Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Модели с несколькими профилями и порядок атак.



Если модель имеет два профиля, например, в случае кавалериста (страница 82), то атаки каждой части модели отрабатываются в соответствии с соответствующей инициативой.

Если модель гибнет до того, как она успеет совершить все свои атаки, то оставшиеся атаки теряются, точно так же, как и модель с одним профилем теряет возможность атаковать, если её убивают до того, как придет её Инициативная очередь совершать атаки.

Точно так же бывает, что модель теряет возможность атаковать из-за того, что все доступные для атаки противники уже убиты на более ранних очередях Инициатив.

 

Бросок на попадание

Для того чтобы определить, попали ли ваши модели по противнику, за каждую атаку, которую может произвести ваше подразделение, киньте D6. Сравните Умение Драться атакующей модели и той модели, которая подвергается атаке, и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице.

Для того чтобы определить, попали ли ваши модели по противнику, за каждую атаку, которую может произвести ваше подразделение, киньте D6. Чаще всего одна модель имеет одну атаку, так что вы должны будете кинуть один кубик за каждую модель, которая может драться.

Результат, который должен выпасть на кубике для того, чтобы эта атака попала, зависит от взаимного Умения Драться сражающихся моделей. Сравните Умение Драться атакующей модели и той модели, которая подвергается атаке, и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице. На пересечении соответствующей строки и столбца вы найдёте результат, минимально необходимый для того, чтобы атака считалась успешной.

Если внимательно посмотреть на таблицу, то вы заметите, что чаще всего воины попадают на 4 и больше, то есть на 4+. Если Умение Драться атакующего больше, чем Умение того, кого он атакует, то атакующий попадает на 3+. В редких случаях, когда Умение Драться атакуемого больше чем в два раза превышает Умение атакующего, то атакующий попадает на 5+. Иногда к броскам на попадание применимы модификаторы, увеличивающие или уменьшающие шанс, но вы должны помнить, что если в описании модификатора не указано обратного, то на не модифицированную 6-ку атака всегда попадает и атака всегда промахивается на не модифицированную 1-цу.

 

Продолжим пример выше. Копейщики Тёмных Эльфов имеют Умение Драться в 4, в то время, как Орки имеют Умение драться в 3. Таким образом, Тёмные Эльфы попадают по оркам на 3+, в то время как Орки попадают по своим противникам на 4+.

Таблица попаданий в ближнем бою

  Умение Драться атакуемого
   
Умение Драться атакующего

 

 


Страница 51

Быстрое бросание кубиков и ближний бой.

Точно так же, как и при стрельбе, в ближнем бою вы можете бросать кубик на все атаки, которые имеют одинаковый результат на попадание и совершаются на одном инициативном шаге. Помните, что вы должны разделять атаки с разной силой или с какими-то особыми специальными правилами, чтобы они не перепутались. Конечно, вы всегда можете бросать кубики за своего персонажа или большого монстра, чтобы быть уверенным в том, что он отработал те очки, которые вы на него потратили.

Бросок на ранение

Киньте D6 за каждое попадание и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице. На пересечении строки с Силой атакующего и столбца со Стойкостью атакуемого вы увидите минимально необходимое число для того, чтобы произведенное вами попадание нанесло рану.

Не все попадания наносят раны, опасные для жизни. Удары могут соскользнуть с доспеха, или просто оцарапать цель. Некоторых тварей не столь просто ранить даже сильным ударом, а некоторые могут просто игнорировать нанесенные раны, не теряя боеспособности.

Процедура точно такая же, как и при стрельбе. Киньте D6 за каждое попадание и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице. На пересечении строки с Силой атакующего и столбца со Стойкостью атакуемого вы увидите минимально необходимое число для того, чтобы произведенное вами попадание нанесло рану. Это называется броском на пробивание или ранение.

В отличие от стрельбы, в ближнем бою используется Сила самой модели, а не оружия, которое она использует. Некоторые виды оружия ближнего боя дают бонусы к силе его носителя, например, использование Рыцарского Копья при совершении нападения даёт бонус к силе в +2, что делает кавалерийскую атаку такой разрушительной. Более подробно бонусы к силе и другие свойства разных видов оружия ближнего боя описаны в соответствующем разделе этой книги, на странице 88.

Помните, что броски за атаки с разной силой кидают раздельно.

Битва между орками и эльфами продолжается. Орки имеют силу 3 и стойкость 4, в то время как эльфы имеют силу и стойкость равную 3. Таким образом, Орки наносят раны Эльфам на 4+, в то время как Эльфы наносят раны Оркам на 5+.

Спас броски

Противник кидает D6 за каждую нанесённую его воинам рану. Если на кубике выпадает результат, равный или больший эффективного спас броска модели, то рана игнорируется.

Бойцы, которые получили раны, могут попытаться защититься от них, используя свои спас броски за доспехи или магические. Противник кидает D6 за каждую нанесённую его воинам рану. Если на кубике выпадает результат, равный или больший эффективного спас броска модели, то рана игнорируется. На странице 43 описаны разные виды спас бросков, и это в полном объёме применимо и в фазу ближнего боя. Спас броски в ближнем бою используют и модифицируются силой выше 4-х, также как и во время стрельбы.

 

Сила Модификатор к спас броску
3 и менее нет
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7

 

Удаление убитых

Убитые удаляются из задних рядов подразделения так же, как и при стрельбе. Модели, которые встают на место убитых, могут атаковать в соответствии с общими правилами, если не прошёл их инициативный шаг.

Убитые в ближнем бою удаляются с поля так же, как и от стрельбы, с использованием тех же принципов. Несмотря на то, что в ближнем бою воины погибают в первом ряду, модели всё равно удаляются из заднего ряда, так как предполагается, что модели из середины подразделения выступают вперед и занимают место павших в первых рядах. Таким образом, модели удаляются прямо из заднего ряда подразделения. На практике это значит, что если подразделение достаточно велико, то потери, понесенные от атак противника, не отражаются на количестве атак, которое подразделение совершает в ответ.

Иногда может так получиться, что модель убивает противников больше, чем есть у неё в базовом контакте. В таком случае, модели всё равно удаляются в соответствии с общими правилами. Это показывает, что увлеченные атакой модели могут врываться в строй противника и убивать тех, кто пытается встать на место убитых в первом ряду.

При отыгрывании ближнего боя будет лучше, если вы не будете сразу удалять убитых в кучку для трупов, которая есть в углу каждого игрового стола. Лучше временно оставьте убитых рядом с местом ведения боя на столе, чтобы видеть, кто погиб. Число убитых используется при подсчете результатов боя, как это описано далее. Для определения, кто выиграл бой в этот раунд, Вам необходимо знать, какая сторона сколько ран в этот раунд нанесла.

 

Таблица бросков на ранение

  Стойкость Цели
Сила Оружия

 

 


Подсчёт результата боя

После того, как все модели отработают свои атаки, наступает конец раунда ближнего боя.

После того, как все стороны в ближнем бою совершили свои атаки, вы должны определить, какая сторона победила в этот раунд боя. В жестоком и кровавом ближнем бою отряды редко сражаются до последнего воина, чаще всего исход боя и сражения в целом решается отвагой и смелостью сторон.

Каждая сторона в результате боя получает по одному очку за каждую рану, которую нанесли её воины.

В дополнение к количеству нанесенных ран каждая сторона получает определённое количество бонусов к результату боя, которые зависят от обстановки на столе или от обстоятельств самого боя. Бонусы к результату боя описаны далее на этой и последующих страницах. Следующие факторы учитываются при подсчете результата боя:

 

Нанесённые раны

+1 к результату боя за каждую нанесённую рану.

Убийство солдат противника - это один из самых важных факторов победы в ближнем бою, наверное, самый важный.

Каждая сторона прибавляет к своему результату боя количество ран, нанесенное противнику. Следует иметь в виду, что учитываются именно нанесённые раны, а не убитые модели. Это важно, ибо многие солдаты и герои имеют больше одной раны.

Не важно, какое подразделение, конкретно какому подразделению нанесло эти раны, просто сложите общее количество ран, нанесенных одной и другой стороной друг другу. Не забудьте учесть при подсчёте раны, которые нанесены моделям, не умершим от них, то есть большим существам, монстрам и персонажам. НЕ прибавляйте раны, которые были отбиты спас бросками за доспехи или магическими, они не учитываются.

Атаки, которые убивают модель целиком (например, Смертельный Удар, описанный на странице 72) считаются наносящими столько ран, сколько было у модели на момент смерти.

 

Дополнительные ряды

+1 к результату боя за каждый ряд после первого шириной не менее 5 моделей, до максимума в +3.

Большое и массивное подразделение черпает силу в своей численности и организованности, когда задние ряды поддерживают передние, вставая на место павших.

До тех пор, пока подразделение построено как минимум в 5 колонн, за каждый полный ряд после первого подразделение приносит бонус +1 к результату боя до максимума в +3. Вы можете получить этот бонус и за последний, неполный, ряд, если в нём есть как минимум 5 моделей.

 

Подразделение в беспорядке

Подразделение не может использовать бонус за ряды до тех пор, пока оно находится в Беспорядке.

Подразделение считается находящимся в Беспорядке, если оно атаковано во фланг или в тыл подразделением противника, в котором есть как минимум два ряда, по 5 моделей в каждом. Подразделения меньшего размера считаются слишком маленькими для того, чтобы ввести подразделение противника в Беспорядок.

Иногда бывает так, что атакующее во фланг или тыл подразделение противника начинает фазу ближнего боя, имея достаточно моделей для введения подразделения в Беспорядок, но к концу фазы ближнего боя из-за потерь численность подразделения становится недостаточной для этого. В таком случае атакованное подразделение получает бонус за ряды в соответствии с общими правилами.

 

Знамя

+1 к результату боя за знаменосца

Знамёна во все времена вселяли отвагу в сердца воинов, идущих в бой.

Подразделение, включающее знаменосца, получает бонус в +1 к результату боя.

Фланговая атака

+1 бонус, если ваше подразделение сражается против фланга подразделения противника

Нападение с неожиданной стороны может принести необходимое преимущество в бою и ввергнуть врага в панику.

Если ваше подразделение ведёт бой против фланга вражеского подразделения, то вы можете получить бонус в +1 к результату боя. Помните также, что если ваше подразделение имеет два и более ряда, в каждом из которых есть 5 и более моделей, то оно также вводит подразделение противника в Беспорядок, как это описано выше, тем самым мешая ему получать бонусы к результату боя за ряды.

 

Тыловая атака

+2 бонус, если ваше подразделение сражается против тыла подразделения противника

Нападения в тыл - это как нападения во фланг, только лучше. Если ваше подразделение ведёт бой против тыла вражеского подразделения, то вы можете получить бонус в +2 к результату боя.

 

Возвышенная позиция

+1 к результату боя, если ваше подразделение совершало нападения вниз по холму.

Нападать вниз по холму или отбиваться от врага, который карабкается к тебе по скалистому склону - это большое преимущество в бою. Таким образом, если ваше подразделение или большая часть моделей в подразделении начинала раунд выше, чем подразделение противника, на которое подразделение нападает, то ваше подразделение может иметь бонус в +1 к результату боя за Возвышенную Позицию.

 

Кто победил?


Поделиться:



Популярное:

  1. II. Алгоритм процесса кибернетического моделирования.
  2. Абстрактные модели защиты информации
  3. Аддиктивное поведение: концепции и модели
  4. Альтернативные модели поведения фирмы
  5. Билет 27. МОДЕЛИРОВАНИЕ ПРОЦЕССА ПЕРЕВОДА. МОДЕЛИ ПРОЦЕССА ПЕРЕВОДА: ДЕНОТАТИВНО-СИТУАТИВНАЯ, ТРАНСФОРМАЦИОННАЯ МОДЕЛЬ, СЕМАНТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ, ТРЕХФАЗНАЯ МОДЕЛЬ О.КАДЕ, ИНТЕГРАТИВНАЯ МОДЕЛЬ И ДР.
  6. Блоки модуля методологических оснований концептуальной модели педагогической системы вузовского формирования функциональных компетентностей будущих учителей физической культуры
  7. В связи с этим основными проблемами, связанными с реализацией модели 4С, являются следующие.
  8. Вина при формальной модели преступления
  9. Воздействие холода на организм человека. Моделирование переноса тепла через простой слой и пакет одежды
  10. Вопрос 1. Макроэкономическое регулирование экономики: основные теории, модели, формы и методы.
  11. Вопрос 4. Построение логической модели данных
  12. Вопрос 61: Соотношение права и государства: основные теоретические модели


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-11; Просмотров: 562; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.041 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь