Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Определение и основные задачи компьютерной графики



Мышь

Наиболее распространенным устройством ввода графической информации в ПЭВМ является мышь. При перемещении мыши и/или нажатии/отпускании кнопок мышь передает в компьютер информацию о своих параметрах (величине перемещения и статусе кнопок). Существует много различных типов устройства мыши, отличающихся как по принципу работы (механический, оптомеханический, оптический), так и по протоколу общения с ЭВМ. " Взаимопонимание" между мышью и ЭВМ при этом достигается с помощью драйвера, поставляемого вместе с мышью.

Конструктивно близок к мыши манипулятор джойстик. Он представляет собой свободно передвигаемый стержень (ручку) и две кнопки-переключателя. Стержень джойстика передвигается в двух измерениях (координаты X и Y). Нажатие кнопок-переключателей фиксируется и обрабатывается программно. Обычно джойстик подключается к специальному игровому порту и в настоящее время в машинной графике используется редко.

Сканеры

Сканеры являются устройствами ввода изображений. Обычно их действие основано на оптических принципах. Они осуществляют начальную оцифровку изображений (далее при необходимости производится чистка изображений специальными методами) и передачу их в ЭВМ. В настоящее время фактическим стандартом представления изображений сканерами является формат TWAIN. Этот формат поддерживает большинство драйверов различных сканеров. Конвертация из этого формата в формат какой-либо графической системы выполняется программно.

Световое перо

Световое перо представляет собой цилиндр, содержащий оптическую систему и фотоэлемент, вырабатывающий напряжение при попадании на него света. При прикосновении светового пера к поверхности экрана компьютера фотоэлемент генерирует электрический импульс каждый раз, когда электронный луч дисплея в процессе сканирования пробегает точку, на которую установлено световое перо. Таким образом считываются координаты точки экрана, на которой расположено световое перо и обеспечивается " рисование" на экране. Основное применение светового пера -автоматизированное проектирование.

 

4 Графический планшет

Дигитайзер используется для ввода в компьютер чертежей и рисунков. Изображение преобразуется в цифровые данные. Условия создания изображения приближены к реальным: достаточно специальным пером сделать рисунок на специальной поверхности. Результаты работы воспроизводятся на экране монитора.

Перо является источником сиграла, который принимает антенна, находящаяся внутри планшета. Она представляет собой проволочную сетку с шагом 3-6 мм или аналогичную печатную плату. Антенна принимает сигнал и определяет положение манипулятора, а также другие данные. Физический предел разрешения планшета определяется шагом сетки.

 

 

Принтеры

Практически любой современный принтер позволяет получать изображение, т.к. выводит информацию по точкам. Каждый символ представляется матрицей точек. Управляет принтером специальный набор команд, обычно называемый Esc-последовательностями. Эти команды позволяют задать режим работы принтера, прогон бумаги на заданное расстояние, собственно печать. Каждый принтер имеет свой набор команд.

Принтер может послать компьютеру 3 сигнала:

• подтверждение получения данных;

• ожидания (задержки передачи данных до тех пор, пока принтер не сможет начать
обработку данных снова);

• отсутствия бумаги.

Первые два сигнала характерны для любой передачи данных. Последний сигнал является особенностью параллельного интерфейса. Следует также отметить, что параллельный интерфейс является односторонним, осуществляет только вывод данных.

Дисплеи

Это основное устройство вывода информации.

В памяти ЭВМ хранятся координаты точек изображения и информация об их цвете, яркости и др. (например, атрибут мерцания).

Дисплеи имеют от 300 до 2000 строк. Изображения, формируемые растровыми дисплеями, состоят из множества точек - ПИКСЕЛОВ. Термин " пиксел" происходит от английских слов PICTURE ELEMENT. Множество всех пикселов на экране образует матрицу. Размерность матрицы различна для различных устройств, она определяет разрешающую способность дисплея.

Управление работой дисплея осуществляет дисплейный контроллер (видеоконтроллер, видеоадаптер, дисплейный адаптер, видеокарта). Он представляет собой плату, вставляемую в соответствующий слот, и поэтому может заменяться. Видеоадаптер выполняет 3 главные функции:

• хранение информации об изображении;

• регенерацию изображения на экране;

• связь с центральным процессором ЭВМ.

Компьютер имеет многочисленные видеорежимы или способы изображения данных на экране дисплея. Каждый видеоадаптер имеет свой набор видеорежимов. Изображение хранится в растровом виде в памяти видеокарты. Аппаратно обеспечивается регулярное (50—100 раз в сек.) чтение этой памяти и отображение ее на экране. Поэтому работа с изображениями сводится к операциям с видеопамятью.


6. Классификация компьютерной графики по способу представления изображения

Двухмерная компьютерная графика по способу представления изображения делится на растровую, векторную и фрактальную графику.

Растровая, векторная и фрактальная графики отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге. Каждый вид используется в определенной области. Растровую графику применяют при разработке мультимедийных проектов. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, чаще создаются с помощью сканера, а затем обрабатываются специальными программами - графическими редакторами. Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены для создания иллюстраций на основе простейших геометрических элементов. В основном применение векторной графики - это оформительские работы. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании а скорее в программировании. Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Применение - заставки на ТВ.

Достоинства векторной графики

1. Использует все преимущества разрешающей способности любого устройства
вывода. Это позволяет изменять размеры векторного рисунка без потери его качества.
Векторные команды просто сообщают устройству вывода, что необходимо нарисовать
объект заданного размера, используя столько точек сколько возможно. Другими словами,
чем больше точек сможет использовать устройство вывода для создания объекта, тем
лучше он будет выглядеть. Растровый формат файла точно определяет, сколько
необходимо создать пикселов и это количество изменяется вместе с разрешающей
способностью устройства вывода.

2. Можно редактировать отдельные части рисунка не оказывая влияния на остальные, например, если нужно сделать больше или меньше только один объект на
некотором изображении, необходимо просто выбрать его и осуществить задуманное.


Объекты на рисунке могут перекрываться без всякого воздействия друг на друга. Векторное изображение, не содержащее растровых объектов, занимает относительно не большое место в памяти компьютера. Даже очень детализированные векторные рисунки, состоящие из 1000 объектов, редко превышают несколько сотен килобайт.

Физические пиксели

Физические пиксели — это реальные точки, отображаемые на устройстве вывода. Физические пиксели - наименьшие физические элементы поверхности отображения, которые можно обрабатывать аппаратным или программным способом. Так принято считать, хотя на практике устройства отображения могут формировать отдельный пиксель из нескольких более мелких элементов. Поскольку физические пиксели занимают определенную площадь поверхности отображения, то на расстояния между двумя соседними пикселями вводятся ограничения. Если вы зададите устройству отображения слишком высокую разрешающую способность (т.е. слишком большое количество пикселей на единицу поверхности отображения), то качество изображения снизится из-за наложения или слияния соседних пикселей.

 

Логические пиксели

В противоположность физическим пикселям, логические пиксели подобны математическим точкам: они имеют местоположение, но не занимают физического пространства. Таким образом, при отображении значений логических пикселей из растровых данных в физические пиксели экрана должны учитываться реальные размер и расположение физических пикселей. Иначе, например, плотный и ярко окрашенный растр при отображении на слишком большой монитор может утратить эти качества, поскольку пиксели окажутся разбросанными по всему экрану.


10. Аффинные преобразования.

Давайте поговорим о растяжениях и сжатиях плоских фигур.

Если растянуть вдоль какого-то направления круг, то получится лекальная кривая -эллипс.

Если растянуть квадрат в направлении, параллельном одной паре сторон, то получится прямоугольник. Если же квадрат растянуть или сжать в направлении его диагонали, то получится параллелограмм.

Но что такое растяжение и сжатие? Как их строго определить?

Растяжения и сжатия, о которых мы будем говорить, в определенном смысле, равномерные.

Эта равномерность означает, что все кусочки плоскости будут растягиваться (сжиматься) одинаково.

Кроме того, когда мы растягиваем (сжимаем) квадрат, его стороны — отрезки остаются отрезками.

Такие равномерные растяжения (сжатия) называются аффинными преобразованиями.

Преобразование плоскости называется аффинным, если оно взаимно однозначно и образом любой прямой является прямая.

Примеры аффинных преобразований.

Частным случаем аффинных преобразований являются просто движения (без какого-либо сжатия или растяжения). Движения — это параллельные переносы, повороты, различные симметрии и их комбинации.

Эквиаффинное преобразование — аффинное преобразование, сохраняющее
площадь (также, сохраняется аффинная длина).

Центроаффинное преобразование — аффинное преобразование, сохраняющее
начало координат.


11. Достоинства и недостатки растровой и векторной графики

Текст ответа в 7 и 8 вопросе.


12. Метафайлы в Компьютерной графике

Стандарты обмена графическими данными можно условно разделить на следующие группы:

- графические метафайлы,

- проблемно-ориентированные протоколы,

- графические файлы.

Метафайл (metafile) - файл, который содержит элементы изображения, выполненный с использованием как растровой, так и векторной графики. Соответствующие форматы записи называют «метафайловыми». Их отличает облегченный перенос с одной системы на другую; меньший размер по отношению к растровой версии того же изображения; обычно метафайлы хорошо сжимаются. Однако работа с метафайлами сложна и требует специальной подготовки.

Графический метафайл представляет собой описание изображения в функциях виртуального графического устройства (в терминах примитивов и атрибутов). Он обеспечивает возможность запоминать графическую информацию единым образом, передавать ее между различными системами и интерпретировать для вывода на различные устройства. Таким образом, метафайл структура данных, которая содержит различные информационные записи: информацию об изображении, об устройстве, создавшем изображение, и об устройстве, на котором изображение должно быть восстановлено. Характеристики метафайла определяются его функциональными возможностями и способом кодирования информации.

Метафайл обычно разрабатывается как составная часть какой либо графической системы. При этом его функциональные возможности однозначно соответствуют возможностям этой системы. Метафайл Windows представляет собой набор команд Windows GDI (интерфейс графических устройств graphics device interface набор функций, которые управляют вьюодом на монитор компьютера и другие устройства), которые участвуют в создании изображения. Эти команды описания векторов, информация о цвете, растровые и текстовые данные записываются в виде инструкций, используемых для создания рисунка в Windows.

Способ кодирования выбирается по одному из следующих критериев:

- минимальность объема кодированной информации,

- минимальность времени для кодирования и декодирования,

- наглядность (возможность чтения и редактирования).

В зависимости от выбранного способа кодирования метафайл может использоваться в качестве средства хранения и передачи изображений.

GKSM - GKS Metafile;

CGM - Computer Graphics Metafile;

NAPLPS - North American Presentation Level Protocol Syntax;

HPG - Hewlett Packard Graphics Language;

PostScript - Adobe Systems Language;

WMF - Microsoft Windows MetaFile;

GEM - GEM Draw File Format;

PIC - Lotus Graphics File Format;

SLD - AutoCad Slide File Format.

Как видно, наименование большинства из них происходит от соответствующих графических стандартов.

Например, CGM - стандарт ISO на графический метафайл. Функционально CGM соответствует стандарту CGI. В CGM предусмотрены три способа кодирования -символьное, двоичное и текстовое. Символьное кодирование наиболее компактно и предназначено для хранения и транспортировки информации. Двоичное кодирование требует минимальных усилий по кодированию/декодированию и предназначено для внутрисистемного использования. Текстовое кодирование наиболее наглядно и обеспечивает возможность визуального просмотра и редактирования графических файлов.

13. Фрактальная графика

Фрактальная графика, как и векторная – вычисляемая, но отличается от нее тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменение коэффициентов в уравнении позволяет получать совершенно другую картину.

Простейшим фрактальным объектом является фрактальный треугольник. Попробуем построить обычный равносторонний треугольник со стороной а. Разделим каждую из его сторон на три отрезка. На среднем отрезке стороны построим равносторонний треугольник со стороной, равной 1/3 стороны исходного треугольника, а на других отрезках построим равносторонние треугольники со стороной, равной (1/9)*a. С полученными треугольниками повторим те же операции. Можно заметить, что треугольники последующих поколений наследуют свойства своих родительских структур. Так рождается фрактальная фигура.

Процесс наследования можно продолжать до бесконечности. Взяв такой бесконечный фрактальный объект и рассмотрев его в лупу или микроскоп, можно найти в нем все новые и новые детали, повторяющие свойства исходной структуры.

Фрактальными свойствами обладают многие объекты живой и неживой природы. Обычная снежинка, многократно увеличенная, оказывается фрактальным объектом. Фрактальные алгоритмы лежат в основе роста кристаллов и растений. Взгляните на ветку папоротникового растения, и вы увидите, что каждая дочерняя ветка во многом повторяет свойства ветки более высокого уровня.

В отдельных ветках деревьев чисто математическими методами можно проследить свойства всего дерева. А если ветку поставить в воду, то вскоре можно получить саженец, который со временем разовьется в полноценное дерево (это легко удается сделать с веткой тополя).

Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.


 

14. Система цветов RGB.

15. Система цветов CMYK.

16. Цветовые модели.

17. Индексированные цвета.

 

 

Классификация цветов

В компьютерной графике применяются две системы смешивания основных цветов: аддитивная - красный, зеленый, синий (RGB) и субтрактивная - голубой, пурпурный, желтый (CMYK). Цвета одной системы являются дополнительными к цветам другой: голубой - к красному, пурпурный - к зеленому, а желтый - к синему.

Субтрактивная система цветов CMYK применяется для отражающих поверхностей, например, типографских красок, пленок и несветящихся экранов.

Аддитивная цветовая система RGB удобна для светящихся поверхностей, например, экранов или цветовых ламп.

Система аддитивных цветов

Если с близкого расстояния (а ещё лучше с помощью лупы) посмотреть на экран работающего монитора или телевизора, то нетрудно увидеть множество мельчайших точек красного (Red), зелёного (Green) и синего (Blue) цветов. Дело в том, что на поверхности экрана расположены тысячи фосфоресцирующих цветовых точек, которые бомбардируются электронами с большой скоростью. Так как размеры этих точек очень малы (около 0, 3 мм в диаметре), соседние разноцветные точки сливаются, формируя все другие цвета и оттенки, например:

красный + зелёный = жёлтый,

красный + синий = пурпурный,

зелёный + синий = голубой,

красный + зелёный + синий = белый. Компьютер может точно управлять количеством света, излучаемого через каждую точку экрана. Поэтому, изменяя интенсивность свечения цветных точек, можно создать большое многообразие оттенков.

Таким образом, аддитивный цвет получается при объединении лучей трёх основных цветов - красного, зелёного и синего. Если интенсивность каждого из них достигает 100%, то получается белый цвет. Отсутствие всех трёх цветов даёт чёрный цвет. Систему аддитивных цветов, используемую в компьютерных мониторах, принято обозначать аббревиатурой RGB.

Цветовая модель

Путем смещения простых цветов, можно получить множество сложных. Поэтому для описания цвета вводится понятие цветовой модели, как способа представления большого количества цветов посредством разложения его на простые составляющие.

Цветовая модель изображения определяет количество используемых цветов, а так же способ их представления. Выбор той или иной модели зависит от того, для каких целей готовится изображение.

BITMAP (битовая карта)

Пиксели изображения окрашиваются всего в два цвета: черный и белый, и имеют всего один канал - черный. Каждый пиксель занимает 1 бит: изображение даже с очень высоким разрешением занимает очень мало места на диске.

В фотошопе чтобы преобразовать изображение в битовый режим, его необходимо сначала преобразовать в режим градации серого. При работе с изображениями в данном режиме многие операции редактирования становятся недоступны.

GRAYSCALE (градации серого)

Изображение состоит из двух оттенков черного цвета. Каждому пикселю присваивается значение оттенка цвета (от 0 - белый до 255 - черный). Глубина цвета 8 бит.

DUOTON (дуплекс) - полутоновое изображение, напечатанное ограниченным количеством красителей (1-4). Дуплексные изображения создаются на базе полутоновых.

RGB COLOR (цветовая модель RGB) - по первым буквам английских слов Red (Красный), Green (Зеленый), Blue (Синий) - аппаратнозависимая

Эта модель представляется в виде трехмерной системы координат. Каждая координата отражает вклад соответствующей составляющей в конкретный цвет в диапазоне от нуля до максимального значения. В результате получается некий куб, внутри которого и «находятся» все цвета, образуя цветовое пространство.

Для описания каждого цвета используется величина яркости ( 255 - белый/яркий, 0-черный).

Цветовая модель используется для изображений, предназначенных для просмотра на экране.

CMYK COLOR (цветова модель CMYK) - апцаратнозависимая

Цветова модель базируется на субтрактивном синтезе. Цвет пикселя в модели CMYK представлен процентной величиной каждого из отражаемых базовых цветов: голубой, пурпурный и желтый. Они образуют полиграфическую триаду и называются триадными. Для описания каждого цвета используется величина: 0 - белый 255 — насыщенный.

LAB COLOR (цветовая модель LAB) создавалась как аппаратнонезависимая модель. В этой модели присутствует компонент, отвечающий за яркость цвета (от1 до 100), и два компонента, формирующих цвет: а (от пурпурного до зеленого), б (от синего дожелтого).

Данная цв. модель используется как переходная (при конвертировании из одной модели в другую). Кроме того, может быть использована для тоновой и цветовой коррекции изображения.

Индексированный цвет

Кроме перечисленных, существует еще один тип цветных изображений, который до недавнего времени имел сугубо историческое значение. До широкого распространения видеоадаптеров с большим объемом видеопамяти и мониторов SVGA, большинство компьютеров были способны отображать на экране не более 256 цветов одновременно. Более старые мониторы ограничивали это количество до 64-х или 16-ти. Наиболее рациональным способом кодировки в таких условиях являлось их индексирование. При индексировании каждому из цветов изображения присваивался порядковый номер, который использовался для описания всех пикселов, имеющих этот цвет. Поскольку для разных изображений набор цветов отличался, он хранился в памяти компьютера вместе с изображением. Набор цветов, использованных в изображении, получил название палитры, а способ кодирования цвета - индексированный цвет. С развитием компьютерных видеосистем индексированные цвета перестали использоваться столь широко. Даже современные офисные компьютеры способны отображать на экране 16, 8 млн цветов.


Глубина цвета индексированных изображений зависит от количества элементов в его цветовой таблице и может находиться в диапазоне от 2 до 8 бит. Для описания 64 цветов нужно б бит, для 16 цветов — 4 бита. Для изображения, состоящего из 256 цветов, требуется 1 байт (восемь бит). Соответственно меняется и объем памяти, занимаемый индексированным изображением. Для изображения с палитрой из 256 цветов требуется столько же памяти, сколько и для полутонового. Заметьте, что изображение является цветным при весьма малых размерах файла. Именно это обстоятельство дало вторую жизнь индексированным изображениям с развитием Web-дизайна, поскольку для передачи по сети размеры файлов критичны. Сейчас индексированные форматы широко используются при подготовке изображений для электронного распространения.

Такая организация изображения делает размер его файла небольшим. Наряду с высокой скоростью обработки, небольшими размерами файлов и удобными средствами для управления цветом, индексированные изображения имеют серьезный недостаток, связанный с ограниченными возможностями цветовой таблицы. Поэтому этот формат применяется для кнопочек, иконок, и других изображения, не нуждающихся в большом количестве цветов.


 

18. Системы соответствия цветов и палитр.

Сложность передачи цветов обусловлена в значительной степени тем, что в процессе работы по подготовке и выводу изображения на печать участвуют устройства, работающие как в модели RGB, так и в модели CMYK. К первым можно отнести мониторы, сканеры и цифровые камеры, а ко вторым - цветные принтеры и фотонаборные автоматы. Поскольку цветовые охваты этих цветов различаются, необходимые преобразования из одной модели в другую сопряжены с неизбежными искажениями цветов и оттенков. Поэтому для достижения предсказуемого цвета используются различные методики: калибровка устройств и построение цветовых профилей.

ТОЧНЫЙ ЦВЕТ Процесс допечатной подготовки изображения включает несколько этапов. Оригинал переводится в RGB при помощи сканера, отображается на мониторе, обрабатывается в специальной программе растровой графики, преобразуется в CMYK и печатается на CMYK-устройстве.

В процессе подготовки изображения крайне важно, чтобы цвета передавались как можно точнее. В таком случае используется система управления цветом Color Management System (учитывает принципиальные отличия в воспроизведении и восприятии цветов различными устройствами, так и конкретные характеристики сканера, принтера и т.п..

CMS работают только с калиброванными устройствами. Под калибровкой следует понимать математическое описание цветопередачи устройства - цветовой профиль или профиль устройства. Профиль устройства представляет собой таблицу, согласно которой цвета, снятые устройством ввода или отображаемые устройством вывода, преобразуются в одну цветовую модель.

Данные с модели RGB - преобразуются в LAB - RGB монитор

44 CMYK принтер

Цветопередача для различных устройств каждого типа неодинакова и различается не только для определенных моделей, но и для различных экземпляров устройств одной серии, именно поэтому следует строить индивидуальный цветовой профиль для каждого отдельного устройства.

Цветовая палитра

Цветовая палитра - это таблица данных, в кбторой хранится информация о том, каким кодом закодирован тот или иной цвет. Это таблица создается и хранится вместе с графическим файлом.

Самый удобный для компьютера способ кодирования цвета - 24-разрядный, True Color. В этом режиме на кодирование каждой цветовой составляющей R (красной), О(зеленой), В(синей), отводится по одному байту (8 битов). Яркость каждой составляющей выражается числом от 0 до 255, и любой цвет из 16.5 миллионов компьютер может воспроизвести по трем кодам. В этом случае цветовая палитра не нужна, поскольку в трех байтах и так достаточно информации о цвете конкретного пикселя.

Индексная палитра. Существенно сложнее обстоит дело, когда изображение имеет только 256 цветов, кодируемых одним байтом. В этом случае каждый цветовой оттенок представлен одним числом, причем это число выражает не цвет пикселя, а индекс цвета (его номер). Сам же цвет разыскивается по этому нфмеру в сопроводительной цветовой палитре, приложенной к файлу. Такие цветовые палитры еще называют индексными палитрами. Разные изображения могут иметь разное цветовые палитры. Например, в одном изображении зеленый цвет может кодироваться индексом 64, а в другом


изображении это индекс может быть отдан розовому цвету. Если воспроизвести изображение с «чужой» цветовой палитрой, то зеленая елка на экране может оказаться розовой.

В тех случаях, когда цвет изображения закодирован двумя байтами (режим High Color), на экране возможно изображение 65 тысяч цветов. Разумеется, это не все возможные цвета, а лишь одна двести пятьдесят шестая доля общего непрерывного спектра красок, доступного в режиме True Color. В таком изображении каждый двухбайтный код тоже выражает какой-то цвет из общего спектра. Но в данном случае нельзя приложить к файлу индексную палитру, в которой было бы 65 тысяч записей, и ее размер составил бы сотни тысяч байтов. Вряд ли есть смысл прикладывать к файлу таблицу, которая может быть по размеру больше самого файла. В этом случае используют понятие фиксированной палитры. Ее не надо прикладывать к файлу, поскольку в любом графическом файле, имеющем шестнадцатиразрядное кодирование цвета, один и тот же код всегда выражает один и тот же цвет.

«Безопасная» палитра. Этот термин используют в Web-графике. Поскольку скорость передачи данных в Интернете пока оставляет желать лучшего, для оформления Web-страниц не применяют графику, имеющую кодирование цвета выше 8-разрядного.

При этом возникает проблема, связанная с тем, что создатель Web-страницы не имеет ни малейшего понятия о том, на какой модели компьютера и под управлением каких программ будет просматриваться его произведение. Он не уверен, не превратится ли его «зеленая елка» в красную или оранжевую на экранах пользователей.

В связи с этим принято следующее решение. Все наиболее популярные программы
для просмотра Web-страниц (браузеры) заранее настроены на некоторую одну
фиксированную палитру. Если разработчик Web-страницы при создании иллюстраций
будет применять только эту палитру, то он может быть уверен, что пользователи всего
мира увидят рисунок правильно.:

В этой палитре не 256 цветов, как можно было бы предположить, а лишь 216. Это связано с тем, что в Интернете работают люди с разными компьютерами, а не только с IBM PC, и не все компьютеры могут воспроизводить 256 цветов.

Такая фиксированная палитра, жестко определяющая индексы для кодирования 216 цветов, называется безопасной палитрой.


 

19. Форматы векторной графики

ai

Векторный формат файлов, создаваемых программой Adobe Illustrator. Формат ai каждой новой версии несовместим с более старыми версиями, что означает, например, файл, сохраненный в версии Adobe Illustrator 9 может быть открыт в более новой версии программы (Adobe Illustrator 10, CS, CS2 и т.д.), но не может быть открыт в более старой версии программы. Формат обеспечивает очень высокое качество рисунков, но по ряду параметров плохо совместим с другими программами (например, различные эффекты Adobe Illustrator и градиентная заливка могут не передаваться в другие форматы).

Cdr

Векторный формат файлов, создаваемых программой CorelDraw. Формат cdr каждой новой версии несовместим с более старыми версиями, что означает, например, файл, сохраненный в версии CorelDraw 9 может быть открыт в более новой версии программы (CorelDraw 10, 11, 12 и т.д.), но не может быть открыт в более старой версии программы (CorelDraw 8, 7, 6 и т.д.). Формат обеспечивает очень высокое качество рисунков, но по ряду параметров плохо совместим с другими программами (например, различные эффекты CorelDraw и градиентная заливка могут не передаваться в другие форматы).

Стх

Corel Presentation Exchange - формат графических программ корпорации Corel, предназначенный для передачи рисунков между разными программами. Формат поддерживается, начиная с версии CorelDraw 6.

Eps

Относительно универсальный векторный формат файлов, поддерживаемый большинством векторных редакторов - CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand и различными узкоспециализированными программами (для плоттерной резки, гравировки, выжигания на дереве и т.д.). Формат имеет много версий и, к сожалению, каждая программа поддерживает его только до опеределенной версии (например, CorelDraw поддерживает только версии до EPS 7). Формат обеспечивает очень высокое качество рисунков.

Fla, fh

Исходные Flash-файлы, создаются в Adobe Flash (бывш. Macromedia Flash).

Svg

Scalable Vector Graphics - является открытым стандартом, т.е. в отличие от большинства других форматов, SVG не является чьей-либо собственностью. Это основанный на XML язык разметки, предназначенный для описания двухмерной векторной графики. Формат поддерживается многими веб-браузерами и может быть использован при оформлении веб­страниц. К сожалению, формат не обеспечивается высокого качества в отношении сложных рисунков и имеет ограничения по сфере своего использования.

Swf

Flash-формат, который может просматриваются с помощью Flash Player, устанавливамый как plugin в браузер.

Wmf

Windows Metafile - графический формат файла в системе Microsoft Windows. Универсальный векторный формат, поддерживаемый большинством векторных редакторов. К сожалению, формат не обеспечивает высокое качество для сложных рисунков и имеет очень ограниченное число поддерживаемых эффектов. Основные недостатки - искажение цвета, невозможность сохранения ряда дополнительных параметров объектов. Формат поддерживается рядом веб-браузеров и может быть использован при оформлении веб-страниц.

Cgm

Computer Graphic Metafile - метафайл компьютерной графики - широко использует стандартный формат векторных графических данных в сети Internet.


20. Форматы файлов растровой графики

Существует несколько десятков форматов файлов растровых изображений. У каждого из них есть свои позитивные качества, которые определяют целесообразность его использования при работе с теми или другими программами. Рассмотрим самые распространенные из них.

Bitmap (англ. Bit map image - битовая карта изображения). Файлы этого формата имеют расширение .BMP. Данный формат поддерживается практически всеми графическими редакторами растровой графики. Основным недостатком формата BMP является большой размер файлов из-за отсутствия их сжатия. Поддерживаются только изображения в модели RGB с глубиной цвета до 24 бит. Применяется для хранения растровых изображений, предназначенных для использования в Windows и, по сути, больше ни на что не пригоден. Использовать BMP нельзя ни в web, ни для печати (особенно), ни для простого переноса и хранения информации.

JPEG (англ. Joint Photographic Expert Group - объединенная экспертная группа в отрасли фотографии), файлы которого имеют расширение JPG или JPEG. Позволяет сжать изображение с большим коэффициентом (до 500 раз) за счет необратимой потери части данных, что значительно ухудшает качества изображения. Чем меньше цветов имеет изображение, тем хуже эффект от использования формата JPEG, но для цветных фотографии на экране это малозаметно. Он основан на удалении из изображения той части информации, которая слабо воспринимается человеческим глазом. Лишенное избыточной информации изображение занимает гораздо меньше места, чем исходное. Анимация или прозрачный цвет форматом не поддерживаются. Использовать jpg для полиграфических нужд категорически не рекомендуется.

GIF (англ. Graphics Interchange Format - графический формат для обмена) самый уплотнённый из графических форматов, что не имеет потери данных и позволяет уменьшить размер файла в несколько раз. Файлы этого формата имеют расширение .GIF. В этом формате сохраняются и передаются малоцветные изображения (до 256 оттенков), например, рисованные иллюстрации. Но главная соковыжималка для картинок в формате gif, это, все же, приведение их к меньшему числу цветов. Само собой, что такое пройдет без последствий лишь на картинках с изначально небольшим количеством цветов: рисованной графике, элементах оформления, маленьких надписях (кстати, для хорошего сглаживания надписи классическим шрифтом на однородном фоне достаточно от 7 до 11 цветов в зависимости от кегля). У формата GIF есть интересные особенности, которые позволяют сохранить такие эффекты, как прозрачность фона и анимацию изображения. GIF способен содержать несколько кадров в одном файле с их последующей последовательной демонстрацией (" анимированный GIF" ). GIF-формат также позволяет записывать изображение " через строку", благодаря чему, имея только часть файла, можно увидеть изображение полностью, но с меньшей разрешающей способностью.

PNG (англ. Portable Network Graphic - мобильная сетевая графика) - формат графических файлов, аналогичный формату GIF, но который поддерживает намного больше цветов. Это достаточно " молодой" формат для Web-графики, конкурирующий с GIF. Все последние версии браузеров поддерживают его без специальных подключаемых модулей. Формат поддерживает полутоновые и полноцветные RGB-изображения. Почему же такой замечательный и удобный формат не получил распространения? Дело в том что наша " самя самая любимая на свете" корпорация Microsoft сочла этот формат неперспективным на основании того, что разработан он не ими.

Для документов, которые передаются по сети Интернет, очень важным есть незначительный размер файлов, поскольку от него зависит скорость доступа к информации. Поэтому при подготовке Web-страниц используют типы графических форматов, которые имеют высокий коэффициент сжатия данных: JPEG, .GIF, .PNG.

Особенно высокие требования к качествам изображений предъявляются в полиграфии:


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2017-03-11; Просмотров: 995; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.08 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь