Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Процедура перевозки армии по морю
1. Затраты CP и перемещение: Активная держава должна иметь как минимум 2 оставшихся CP, которые она может использовать в эту фазу действий. Если это так, армия из 5 или меньше отрядов (плюс полководцы) может походить из порта в соседнюю морскую зону, в которой есть морские подразделения, подконтрольные активной державе. Этот ход стоит 1 CP и считается действием движение армии в поле. Войска, перевозимые по морю, не могут быть перехвачены в море. Остальные державы могут разыграть ответную карту «Ужасная погода», чтобы сорвать перевозку. Осаждённая армия не может быть перевезена по морю. 2. Перевозка через несколько морских зон: Активная держава продолжает перемещать армию в соседнюю морскую зону или порт за 1 CP за каждое перемещение. Ход в соседнюю морскую зону возможен до тех пор, пока у державы есть морские подразделения в каждой зоне и достаточно CP, чтобы высадить армию в порту до конца импульса. Армия не может закончить импульс в море. Следующая перевозка армии по морю может быть начата только после окончания предыдущей. 3. Высадка в порту: Перевозка армии по морю заканчивается перемещением её в порт, соседний с последней морской зоной, через которую она прошла. Порт должен удовлетворять следующим условиям: · В нём не должно быть вражеских морских подразделений. · Обычным условиям для города, в который может пойти армия (т. е. это должен быть порт либо союзника, либо врага и др.) Это последнее перемещение отрабатывается как обычное движение армии, вражеские войска могут перехватывать, уклоняться от битвы, дать полевое сражение или отступить в укрепления. 4. Полевое сражение при высадке: Если перевезённая по морю армия при высадке проигрывает полевое сражение, она уничтожается, полководцы попадают в плен.
Пиратство Если у Османов в морской зоне есть корсары, они могут потратить 2 CP на действие Инициировать пиратство в морской зоне, выбрав в качестве цели державу, контролирующую порт, соседний с этой морской зоной. Держава-цель пиратства и все державы, воюющие с Османами, бросают кости, чтобы попытаться уничтожить корсаров. Если корсары уцелели, они бросают кости, чтобы нанести пиратские «удары», результатом которых может быть VP, возможность вытянуть карту у державы-цели пиратства или уничтожение её морских подразделений. VP, полученные от пиратства, отображаются на карте державы Османов. Получение VP за пиратство увеличивает общее количество VP Османов, но не уменьшает количество VP державы-цели пиратства.
Процедура пиратства 1. Объявление пиратства: Активная держава – Османы – объявляет, что корсары в данной морской зоне инициируют пиратство. Указывается цель пиратства – держава, контролирующая один или несколько портов, примыкающих к этой морской зоне. Эта держава не обязательно должна воевать с Османами. Османы могут инициировать пиратство в одной морской зоне только один раз в ход, поместите фишку пиратства в эту зону как напоминание. 2. Подсчёт костей цели пиратства: Число костей, которые бросит держава-цель, определяется так: · 2 за каждую эскадру этой державы в морской зоне, где происходит пиратство · 1 за каждую эскадру этой державы или любой державы, воюющей с Османами, в соседней морской зоне или порту · 1 за каждую крепость, соседнюю с этой морской зоной, не осаждённую, не охваченную беспорядками и контролируемую этой державой, любой державой, воюющей с Османами, или иоаннитами. (ЗАМЕЧАНИЕ: Крепость, но не укреплённый город, ключевые города не дают костей.) 3. Бросок костей против пиратов: Если держава-цель пиратства получила одну или несколько костей (см. шаг 2), она бросает их. Каждая выпавшая 5 или 6 – это «удар». За каждый «удар» Османы уничтожают по 1 корсару. 4. Подсчёт костей Османов: Если после шага 3 уцелел хотя бы один корсар, Османы бросают кости за пиратов: · 1, если в морской зоне пиратства находится только 1 корсар или только 1 порт державы-цели пиратства примыкает к ней · 2 в остальных случаях Османы добавляют к этому числу пиратский рейтинг присутствующего в этой зоне флотоводца (1 дополнительная кость за Барбароссу, 2 – за Драгута). 5. Бросок костей за пиратов: Османы бросают указанное число костей. Каждая выпавшая 5 или 6 – «удар». За каждый «удар» держава-цель пиратства должна сделать одно из следующего:
ПОСТРОЙКА ВОЙСК Пять действий позволяют игрокам строить новые подразделения. Новые подразделения строятся в подконтрольных державе её национальных городах (Исключения: Карта «Иностранные рекруты» позволяет строить войска и в не национальных подконтрольных городах; карты «Ландскнехты» и «Швейцарские наёмники» позволяют строить войска в любом городе, где есть войска данной державы). Войска не могут быть построены в городе, охваченном беспорядками. Количество фишек войск для каждой державы ограничено, оно представляет людские резервы держав той эпохи. Игрок не может иметь войск больше, чем есть соответствующих фишек. Игроки могут обменивать фишки различного «номинала» при строительстве войск. (Например, если у игрока кончились фишки «1», он может построить 1 подразделение в городе, где уже есть 3, заменив эти фишки фишкой «4».)
Сухопутные войска Сухопутные войска могут быть построены в любом принадлежащей державе её национальном городе, не занятом вражескими войсками. Регулярные войска: Все державы могут потратить 2 CP на действие Формирование регулярных войск. За каждое такое действие на карту добавляется 1 регулярный отряд. Наёмники: Все державы кроме Османов могут потратить 1 CP на действие Наём наёмников. За каждое такое действие на карту добавляется 1 отряд наёмников. Кавалерия: Османы (и только они) могут потратить 1 CP на действие Формирование кавалерии. За каждое такое действие на карту добавляется 1 отряд кавалерии.
Морские подразделения Морские подразделения могут быть в любом принадлежащем державе её национальном порту, не занятому вражескими войсками. Морские подразделения, потерянные в сражении или при осаде не могут быть заново построены в тот же ход, в который они были потеряны. Когда морское подразделение потеряно, поместите его на шкалу ходов в позицию, соответствующую следующему ходу. В начале этого хода верните эти морские подразделения в пул доступных для постройки.
Эскадры: Все державы кроме Протестантов могут потратить 2 CP на действие Построить эскадру. За каждое такое действие на карту добавляется 1 эскадра. Корсары: Если обязательное событие Берберские пираты уже произошло, Османы (и только они) могут потратить 1 CP на действие Построить корсара. За каждое такое действие на карту добавляется 1 корсар. Обратите внимание, корсары могут быть построены в Османских национальных портах, в Алжире и в пиратских гаванях (портах, выбранных целью события «Пиратская гавань»). Корсары – единственные подразделения, которые Османы могут строить в Алжире и пиратских гаванях.
РЕФОРМАЦИЯ Религиозна борьба начинается в 1517 году с 95 тезисов Лютера и продолжается всю игру параллельно с военными кампаниями, описанными в предыдущих разделах. Настоящий раздел описывает религиозный конфликт. Папство и Протестанты – основные стороны этого конфликта, но Англия и Габсбурги также имеют свои интересы в его исходе. Ниже описаны религиозные действия, которые вызывают изменения религиозного статуса, далее следуют подробные инструкции по разрешению вызванных этими действиями попыток обращения и богословских диспутов.
Религиозные действия В следующих восьми разделах описаны действия, вызывающие изменения религиозного статуса в Европе. Первые два (95 тезисов Лютера и Вормсский сейм) происходят автоматически в начале 1 хода и представляют первоначальную атаку Лютера на институты католицизма. Остальные шесть инициируются державами за CP в фазу действий.
Тезисов Лютера Первая фаза 1 хода – это всегда розыгрыш карты обязательного события «95 тезисов Лютера» протестантским игроком. Эта карта всегда в начале игры достаётся именно протестантскому игроку (обратите также внимание, что её розыгрыш производится до раздачи карт). Это событие разыгрывается так: · Реформатор Лютер помещается в Виттенберг (см. 8.2). · Виттенберг обращается в протестантизм (туда же добавляются 2 протестантских регулярных отряда с диаграммы курфюршеств, см. 26.6). · Протестанты производят 5 попыток обращения, нацеленных на немецкую языковую зону, в каждой из которых бросают 1 дополнительную кость. Разрешение этих попыток описано в 18.3. После этого карта «95 тезисов Лютера» удаляется из колоды. Это единственная карта обязательного события, которая не даёт разыгравшему её игроку 2 CP.
Вормсский сейм Четвёртая фаза 1 хода – Вормсский сейм. В 1521 году новоизбранный император Священной Римской империи Карл V рассмотрел учение Лютера на всегерманском сейме в Вормсе. В игре сейм разыгрывается нижеследующим образом.
Процедура Вормсского сейма 1. Выбор карт: Протестанты, Габсбурги и Папство выбирают, не показывая остальным, по 1 карте из своей руки. Эти карты отражают степень участия каждой из сторон, чем больше CP стоит карта, тем больше участие. Карты обязательных событий не могут быть выбраны, национальные – могут. 2. Открытие карт: Выбранные карты одновременно открываются. 3. Бросок костей Протестантов: Протестантский игрок бросает столько костей, сколько CP стоит его карта, плюс 4. Каждая выпавшая 5 или 6 – это «удар». 4. Бросок костей Папства и Габсбургов: Папский игрок бросает столько костей, сколько CP стоит его карта. То же делает габсбуржский. Каждая выпавшая 5 или 6 – это «удар». Результаты этих двух игроков складываются вместе – это результат католиков. 5. Победа протестантов: Если протестанты сделали больше «ударов», чем католики, Протестанты обращают в протестантизм столько городов, настолько больше «ударов» они сделали. Все обращаемые города должны быть в немецкой языковой зоне. Каждый обращаемый город должен быть соседним с каким-нибудь протестантским, включая только что обращённые на этом шаге. 6. Победа католиков: Если католики сделали больше «ударов», чем протестанты, Папство обращает в католицизм столько городов, настолько больше «ударов» они сделали. Все обращаемые города должны быть в немецкой языковой зоне. Каждый обращаемый город должен быть соседним с каким-нибудь католическим, включая только что обращённые на этом шаге. 7. Ничья: Если количество «ударов», сделанных протестантами и католиками, равны, сейм закончился ничем, никаких действий не предпринимается.
Публикация трактата Протестанты могут потратить 2 CP на действие Публикация трактата. Протестанты делают 2 попытки обращения, нацеленные на одну языковую зону. Эта зона должна быть указана до попыток обращения (см. 18.3). Если Кранмер на карте, Англия также может публиковать трактаты, но ей это стоит 3 CP. Англия может публиковать трактаты только в английской языковой зоне.
Перевод Библии Протестанты могут потратить 1 или больше CP на действие Перевод Писания. В игре завершение перевода представляет огромную поддержку, которую получила протестантская вера благодаря тому, что предлагала библейские тексты на родных языках верующих. За каждый затраченный CP передвиньте один индикатор на одну позицию на шкале перевода Нового Завета или шкале перевода всей Библии на карте державы Протестантов. Бонус некоторых богословов (Лютер, Меланхтон, Тиндаль, Кавердейл, Оливетан) позволяет передвинуть индикатор дополнительно на 1 позицию без затраты CP, если этот богослов был задействован в этот импульс (см. 18.2). За один импульс можно передвинуть индикатор только на 1 дополнительную (за счёт бонуса богослова) позицию. Соответствующая часть карты державы Протестантов показана на картинке ниже. На каждой шкале есть три индикатора – для немецкого, английского и французского языков. Протестанты не могут двигать индикатор перевода всей Библии, пока не будет закончен перевод Нового Завета на этот язык. Как только индикатор достигает последней позиции на шкале, перевод завершён. Для перевода Нового Завета на один язык необходимо передвинуть индикатор на 6 позиций, всей Библии – на 10. Сразу же по окончании перевода Нового Завета Протестанты делают 6 попыток обращения, нацеленных на ту языковую зону, перевод для которой завершён. Сразу же по окончании перевода всей Библии Протестанты делают 6 попыток обращения, нацеленных на ту языковую зону, перевод для которой завершён, с модификатором +1, прибавляемым ко всем результатам бросков костей Протестантов (т. е. возможны результаты от 2 до 7) в каждой из этих попыток. Кроме того, за каждый завершённый перевод всей Библии протестанты получают 1 VP. После этого уже нельзя тратить CP на перевод на этот язык, перевод на каждый язык может быть сделан только 1 раз за игру.
Раздел перевода Библии карты державы Протестантов
Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2017-03-09; Просмотров: 545; Нарушение авторского права страницы