Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Актуализация событийного историко-культурного наследия. Опыт «The Oregon Trail»



«The Oregon Trail» - образовательная компьютерная игра 1971 (различные издания выходили вплоть до 2009) года, выпущенная на платформах Windows, Apple II, Macintosh, DOS и RT-11. «Орегонская тропа» является интересным объектом исследования, ввиду её базовой функции наглядного игрового учебника истории. В отличие от Болгар XIV, эта игра не конструировалась, как попытка геймификации обзора памятников культуры, а изначально задумывалась с учетом центрального места игрового процесса. Игра была написана, чтобы в рамках исторической дисциплины дать школьникам знания о жизни пионеров-первопроходцев Орегонского маршрута в XIX веке, в контексте экспансии США на запад континента.  Программа успешно использовалась в американских школах с 1980-х по 2000-е годы. Не в последнюю очередь это произошло благодаря платформе 8-битного компьютера Apple II, широко-распространенного в американских учебных заведениях и часто поставлявшегося в комплекте с анализируемой игрой [60]. С точки зрения влияния на молодежь, Орегонская тропа была культурным ориентиром для школьников поколения 1980-х годов. Более того, само указанное поколение стало ассоциироваться с данной игрой.

Жанр «Орегонской тропы» - текстовый квест с элементами ролевой игры. Несмотря на ограничения ранних платформ, программа имела продуманную визуальную, игровую и нарративную составляющую. Геймплей здесь сводится к простейшей модели Клода Бремонда, уже приведенной в пункте 2.1. Взаимодействие с игрой и получение отклика от неё осуществляется через диалоговые окна, транслирующие нарратив. Игрок принимает решения о выборе и сталкивается с его последствиями. Внутриигровая цель – достигнуть Орегона, начиная из города Индепендес в штате Миссури. Нарратив в свою очередь реализуется через древовидно-модульную структуру: существует 8-9 неизменных (в зависимости от положения дорога-город) вариантов взаимодействия с игрой, при этом – в зависимости от сделанного выбора и случайного скрипта – результат раз может быть новым.

Начало игры устроено как часть интерактивного повествования с возможностью выбрать профессию персонажа игрока. Этот выбор представляет собой не только элемент разнообразия нарратива и подключения ассоциативного элемента, но и часть игровой механики, распределяющей начальный уровень средств и финальный коэффициент набора очков в момент завершения игры. Эта связь устанавливает взаимодействие повествования и уровня получения удовольствия в акте распределения победных очков – мета-игрового поощрения, дополняющего факт прохождения игры и фактической победы на внутриигровом уровне. Первый квест заключается в распределении имеющихся у игрока – в зависимости от профессии персонажа – средств, таких как: тягловые животные, еда, одежда, оружие и патроны, запасные части для телеги. Непосредственно в момент покупки, геймплей не выходит на уровень победы в локальной ситуации, однако предопределяет будущее развитие событий. На мета-уровне, нарратив актуализирует ограниченность и примерный список наиболее важных для первопроходцев средств выживания.

Основной игровой интерфейс дает игроку информацию о дате, пройденном и будущем пути, состоянии погоды, здоровья персонажа, темпа поездки и запасов провизии. Таким образом, индикаторы выступают в роли наглядного фидбэка, указывающего на каждое принятое игроком решение.  Так же индикаторы включаются в образовательный процесс: их характер даёт представление о наиболее насущных проблемах путешественников по Орегонскому маршруту.

В рамках древовидно-модульной структуры представления нарратива, игрок избирает одно из следующих возможных действий:

- продолжить путешествие;

- проверить припасы;

- исследовать карту;

- изменить темп передвижения;

- изменить рацион питания;

- остановиться для отдыха;

 - попытаться торговать;

- говорить с людьми;

- купить припасы;

- охотиться.

Так, выбор общения ведет к появлению текстов следующего содержания: «Некоторые думают, что двух волов достаточно, чтобы добраться до Орегона! Но если один из них получит травму или умрет – конец путешествию. Я не хочу двигаться по суше менее чем с шестью животными! »

Выбор охоты активирует интерактивную игру, которая зависит от версии «Орегонской тропы» - начиная от быстрого безошибочного набора «pew! » «pow! » до управления персонажем охотника, и ручного отстрела целей. С историко-культурной точки зрения – это не самая важная часть игры, однако её иммерсивный потенциал трудно переоценить. Включение полноценного геймплея мини-игры в текстовый квест, положительно влияет на гедонистическую функцию видеоигры. Подобные элементы необходимы в случае, когда основной набор опций на протяжении игры остается неизменным (как это и есть в «The Oregon Trail»), а сюжет проявляется на мета-уровне, как знаниевый ресурс исторического дискурса. При этом, в случае генерации большого количества опций, заменяющих друг друга с учетом запаса – или одновременно сосуществующих в модульной модели повествовательной структуры, а также при наличии глубокого сюжета – необходимость мини-игр падает в геометрической прогрессии, в зависимости от количества и качества перечисленных элементов.

Дополнительные паттерны взаимодействия открываются при решении локальных проблем, например, приближения к водной преграде. В этом случае, геймплей игры генерирует варианты пересечения, обхода и ожидания. При этом, каждый пропущенный ход в ожидании, тратит запасы пищи и ускоряет приближение зимы; в противном случае – при ускорении темпа движения – увеличивается износ повозки, что значительно усложняет дальнейшее прохождение игры на уровне геймплея и ненавязчиво организует информацию для школьников, узнающих через варианты выбора и отклика о быте и препятствиях столетней давности.

Особо стоит отметить мультимедийные элементы, состоящие из анимированных вставок движения повозки, видов природы и музыкального сопровождения – уровня возможностей восьмибитного компьютера. Их иммерсивный потенциал относителен, но создает дополнительную атмосферу и включает в игру эстетический элемент.

«The Oregon Trail» представляет собой тот тип игр, что гармонично объединяет в себе нарративный и людический компоненты, интегрируя в них элементы образовательного процесса. Успех игры и её эффективность не в последнюю очередь связаны со временем выхода, отсутствием качественных аналогов и ожиданий. Перспектива трехмерного моделирования была ещё ограниченной, а продвинутые игры просто не существовали. Однако возможность использования игры в образовательном процессе школьника была по-настоящему революционной. Формально, игра самостоятельна и совершенно не требует от учеников запоминания фактов, персоналий, событий, дат – и других спутников образовательной игры. «Орегонская тропа» дает игроку сюжет, связанный с историей его страны и разворачивает сюжет через нарратив путешествия – наиболее известного модели повествовательного архетипа. Нарратив, в свою очередь, реализуется посредством системы геймплея, дающего игроку возможность выбора – влияния на персонажей. Это влияние не остается заскриптованным последствием выбора – оно изменчиво и отражается на успехе игрового процесса в целом, что является не чем иным, как откликом – фидбэком. Стараясь завершить игру наиболее успешным способом (получив максимальное количество очков), пользователь волен как избирать оптимальные варианты, так и экспериментировать, ставя жизнь персонажей в опасность. Каждое действие так или иначе изменит игру – и двух абсолютно одинаковых прохождений не получится, благодаря чему, игра может запускаться снова и снова. Самый главный фактор – наличие зачатков процедурой риторики Яна Богоста. Действия игрока рассказывают истории реальных людей. Неудачная охота, поломка повозки, смерть членов семьи, природные и погодные препятствия, болезни, недостаток средств – получая отклик от игры на неверные действия (или исходя из случайности) – игрок изучает историю в её бытовом аспекте. А наличие локальных внутриигровых нарративов (монологов от лица других персонажей), условной графики и звука лишь усиливают фактор иммерсивности и получения удовольствия от игры.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 177; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.009 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь