается или на использование игр как трансляторов насущных идей, благодаря инструментарию процедурной риторики, или на использовании в играх трехмерных моделей архитектурных памятников и игровой концептуализации нематериального (мифологического) наследия, с надстройкой в виде увлекательного геймплея. Но существуют объекты наследия малоприспособленные для трехмерного пространства видеоигр – однако и они нуждаются в актуализации, чтобы не замыкаться в сфере науки и раскрыть свой историко-культурный потенциал. Решением проблемы актуализации такого рода памятников и артефактов арктического наследия, вкупе с окружающим природным контекстом в молодежной среде – мы считаем их включение в игровой нарратив. Практическим механизмом в данном случае выступает такой жанр игр как интерактивная художественная литература. Описанный в работе механизм актуализации наследия в интерактивной литературе, предполагает анализ отличительных особенностей и специфики арктического наследия и их интеграцию в нарратив компьютерной игры – на каждом из возможных уровней: концептуального, содержательного, сюжетной и структурной модели, нарратива внутриигрового пространства, геймплейного (уровень структуры опций нарратива), мультимедийного. Таким образом, обеспечивается максимальное содержательное наполнение компьютерной игры, для обеспечения её функционирования в качестве механизма сохранения и актуализации историко-культурного и природного наследия Арктики.    


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 238; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.067 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь