Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Процедура уклонения от битвы



1. Объявление попытки: Каждая главная держава с сухопутными отрядами в месте назначения движения объявляет и разрешает (в стандартном порядке) попытку уклонения от битвы. Следуйте шагам 2–5 для каждой державы, прежде чем переходить к следующей.

2. Определение места назначения: Эта держава определяет соседний город, куда попытаются отойти её отряды. Этот город должен удовлетворять перечисленным выше ограничениям.

3. Выбор отрядов: Держава выбирает, какие отряды и полководцы пытаются уклониться от битвы. Общее количество отрядов может превышать количество, которое может двигаться как единая армия. Любое количество войск может оставаться в месте битвы, не пытаясь уклониться от неё.

4. Бросок костей: Уклоняющаяся держава бросает две кости и к сумме выпавших значений прибавляет лучший боевой рейтинг полководца (одного) из уклоняющегося соединения (если таковые есть). Османы прибавляют к результату 1, если в уклоняющемся соединении есть хотя бы один отряд кавалерии. Другие державы вычитают 1, когда уклоняются от битвы с османской армией, в которой есть кавалерия. Если итоговый результат 9 или больше, попытка уклонения удалась. Исключение: Если все отряды в уклоняющемся соединении проиграли полевое сражение ранее в этот импульс, то их попытка автоматически успешна, кости не бросаются.

5. Перемещение в место назначения: В случае успеха отряды перемещаются в выбранный соседний город.

6. Повторение для других формирований: Повторите Шаги 2-5 для каждой оставшейся державы.

 

Отступление в укрепления

Вражеские отряды в месте назначения могут отступить в укрепления на шаге 7 процедуры движения, если выполнены следующие условия:

· данный город укреплён,

· вражеская держава (или её вражеской державы) контролирует город,

· после перехватов и уклонений от битвы в месте назначения осталось 4 или менее отрядов (плюс любое количество полководцев).

Держава не обязана отступать в укрепления, это происходит только по желанию. Если войска отступают, то отступать должны все отряды в городе вместе. Если отряды более чем одной державы обороняют город, держава, контролирующая его, решает, будут ли они отступать в укрепления. Если отряды отступают в укрепления, в этот импульс полевого сражения не происходит. Если активная армия состоит из большего числа отрядов, чем в укреплениях, начинается осада (см. 15). Если же в активной армии отрядов не больше, то у него есть две возможности:

1. Если у активной державы ещё остались СР в этот импульс, можно потратить 1 СР (или 2 СР при движении через перевал) и продолжить движение в соседний город. [Однако, если им в дальнейшем придётся отступить из этого нового города, они уничтожаются.]

2. В противном случае активная армия должна отступить назад в город, откуда она пришла в этот, укреплённый город. Это отступление не стоит СР, но должно удовлетворять всем условиям отступления, перечисленным в разделе 14.1.

 

ПОЛЕВОЕ СРАЖЕНИЕ

Полевое сражение происходит в результате движения в город, занятый врагом, или в результате успешного перехвата. Каждая участвующая держава определяет, сколько боевых костей она будет бросать. Затем бросается данное количество костей, чтобы определить количество «ударов». Из-за каждого «удара» противник несёт потери. Сторона, нанесшая больше «ударов» – победитель, она удерживает за собой город. Проигравшая сторона должна отступить в соседний город.

 

Процедура полевого сражения

1. Розыгрыш ответных карт: Обе стороны (начиная с атакующего) имеют последнюю возможность разыграть ответные карты «Ландскнехты» и «Швейцарские наёмники», чтобы изменить количество отрядов в городе.

2. Подсчёт костей атакующего: Активный игрок всегда считается атакующим в полевом сражении. Количество костей, которое бросает атакующий определяется так:

· 1 кость за каждый отряд в двигающейся армии

· 1 кость за каждую единицу боевого рейтинга лучшего (с лучшим боевым рейтингом) полководца в армии

3. Подсчёт костей обороняющегося: Перехвативший игрок или игрок с отрядами в месте назначения считается обороняющимся в полевом сражении. Количество костей, которое бросает обороняющийся определяется так:

· 1 кость за каждый обороняющийся отряд в городе

· 1 кость за каждую единицу боевого рейтинга лучшего (с лучшим боевым рейтингом) полководца в обороняющихся силах

· 1 кость как обороняющийся

4. Объявление боевых карт атакующего: Атакующий объявляет любое количество боевых карт, которые он хочет разыграть как события, чтобы повлиять на битву.

5. Объявление боевых карт обороняющегося: Обороняющийся объявляет любое количество боевых карт, которые он хочет разыграть как события, чтобы повлиять на битву. Если обороняющихся держав несколько, каждая из них может разыграть боевые карты.

6. Бросок костей: Обе стороны бросают свои кости (имейте в виду, что розыгрыш боевых карт «Наёмники подкуплены» или «Внезапная атака» на шаге 4 или 5 может изменить количество бросаемых костей, определённое на шаге 2 или 3). Каждая выпавшая «5» или «6» – это «удар».

7. Розыгрыш «Янычар»: Если одна из держав, участвующих в сражении – это Османы, и они ещё не разыграли свою национальную карту «Янычары» в этот ход, они могут разыграть её, чтобы бросить дополнительные кости в попытке нанести дополнительные «удары».

8. Определение победителя: Сторона, нанесшая больше «ударов» – победитель. В случае ничьей, победитель – обороняющийся.

9. Потери: Каждая сторона уничтожает по одному сухопутному отряду за каждый «удар», нанесённый противником. Если обе стороны уничтожены, сторона, бросавшая больше костей, сохраняет 1 отряд. Если обе стороны уничтожены, и они бросали одинаковое число костей, обороняющийся сохраняет 1 отряд.

10. Пленение полководцев: Если у полностью уничтоженной стороны был один или несколько полководцев, они захвачены в плен. Поместите пленных полководцев на карту державы захватившего их противника. Они могут быть возвращены в фазу дипломатии следующего хода (см. 9).

11. Отступление: Отряды проигравшей стороны отступают, как это описано в 14.1 (если они не были все уничтожены).

12. Проверка на осаду: Если битва произошла в укреплённом городе, и активный игрок победил, проверьте, есть ли в активной армии больше отрядов, чем проигравший игрок в укреплениях. Если есть, город теперь осаждён (см. 15). Если нет, активный игрок должен отступить, как это описано в разделе 15.3, Снятие осады.

 

Отступление

Все уцелевшие отряды и полководцы проигравшей державы должны отступить. Если битва произошла в укреплённом городе, и держава, контролирующая его, проиграла сражение, любое количество до четырёх включительно отрядов (по выбору владельца) и любое количество полководцев могут отступить в укрепления. Соединение из остальных отрядов (или всех, если сражение произошло в неукреплённом городе) должно затем отступить в один соседний город, по выбору владельца. Город должен удовлетворять перечисленным ниже условиям. Если такого нет, все отряды уничтожаются, а полководцы попадают в плен.

 

Ограничения:

· Нельзя отступать в город, охваченный беспорядками, или в котором есть вражескими подразделения.

· Нельзя отступать в морские зоны.

· Нельзя отступать в нейтральный город или город, контролируемый другой державой, если та не является союзником отступающего.

· Если обороняющийся проиграл сражение, его отряды не могут отступать в город, из которого пришёл враг.

· Если проиграла активная держава, армия должна отступить в город, из которого пришла.

 

ПРИМЕРЫ ПЕРЕХВАТА И СРАЖЕНИЯ: Османский импульс. Сулейман, Ибрагим, 7 регулярных отрядов и 1 отряд кавалерии находятся в Пресбурге, городе между Веной и Будой. Османы тратят 1 СР, чтобы переместить всю армию в Вену. Карл V и 8 габсбуржских регулярных отряда находятся в Граце, соседнем с Веной. Они пытаются перехватить, добавляя при этом к результату броска 2 – боевой рейтинг Карла – и вычитая 1 за османскую кавалерию. Выпало 8, что как раз достаточно для перехвата. [Если бы попытка перехвата не удалась, Фердинанд и 2 регулярных отряда в Вене могли принять полевое сражение (не очень умный выбор! ), уклониться от битвы в Брюнн, Линц или Грац или отступить в укрепления Вены.] В итоговом полевом сражении Османы бросают 8 костей за свои отряды плюс 2 кости за Сулеймана (лучший своего полководца), итого 10. Габсбурги бросают 10 за отряды плюс 2 за Карла плюс 1 как обороняющийся, итого 13. Османы выбросили 3 попадания в своих 10 бросках, Габсбурги – 5 в 13. 3 регулярных габсбуржских отряда уничтожены, а Османы решили убрать отряд кавалерии и 4 регулярных отряда. Сулейман, Ибрагим и оставшиеся 3 отряда отступают в город, откуда пришли (Пресбург). Карл, Фердинанд и 7 габсбуржских регулярных отрядов остаются в Вене.

 

ОСАДА

Сухопутные отряды в укреплённом городе оказываются осаждены, если они отступили в укрепления во время вражеского движения (см. 13.4) или после полевого сражения (см. 14.1), и вражеские отряды в этом городе превосходят их числом. Осаждённые сухопутные отряды не могут двигаться, атаковать, перехватывать и уклоняться от битвы, пока осада не будет снята (см. 15.3) (Морские подразделения в осаждённом порту могут двигаться.) Заметьте, что укреплённый город может быть осаждён сразу двумя державами, если они – союзники, обе в состоянии войны с контролирующей город державой и каждая имеет в городе больше отрядов, чем осаждено.

 

Штурм

Осаждающая держава может потратить 1 СР на действие Штурм/Заграничная война, чтобы попытаться захватить город, но не в тот же импульс, когда была начата осада. Город можно штурмовать только один раз за импульс (в то же время, можно провести в один импульс несколько штурмов разных городов). Штурм проводится одной армией из сухопутных отрядов и полководцев, находящейся в штурмуемом городе. Для штурма необходимо выполнение следующих требований:

 

Требования:

· Активная держава должна была осадить город в предыдущий импульс. Даже пустые укреплённые города необходимо осадить в один импульс, а штурмовать в последующий. (Исключение: Карта «Роксалана» позволяет Османскому игроку штурмовать город в тот же импульс, когда началась осада).

· Штурмующая держава должна иметь ЛК к городу.

· У державы, контролирующей город, не должно быть эскадр в соседней(-их) морской(-их) зоне(-ах).

· Если у державы, контролирующей город, есть в нём эскадра(-ы), у штурмующей должно быть больше эскадр в соседней(-их) морской(-их) зоне(-ах).

В последних двух требованиях (морская блокада), учитываются только эскадры, корсары игнорируются.

 

Процедура штурма

1. Объявление армии: Активная держава объявляет, какая армия (из сухопутных отрядов и полководцев) будет штурмовать. Должны быть соблюдены все требования, перечисленные выше.

2. Розыгрыш ответных карт: Другие державы могут разыграть ответные карты «Ужасная погода» и «Подагра», чтобы сорвать штурм. У активной державы есть последняя возможность разыграть ответные карты «Ландскнехты» или «Швейцарские наёмники», чтобы изменить количество отрядов в городе.

3. Подсчёт костей атакующего: Активный игрок всегда считается атакующим при штурме. Количество костей, которое бросает атакующий определяется так:

Если штурмуется город, в котором нет обороняющихся войск:

· 1 кость за каждый отряд регулярных войск и наёмников (но не кавалерии) в штурмующей армии

· 1 кость за каждую единицу боевого рейтинга лучшего (с лучшим боевым рейтингом) полководца в штурмующей армии

Если штурмуется город, в котором есть 1 или больше обороняющихся отрядов:

· 1 кость за каждые 2 отряда регулярных войск и наёмников (но не кавалерии) в штурмующей армии с округлением вверх

· 1 кость за каждую единицу боевого рейтинга лучшего (с лучшим боевым рейтингом) полководца в штурмующей армии

4. Подсчёт костей обороняющегося: Игрок, контролирующий город, считается обороняющимся. Количество костей, которое бросает обороняющийся определяется так:

· 1 кость за каждый обороняющийся отряд войск и наёмников (но не кавалерии) в городе

· 1 кость за каждую единицу боевого рейтинга лучшего (с лучшим боевым рейтингом) полководца в обороняющихся силах

· 1 кость как обороняющийся

5. Объявление боевых карт атакующего: Атакующий объявляет любое количество боевых карт, которые он хочет разыграть как события, чтобы повлиять на штурм.

6. Объявление боевых карт обороняющегося: Обороняющийся объявляет любое количество боевых карт, которые он хочет разыграть как события, чтобы повлиять на штурм. Если обороняющихся держав несколько, каждая из них может разыграть боевые карты.

7. Бросок костей: Обе стороны бросают свои кости (имейте в виду, что розыгрыш боевых карт «Наёмники подкуплены» или «Внезапная атака» на шаге 4 или 5 может изменить количество бросаемых костей, определённое на шаге 2 или 3). Каждая выпавшая «5» или «6» – это «удар».

8. Розыгрыш ответных карт: Любая держава может разыграть ответную карту «Осадная артиллерия», чтобы дать атакующему возможность нанести дополнительные «удары».

9. Потери: Каждая сторона уничтожает по одному сухопутному отряду за каждый «удар», нанесённый противником. (Кавалерию также можно снять в качестве потерь.)

10. Успешный штурм: Если атакующий нанёс хотя бы один удар, в городе не осталось обороняющихся отрядов, и хотя бы 1 атакующий отряд пережил штурм, штурм успешен. Атакующий получает политический контроль над городом. Все осаждённые полководцы берутся в плен. Поместите их на карту пленившей державы. Они могут быть возвращены в фазу дипломатии следующего хода (см. 9). Если у обороняющегося были в городе морские подразделения или флотоводцы, поместите их на следующий ход на шкале ходов. На следующий ход флотоводец вернётся в игру, а морские подразделения можно будет построить снова (см. 8.2).

11. Неудачный штурм: Если атакующий не нанёс ни одного «удара», или остался хотя бы один осаждённый отряд, штурм неудачен. Если количество осаждающих отрядов все ещё больше числа осаждённых, осада продолжается. Если же нет, атакующий должен отступить, как описано в 15.3. Если все атакующие отряды были уничтожены, оставшиеся полководцы помещаются в ближайший укреплённый город или свою столицу, как это описано в шаге 6 процедуры запроса мира (см. 9.3).

Если раньше в этот импульс отряды и полководцы присоединилась к соединению войск своей державы, уже осаждающим город, то эти новоприбывшие отряды также могут участвовать в штурме и учитываются в подсчётах на шаге 3 (при условии, что задействованные атакующие силы могут быть использованы как единая армия).

Деблокирующие силы

Армия, дружественная осаждённым войскам, может войти в осаждённый город и начать полевое сражение в попытке снять осаду. В этом случае осаждённые отряды и полководцы, подконтрольные той же великой державе, что и деблокирующие силы, могут принять участие в сражении. Эти осаждённые отряды могут принять участие в сражении, даже если теперь количество отрядов превышает разрешённый размер армии (зависящий от находящихся в городе полководцев). Игрок также может не вводить осаждённые отряды в сражение, если не хочет рисковать ими. Возможны три результата попытки деблокирования:

· Если активный игрок выиграл сражение, осаждающие отступают и осада снимается.

· Если активный игрок проиграл сражение, но количество «ударов», нанесённых обеими сторонами одинаково, активный игрок может отступить любыми отрядами или полководцами, которые принимали участие в битве, в укрепления (включая и те отряды, что были частью деблокирующих сил). Общее количество отрядов внутри укреплений не может превышать 4. Все остальные атаковавшие отряды отступают, как описано в 14.1.

· Если активный игрок проиграл сражение, и нанёс при этом меньше «ударов», чем противник, только отряды, находившиеся в укреплениях, могут отступить обратно в них. Все остальные атаковавшие отряды отступают, как описано в 14.1. Если все отряды из деблокирующих сил были уничтожены, все полководцы из них попадают в плен, и отступления нет.

 

Снятие осады

Осада немедленно снимается, если общее число осаждающих становится меньше числа осаждённых (отряды кавалерии также учитываются в подсчете). Это может произойти, если часть осаждавших покинет город в результате движения, удачного перехвата или удачной попытки уклонения от битвы. Также это может случиться, если осаждающее соединение понесёт потери во время штурма или сражения с деблокирующими силами или в результате розыгрыша карты события. Когда осада снята, соединение должно отступить в любой соседний город, удовлетворяющий нижеследующим ограничениям. Это отступление не требует затрат СР. Если подходящего города нет, все отряды в соединении уничтожаются, а все полководцы попадают в плен.

Ограничения:

· Нельзя отступать в город, охваченный беспорядками, или в котором есть вражеские отряды.

· Нельзя отступать в морские зоны.

· Нельзя отступать в независимые города или города, контролируемые другой державой, если она не союзник отступающей.

 

Пример осады, деблокирующих сил и штурма Французский импульс: Франциск и 6 регулярных отрядов занимают Брюссель, находящийся под французским политическим контролем. Франциск использует действие движение армии в поле, чтобы переместить все свои отряды в Кале в попытке осадить этот ключевой город. Армия Брэндона из 4 регулярных отрядов в соседней Булони не смогла перехватить это движение. 2 английских регулярных отряда в Кале отступают в укрепления, надеясь на помощь Брэндона в следующий английский импульс. Так как армия Франциска численно превосходит английских защитников Кале, город теперь осаждён. Штурм можно произвести только в следующий французский импульс. Английский импульс: Брэндон идёт на помощь Кале. Французы не уклоняются от битвы. В результате происходит сражение с деблокирующими силами. Английский игрок решает использовать осаждённые отряды в сражении, в итоге бросая 6 костей за отряды и 1 за полководца Брэндона. Французы бросают 6 костей за отряды, 1 за полководца Франциска и 1 как обороняющийся. Англичане не смогли выбросить ни одного «удара» на 7 костях, французы выбросили 2. Англичане принимают удар на армию Брэндона, он отступает с двумя отрядами обратно в Булонь. Французский импульс: Франциск готов теперь к штурму Кале. 2 французских эскадры в Северном море (против 1 английской в Кале) позволяют выполнить все условия для штурма. Французы бросают по 1 кости за каждые 2 сухопутных отряда (с округлением вверх), получая 3 кости плюс 1 за Франциска. Англичане бросают 2 кости за отряды плюс 1 как обороняющиеся. Если французы выбросят хотя бы 2 «удара», Кале падет, и английская эскадра будет уничтожена.

 

ДЕЙСТВИЯ НА МОРЕ

Морские подразделения действуют в портах и морских зонах. Они ходят, сражаются, перехватывают и уклоняются от битвы в основном так же, как и сухопутные. Также морские подразделения позволяют перевозить сухопутные через море (перевозка должна производиться в течение одного импульса). Османские корсары также могут инициировать пиратство.

 

Движение по морю

Для перемещения морских подразделений используется действие движение по морю (1 CP). В отличие от перемещения сухопутных войск (когда действие движение по суше позволяет походить только одной армии), движение по морю позволяет походить ВСЕМ морским подразделениям державы (и подразделениям союзных второстепенных держав и одолженным ей подразделениям), где бы на карте они ни были. Перемещение морских подразделений может вызвать попытки перехвата вражескими морскими подразделениями. Также вражеские подразделения могут попытаться уклониться от битвы в ответ на движение по морю.

 

Морские подразделения ходят в соседнюю позицию. Порты соседние с одной или двумя морскими зонами, что помечено символами якоря. Морская зона соседняя со всеми портами с символом якоря в ней и со всеми морскими зонами, с которыми имеет общую границу. Морские подразделения двух разных держав, не воюющих друг с другом, могут занимать одну морскую зону. Попытки перехвата, попытки уклониться от битвы и морское сражение возможны только против вражеских морских подразделений. Движение по морю должно удовлетворять следующим ограничениям:

 

Ограничения:

1. Морские подразделения в соседнюю позицию. Ходить из Ионического моря в Тирренское, из Берберского побережья в Атлантический океан и из Чёрного моря в Эгейское (или наоборот) нельзя, так как эти зоны – не соседние (см. Порт в разделе 2.5).

2. Морские подразделения могут ходить в порт, контролируемый другим игроком, только если в нём находятся вражеские морские подразделения. (Это ограничение запрещает входить в порт, контролируемый союзной великой державой.)

3. Флотоводцы должны находиться в одном соединении с морским подразделением, контролируемым той же державой, насколько это возможно. Флотоводец может пойти с любым морским подразделением, ходящим из того порта или морской зоны, где он находится. Если из порта или морской зоны уходят все морские подразделения, флотоводец должен также уйти с одним из них.

4. Морское подразделение не может принимать участия в движении по морю, если оно было частью соединения, проигравшего сражение ранее в этот импульс.

5. Морские подразделения Генуи и Венеции, а также флотоводец Андреа Дориа не могут ходить в Атлантический океан.

 

Процедура движения по морю

1. Объявление движения по морю: Активный игрок объявляет, какие морские подразделения и флотоводцы будут ходить и куда.

2. Реализация движения: Активный игрок производит заявленные ходы. Порядок значения не имеет, все ходы считаются происходящими одновременно. Поместите новоприбывшие подразделения в морских зонах и портах назначения следующим образом:

· В порту: новоприбывшие подразделения помещаются под любыми сухопутными подразделениями и полководцами и ориентируются нормально (горизонтально).

· В морской зоне, в которой есть «свои» (того же игрока) подразделения: Новоприбывшие подразделения помещаются над остальными «своими» подразделениями и ориентируются так же, как те.

· В морской зоне, в которой нет «своих» подразделений: Новоприбывшие подразделения помещаются в зону повёрнутыми на 90 градусов (т. е. ориентированными вертикально).

3. Розыгрыш ответных карт: Остальные игроки могут разыграть ответную карту «Ужасная погода», чтобы сорвать движение по морю.

4. Перехваты: Соединения, ориентированные вертикально, могут быть перехвачены вражескими морскими подразделениями из соседних морских зон и портов. Если несколько вражеских соединений находятся в соседних с местом назначения позициях, одно или несколько подразделений (по выбору контролирующего игрока) из каждого соединения могут попытаться перехватить как единое соединение. Каждая такая попытка разрешается отдельно, и контролирующий игрок выбирает, в каком порядке. Если подразделения нескольких держав пытаются перехватить, эти попытки разрешаются в стандартном порядке. Как только попытка одной державы удаётся, остальные (в том числе её союзники) уже не могут перехватывать этот ход. Перехват из позиции, в которой есть морские подразделения активной державы, невозможен. Перехватывающий игрок бросает 2 кости и к сумме выпавших значений добавляет боевой рейтинг любого участвующего флотоводца. Результат 9 и больше означает успешный перехват. При успешном перехвате перехватывающие подразделения помещаются в зону назначения и ориентируются вертикально. Все перехватившие подразделения объединяются в одно соединение (и будут сражаться в бою как одна сила, см. шаг 7 далее).

5. Уклонение от битвы: Вражеские морские подразделения в морских зонах (но не в портах) могут попытаться уклониться от битвы, если выполнены следующие условия (эти условия означают, что флот активной державы вошёл в эту зону на шаге 2, и на шаге 4 не было перехвата):

· Все вражеские подразделения ориентированы нормально.

· Подразделения активной державы ориентированы вертикально.

Попытки уклонения разрешаются в стандартном порядке. Игрок, чьи подразделения пытаются уклониться от боя, выбирает соседнюю позицию, в которую они попытаются уйти. Если это порт, он должен контролироваться этой (чьи войска уклоняются от боя) державой, если морская зона – в ней не должно быть вражеских (по отношению к этой державе) подразделений. Все подразделения одной державы из одной морской зоны должны уклоняться от боя вместе. Уклоняющийся от боя игрок бросает 2 кости и к сумме выпавших значений добавляет боевой рейтинг любого участвующего флотоводца. Результат 9 и больше означает успешное уклонение, подразделения перемещаются в выбранную позицию.

6. Поворот подразделений: После всех попыток уклониться от боя поверните все ориентированные вертикально подразделения в нормальное положение.

7. Морское сражение: Сражение происходит, если в результате движения по морю в одной морской зоне или порту оказываются подразделения активной державы и воюющей с ней. Активный игрок разрешает сражения в любом порядке по своему усмотрению. Если в одной морской зоне присутствуют подразделения нескольких вражеских держав, активный игрок сражается с ними по очереди (соединения союзников не объединяются), он же выбирает порядок; он должен сражаться пока либо ни проиграет (и отступит), либо ни победит их всех.

 

Морское сражение

Морское сражение происходит в результате движения по морю в морскую зону или порт, занятую(-ый) вражеским флотом или как результат успешного перехвата. Каждая вовлечённая держава бросает определённое количество костей, нанося противнику «удары», которые могут привести к потерям. Сторона, нанесшая больше «ударов» – победитель. После сражения подразделения одной из сторон должны отступить в соседнюю позицию.

 

Процедура морского сражения

1. Подсчёт костей атакующего: Активный игрок всегда – атакующий в морском сражении. Количество костей, которые он бросит, определяется так:

· 1 за каждого корсара

· 2 за каждую эскадру

· 1 за каждую единицу боевого рейтинга лучшего (с лучшим боевым рейтингом) его (игрока) флотоводца в этой морской зоне или порту

2. Подсчёт костей обороняющегося: Игрок, осуществивший перехват, или тот, чьи подразделения были в этой морской зоне или порту на начало движения по морю – обороняющийся. Количество костей, которые он бросит, определяется так:

· 1 за каждого корсара

· 2 за каждую эскадру

· 1 за каждую единицу боевого рейтинга лучшего (с лучшим боевым рейтингом) его (игрока) флотоводца в этой морской зоне или порту

· 1 как обороняющийся, если сражение происходит в порту

3. Объявление боевых карт атакующего: Атакующий объявляет боевые карты, которые он хочет разыграть как события в этом сражении.

4. Объявление боевых карт обороняющегося: Обороняющийся объявляет боевые карты, которые он хочет разыграть как события в этом сражении.

5. Бросок костей: Оба игрока бросают свои кости и подсчитывают количество нанесённых «ударов»: каждая выпавшая 5 или 6 – «удар».

6. Розыгрыш ответных карт: Если Османы – одна из держав, участвующих в сражении, и они ещё не разыграли свою национальную карту «Янычары» в этот ход, они могут разыграть её, чтобы получить дополнительные броски костей. Любая держава может разыграть ответную карту «Профессиональные гребцы», чтобы дать одной из сторон дополнительные броски костей.

7. Определение победителя: Сторона, нанёсшая противнику больше «ударов» – победитель. В случае равного количества победитель – обороняющийся.

8. Потери: Каждая сторона уничтожает 1 эскадру за каждые 2 «удара», полученные от противника. Если после применения «ударов», полученных Османами, к их эскадрам они («удары») ещё остались, каждый оставшийся уничтожает 1 корсара. Если проигравший получил нечётное число «ударов», за «непарный» «удар» он уничтожает 1 эскадру. «Непарный» «удар», полученный победителем, игнорируется. Если обе стороны полностью уничтожены, сторона, бросавшая больше костей, сохраняет 1 подразделение. Если обе стороны уничтожены, и они бросали одинаковое число костей, обороняющийся сохраняет 1 подразделение.

9. Отступление: Если сражение происходило в порту, атакующий отступает в примыкающую к порту морскую зону, в которой нет вражеских подразделений. (ЗАМЕЧАНИЕ: Атакующий отступает вне зависимости от того, кто выиграл сражение.) Если сражение происходило в морской зоне, проигравший отступает в соседний подконтрольный ему порт или морскую зону, в котором(-ой) нет вражеских морских подразделений. Если нет подходящего места для отступления, отступающие подразделения уничтожены.

10. Помещение подразделений на шкалу ходов: Если одна из сторон была полностью уничтожена, и на этой стороне в сражении принимал участие флотоводец (или флотоводцы), поместите его (их) на следующий ход на шкале ходов. Также поместите на шкалу ходов все потерянные в сражении подразделения. На следующий ход флотоводцы вернутся в игру, морские подразделения смогут быть заново построены (см. 8.2).

 

Пример движения по морю и морского сражения Импульс Османов. Генуя – союзник Габсбургов, Венеция – Папства, Папство одолжило 1 венецианскую эскадру Габсбургам в фазу дипломатии этого хода. Османы предпринимают движение по морю. После хода несколькими другими эскадрами в Эгейское море Османы перемещают Барбароссу и 3 морских подразделения (2 эскадры и 1 корсара) из Туниса в Берберское побережье, как показано выше. Габсбуржские силы в составе Андреа Дориа, генуэзской эскадры и габсбуржской эскадры находятся в соседней морской зоне – Тирренском море. Одолженная венецианская эскадра также находится в соседней морской зоне – Ионическом море. Оба соединения габсбуржских морских подразделений пытаются перехватить. Для каждого бросается 2 кости, и для каждого выпадает 7. Так как за боевой рейтинг Дориа к результату броска добавляется +2, его соединение перехватывает успешно, другое – нет. В Берберском побережье происходит морское сражение. Османы бросают 7 костей (4 за 2 эскадры, 1 за корсара, 2 за Барбароссу), Габсбурги – 6 (4 за 2 эскадры, 2 за Дориа). Каждая сторона выбрасывает по 3 «удара». Так как Габсбурги обороняются, они и выигрывают сражение. Османские эскадра и корсар уничтожены. Барбаросса и оставшаяся эскадра должны отступить в соседнюю морскую зону или подконтрольный порт (это не обязательно должен быть Тунис). Габсбурги уничтожают 1 свою эскадру, другая с Дориа остаётся в Берберском побережье.

 

Перевозка армии по морю

Если у державы есть морские подразделения в одной или нескольких соседних морских зонах, она может сделать особый ход сухопутными подразделениями через эти морские зоны. Такой ход называется перевозкой армии по морю и считается особой разновидностью действия Движение по суше.

 


Поделиться:



Популярное:

  1. VII.2. Процедура публичной защиты дипломной работы
  2. ВНИМАНИЕ: процедура REJECT TAKE OFF (RTO)
  3. Использование процедур в процедурах
  4. Какая процедура голосования не поддается манипулированию?
  5. Мировое соглашение как альтернативная процедура, применяемая в деле о банкротстве
  6. Мы в своем исследовании считаем, что аттестация- этопроцедура систематической оценки соответствия деятельности конкретного работника, выполнения им работы на данном месте в данной ему должности.
  7. Не всегда есть необходимость обучения первой команде «Сядь». Однако, если ребенок не знает как сидеть на стуле, рекомендуется следующая процедура.
  8. О принципах и процедурах формирования Евразийского экономического союза
  9. Об административных процедурах
  10. Общая процедура и сроки проведения оценочных мероприятий
  11. Ориентировочные значения поглощенной дозы излучения при некоторых медицинских процедурах
  12. Правила сочетания массажа с физиотерапевтическими процедурами.


Последнее изменение этой страницы: 2017-03-09; Просмотров: 602; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.069 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь