Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Lock 'n Load Tactical v4.1 World War II Era Edition RulesСтр 1 из 15Следующая ⇒
Lock 'n Load Tactical World War II Era 1930-1959 Core Rules Manual v4.1 Lock 'n Load Tactical v4.1 World War II Era Edition Rules Введение ( Introduction ) Версия правил 4.1 (v4.1) системы Lock ’n Load Tactical - это последний набор руководящих принципов и правил для игровой системы. В правилах изложены ключевые моменты игры для модулей II Мировой Войны и до 1960 года. Отличия от предыдущих версий правил (v3.1 и более ранних) выделены синим цветом. Не бойтесь использовать эти правила с ранее изданными модулями.
Связь и поддержка (Community&Support) Если у вас возникли вопросы по игре или вы просто ищете других игроков для общения, вы можете найти быстрые ответы на нашем форуме: http://forums.lnlpublishing. com Если какие-либо части игры повреждены или вам нужна другая помощь, пожалуйста, откройте раздел поддержки на нашем сайте: http://support.lnlpublishing.com Вы также можете найти дополнительные материалы по игре, такие как сценарии, каунтеры, особые правила и идеи дизайна в нашем разделе ресурсов: http://forums.lnlpublishing.com/resources. Общая концепция (GeneralConcepts)
1.1 Масштаб и каунтеры (SCALE&COUNTERS) Каждый гекс представляет собой в реальности 50 метров в ширину. Групповые каунтеры (Multi-Man Counters - MMC) включают в себя отделения (Squad), половины отделений (Halfsquads), экипаж техники (или просто экипаж (Crew)) и орудийный расчет (WeaponTeams - WT). Отделение изображает собой реальных 8-12 бойцов, оно представлено 5/8" каунтером с изображением двух бойцов. Половина отделения или экипаж составляют 4-6 бойцов и изображается 5/8" каунтером с одним бойцом. Орудийный расчет (WeaponTeam – WT), это 3-5 бойцов вместе с тяжелым орудием, обозначен 3/4" каунтером с изображением силуэта орудия и двух бойцов. Каунтеры одиночных бойцов (Single-ManCounter - SMC) представляют собой отдельного мужчину или женщину и обозначены каунтером с изображением, либо одного бойца, либо как в случае с лидерами его лица. Оружие поддержки (SupportWeapons - SW) - отдельное оружие, которое должно быть применено отделением, половиной отделения, экипажем или особым SMC. WT не может переносить или вести стрельбу из дополнительного SW. Техника и самолеты обозначены 7/8” каунтерами и представляют собой одну единицу техники или самолет. Ходы (Rounds) представляют собой 2-4 минуты. Заклинивание ( Jamming ) Некоторые SW могут заклинивать и/или быть повреждены при стрельбе. Эти SW имеют литеру “J” выше огневой мощи (FP). Каждый раз, когда один из этих пулеметов участвует в атаке (не Melee) и противники бросают по 1d6 (например, у обоих игроков выпадает 1), пулемет заклинивает. Перевернуть пулемет на заклинившую сторону стороны и вычесть его FP из атаки. Во время очередной Rally Phase, если заклинившим пулеметом обладает GO SMC или ММС, бросаем 1d6: если в результат 1 (1-2 если сценарий происходит на песчаной карте) пулемет заклинило на оставшуюся часть сценария; если результатом 2-6 (3-6 если сценарий происходит на песчаной карте), перевернуть пулемет на его обычную сторону. Если более чем один пулемет способный к заклиниванию участвует в атаке, из них заклинивает только один, определяется игроком случайным образом.
1.6.3 Огнеметы и подрывные заряды (Flame throwers & Satchel Charges) Огнеметы особенное SW, имеют три специальные функции: их можно использовать в Melee (8.0), они могут заставит врага отступить, и они могут быть использованы в ближнем бою с техникой (Close Assault)(17.1). Если огнемет, или комбинированная атака с его использованием Shaken вражеский юнит ведя огонь по DFT, Shaken вражеский юнит должен отступить на один гекс. Отступление должно увеличивать расстояние между отступающим и применившим огнемет юнитами. Отступление не может приводить к сокращению расстояния между отступающим и любыми другими, находящимися на LOS, юнитами противника. Отступающий юнит отмечается маркером Moved (Движение) и может спровоцировать упреждающий огонь (Opportunity Fire). Юнит будет уничтожен, если нет гекса, куда он мог бы отступить, не нарушая правил. Подрывной заряд - это рюкзак начиненый тротилом. Он может быть использован в Melee (8.0), забрасывается на соседний гекс или в CloseAssaulting (17.1). Подрывные заряды одноразовые и после применения снимаются с карты. Они могут быть применены любым юнитом, способным использовать SW. Лидерство не влияет на атаку с подрывным зарядом, если только заряд не применяется самим лидером. Применяя подрывной заряд атакующий юнит не получает других модификаторов броска кубика по DFT. Результат атаки подрывного заряда рассчитывается также как и любое другое SW. Пример: если отделение 2-6-4-6 забрасывает на соседний гекс подрывной заряд с FP 6, тем самым он атакует с FP 6. С другой стороны, если отделение открывает огонь с собственной огневой мощью по соседнему гексу И забрасывает подрывной заряд, то атака будет равна 10 FP (2 за собственную FP , +2 за атаку соседнего гекса, +6 за подрывной ранец).
1.7 Орудийные расчеты (WEAPON TEAMS) Орудийные расчеты (WT) являются MMC, которые представляют собой более тяжелые или особые орудия с их расчетом. На 3/4” каунтере, изображен расчет ведущий огонь из оружия, таких как тяжелый пулемет, противотанковое орудие или миномет. WT это лучшие бойцы роты и потому обладает лучшей моралью и могут сплотиться сами (SR) и обладают другими особыми преимуществами. WT не может быть передвигаемым и открывать огонь другими юнитами, но имеет свои фактор движения (MF - Movement Factor) и IFP или HE-equivalent в зависимости от типа оружия. WT не пулеметы, с отметкой размера орудия, превышающего 13мм, не могут входить в здания (хижины, каменные и деревянные строения или преодолевать местность на границе гекса (стены, бокаж и живая изгородь). WT не может обладать или стрелять из SW. WT не могут войти в Melee. В Melee, WT не пулемет защищается с номинальной FP 1 (один), и не может контратаковать. WT с изображением пулемета может защищаться и контратаковать с их полной IFP. Если WT уничтожен, его орудие считается уничтоженным и не может быть поднято или снабжено новым расчетом, как это возможно с SW. Чтобы было ясно, WT, изображающие пулеметы не способны к Melee (т. е., перейти в гекс с Melee), но могут защищаться и контратаковать с их полной IFP. WT с красной стрелкой в углу каунтера может вести огонь только в направлении, заданном стрелкой, как описано в разделе артиллерийское оружие (14.0). WT нужно изменить направление, чтобы обстрелять врага за пределами сектора обстрела. Они могут изменить направление в их гексе стоимостью 1 MP за поворот на два угла гекса. Во время импульса, все орудия WT можно повернуть/развернуть, без их MF, в этом случае +1 штраф к огню по OFT и упреждающий огонь (5.3) с тем же +1 штрафом – они могут изменить направление на любой новый гекс. Отмечаем WT маркером Moved, если повернулся и маркером Fired, если повернулся и выстрелил. Если WT орудие имеет значение в синем квадрате рядом с ее моралью; HE-equivalent - это огневая мощь WT орудия (пушки) используется для атаки целей не техники, которые получают попадание. Если “Н х” предшествует HE-equivalent “N” - это сколько раз WT может стрелять в своем импульсе. WT у которого пушка может стрелять более чем один раз, может стрелять более чем по одной цели в тот же импульс, но цели должны быть в том же гексе или любом соседнем гексе. WT не могут вступать в Close Assault (17.1). WT стреляют отдельно от других юнитов в их гексе, даже при стрельбе в один импульс. Некоторые WT (указано в каждом модуле) не могут двигаться. Они используют свой MF для поворотов в их гексе, как было описано выше. WT не могут передвигаться беглым маршем (Double-Time Movement) (6.2) или ползком (Low Crawl) (6.3).
1.8 Маркеры событий (EVENT MARKERS) Некоторые сценарии содержат маркеры событий. Когда такие маркеры активированы, они инициируют особые события (такие как неожиданное подкрепление, сюжетные элементы и т.п.), которые привносят жизнь в сценарий. Существует два типа маркеров событий в LnLT: оккупация (Occupation) и линия прямой видимости (Line of Sight). Маркеры Occupation активируются, когда в гексе маркера появляются юниты указанной в сценарии стороны. Если ни одна из сторон обозначена, то обе стороны могут активизировать маркер. Маркеры Line of Sight активируются, когда маркер попадает на LOS (линию прямой видимости) юнита указанной в сценарии стороны. Когда маркер события активирован, прочтите соответствующий параграф сценария. Не читайте заранее - это портит веселье!
Огневой бой ( FireCombat )
Чтобы открыть огонь по вражескому юниту, он должен быть в пределах дальности стрельбы, и располагаться на LOS стреляющего юнита и быть обнаружен (10.0). Вы можете стрелять сквозь дружественные или вражеские юниты, но не можете стрелять по гексу, содержащему дружественные или вражеские юниты – это неэтично. Так же нельзя стрелять в гекс с маркером Melee. Это связано с поочередным течением времени. Для определения дальности, подсчитайте гексы от того, откуда ведется стрельба до гекса цели. Включая гекс цели, но не атакующего гекса. Смотри раздел по LOS (10.0) для определения LOS и для подробностей обнаружения. Если условия дальности, LOS и обнаружения удовлетворены, атакующий добавляет свою FP к 1d6, добавляет также все уместные LM (11.1) и все модификаторы движения цели или снижающей видимость местности (см. раздел 10.3) или другие DFT модификаторы броска. Атакуемый бросает 1d6 и прибавляет TM занимаемого им гекса и сравнивает свой результат с результатом 1d6 атакующего. Если атакующий модифицированный 1d6 меньше или равен результату обороняющегося, стрельба не имеет последствий. Если атакующий модифицированный 1d6 больше результата обороняющегося, каждое атакуемый юнит должно пройти проверку повреждений (Damage Check -DC) броском 1d6, с добавлением разницы результатов атакуемого и атакующего, после чего, нужно сверить результат с таблицей стрельбы (Direct Fire Table - DFT) на карте помощи игроку Player-Aid Card (PAC). Если GO лидер (11.1) той же национальности/цвета /присутствует в гексе, его LM вычитается из броска DC других юнитов (не его). Лидер должен первым пережить свою DC, и остаться GO, прежде чем сможет помочь другим юнитам своего гекса.
Передвижение ( Movement )
Юниты передвигаясь из гекса в гекс, тратят очки движения (Movement Point-MP) при входе на гекс. Эти затраты приведены на таблице эффектов местности (Terrain Effects Chart-TEC). Все юниты, перемещаемые из ОДНОГО гекса и в ОДНОМ импульсе, должны двигаться вместе (Исключение, если несколько юнитов движущегося стека Shaken во время движения и потому были вынуждены остановиться в то время как другие юниты могут продолжать, см 5.3 Пример: Если три отделения 1-5-4 в гексе активированы, некоторые из них могут двигаться а другие стрелять, но те что движутся В ОДНОМ ИМПУЛЬСЕ должны двигаться вместе, и те, что стреляют В ОДНОМ ИМПУЛЬСЕ, должны стрелять в одной и той же цели (исключение: Артиллерийское оружие14.0, может стрелять по разным целям). Если одно из отделений Shaken Opportunity Fire , другие два могут продолжить движение, если у них остались MP . Непоколебимый, нераненный, неактивированный лидер может активировать юниты в своем гексе и на соседних гексах; это дальность лидерства (11,1), это всегда один гекс, если лидер не был ранен или изменен с помощью специальных правил сценария (SSR). Юниты, начинающие действие с соседних гексов от лидера могут свободно перемещаться или стрелять отдельно от лидера. Юниты в каждом гексе, должны двигаться или стрелять вместе, если они делают либо. Количество очков движения (MP), которые юнит может потратить в каждом ходу, называется фактором движения (MF) и указано на каунтере. Как было сказано выше, движущиеся MMC, WT и SMC (не Low Crawl или Stealth) находящиеся под маркерами Moved или Assault Move, при попадании под огонь страдают от модификатора +1 к броску атакующего по DFT. До тех пор, пока движение Shaken юнита вне LOS вражеского юнита, юниты с MF, равным или более единицы, могут двигаться на один гекс, не зависимо от стоимости, войти/выйти из бункера или пещеры или сменять этажи в многоэтажном здании. Если юнит должен потратить ВСЕ свои MF, чтобы передвинуться на один гекс (или в пределах одного гекса), он не может двигаться ползком или штурмовать для перемещения в новый гекс. Юниты могут двигаться через гексы содержащие дружественные юниты (с учетом ограничений стека), но должны остановиться при входе в занятый врагом гекс, вступая при этом в Melle (См. раздел 8.0). Последовательность действий, когда движущиеся юниты вызывают событие, Opportunity Fire или достигают соседства с юнитами врага. 1. Юнит(ы) входят в гекс. 2. Расчитывается любой огонь на поражение или подрыв на минах. 3. Срабатывают возможные события. 4. Проводится любой Opportunity Fire. 5. Если юнит(ю) все еще Good Order, продолжите следующее действие (авто-обнаружение соседних юнитов, движение, стрельба Assault Move и т.д.). Таким образом, юнит вошедший в соседний гекс с вражеским юнитом, но Shaken Opportunity Fire (этим вражеским юнитом или другим) не обнаруживает соседний вражеский юнит.
6.1 Штурм (ASSAULT MOVEMENT) Юниты, чей MF в красном квадрате - например, герои - способны к Assault Move (AM). Это намерение юнита объявляется в начале их импульса и они отмечаются маркером AM. Также способны к Assault Move и лидеры, если они начинают свой импульс вместе с соответствующими юнитами. Лидеры одной и той же национальности / цвета / IB могут AM, если они начинают свой импульс с юнитами способными к AM. Юниты при Assault Move могут потратить до половины указанного на нем MF с учетом для движения беглым маршем (DT; См. 6.2) если это применимо (округляя к большему), а затем открывается огонь в том же или в более позднем вражеском импульсе, в том числе в OF. Бонус DT (Double-Time Movement) (если таковой имеется) добавляется к MF напечатному у юнита до того, как он уменьшится вдвое для AM. Вычтите два из общей FP атаки AM юнитов. Например: два отделения американских парашютистов 3-5-4 использующие AM , будут стрелять с FP 1 (3 за ведущие отделение + 1 за второе отделение, - 2 за AM = 1). Когда юниты стреляют, они также (в дополнение к маркеру Assault Move) отмечены маркером Fired. Артиллерийское SW, такое как базуки, получают штраф +1 по Ordnance Fire Table (OFT). Маркеры Assault Move, Fired не удаляются до Admin Phase. Юниты не обязаны стрелять в импульсе перемещения и могут быть снова активированы позже для стрельбы или ведения OF, если складывается подходящая для того ситуация. Однако они должны двигаться, когда они впервые активируются.
6.2 Беглый марш (DOUBLE-TIME MOVEMENT) Юниты начинающие свой импульс, и перемещающиеся весь импульс с GO лидером той же национальности / цвета / IB может увеличить свою дальность передвижения MF на 2. Юниты не могут двигаться дальше, чем MF лидера. WT не могут двигаться беглым маршем (DT). Shaken юниты могут использовать DT.
6.З Передвижение ползком (LOWCRAWL) Юнит или стек юнитов может потратить весь свой импульс на перемещение на соседний гекс. Это движение ползком (Low Crawl). Юниты движущиеся ползком автоматически не обнаруживаются, если они не находятся на открытой местности или в соседнем с вражеским юнитом гексе. Целящиеся враги по передвигающимся ползком юнитам не получают бонус +1 к FP. Юниты движущиеся ползком могут изменять уровни в многоэтажном здании или входить / выходить из бункера или пещеры, но не могут этого сделать И переходить на другой гекс. WT не могут двигаться ползком.
6.4 Скрытное движение (STEALTH MOVEMENT) Юниты, MF которых в желтом квадрате, могут скрытно двигаться (Stealth-Movement (SM) и могут двигаться без автоматического обнаружения - даже если они находятся на соседнем гексе с вражеским юнитом. Для обнаружения юнит врага должен либо выполнить успешную попытку обнаружения (10.0), либо SM-юнит должен открыть огонь или перейти на открытую местность в пределах LOS GO вражеского юнита. Юниты НЕ МОГУТ использовать SM при беглом марше (6.2), но могут использовать SM для входа в Melle. Герои и лидеры не могут передвигаться скрытно, если это не указано специально. Юниты, использующие SM, не подлежат штрафу +1 DFT за перемещение. SM-юниты, также могут перемещаться до половины их MF (округляем), а затем стрелять сразу или в позднем импульсе, в том числе в OF. Такой огонь расчитывается, как AM - вычитаем два из общего FP атакующих юнитов с использованием огня SM (за исключением разведчиков) и добавляет один (+1) к 1d6 для SW орудий. Навыки ( Skills ) Навыки дают уникальные характеристики SMC или MMC, которые ими обладают. Поместите каунтер навыка под юнит, который им обладает. Некоторые навыки наделяют чертами или преимуществами, которые можно использовать только один раз. Другие дают преимущества, которые сохраняются на весь сценарий, а третьи снабжают владельца уникальным оружием или предметами. Использование каждого навыка, когда/как, объясняется в карте навыков помощи игроку (Skills Player Aid). В большинстве сценариев навыки прикрепляются в Order of Battle (OOB) лидерам, героям или MMC. Если юниту не назначен навык или он не получил его во время создания (Герои, 11.2), у него нет навыка. Поместите все каунтеры навыков, которые не определены в OOB сценария в непрозрачной чашке, из которой нужно выбрать во время создания героя (11.2). Используемые навыки (только одноразовые или погибшего SMC / MMC) возвращаются в чашку.
Техника ( Vehicles ) Техника играет важную роль в LnLT. Каунтеры техники 7/8 ", на которых находится вся необходимая для игры информация. Ниже представлено описание характеристик каунтера техники на примере танка M5A1. Техника может быть открытой или закрытой. Этот статус отображается с помощью маркеров Open и Buttoned. У открытой техники некоторые / все люки экипажа открыты, и у некоторых членов экипажа под вражеским огнем находятся головы и плечи. У закрытой техники закрыты все люки. В открытой технике можно лучше видеть противника, но риск членами экипажа от огнестрельного оружия противника. Закрытая техника (если бронирована) неуязвима к стрелковому оружию, но не может сражаться, а также как открытая техника. Закрытая техника не может обнаруживать, даже не соседних гексах. Техника может переключаться с открытого на закрытое состояние или наоборот в начале своего импульса. По умолчанию техника считается открытой; этот статус не должен отображаться маркером Open. Название техники ( Vehicle Name ): Название техники. Движение ( Movement ): очки движения техники(MF) и его тип. Существует три типа движения техники: гусеничный (Tracked (T)), внедорожный (Off-road (0)) и дорожный (Road (R)). Гусеничный ход полностью на гусеницах. Внедорожная техника - это полугусеничная или внедорожная техника с несколькими колесами. Техника с дорожным типом лучше всего передвигается по дорогам. Смотрите Terrain Effects Chart (TEC) для дальнейшего объяснения. Мораль ( Morale ): Мораль юнита. Shaken техника должны закрыться (закрыть все люки), она не могут стрелять из своего оружия, их MF наполовину (округлены), и они не могут обнаруживать. Техника может самостоятельно собраться, и если на борту есть лидер бронетехники, техника использует его показатель морали. Лидер также может вычитать свой LM из броска на сплочение. При прохождении проверки на сплочение, из результата броска также вычитается 2, если техника находится в местности с положительным значением TM. Сила атаки пехотных юнитов ( HE - Equivalent ): Это значение в квадрате- это FP главного орудия техники (пушка) для атаки целей пехотных юнитов, если был успешно пройден тест на попадание. Если перед HE-equivalent стоит префикс «N x», то «N» - это обозначает количество выстрелов, которое может производить этот юнит техники в свой импульс. Техника, которая может стрелять из своего основного орудия более одного раза, может стрелять из своего орудия в более чем одину цель в том же импульсе, но цели должны находиться в одном и том же гексе или соседнем гексе.... Примечание: Значения попаданий пушки и пробивная способность изображены на обратной стороне каунтера техники. Огневая мощь пулеметов ( Machine - gun Firepower): эти подчеркнутые значения являются абстрактными значениями, которые изображают огневую мощь пулеметов техники (MG). FP 2 имеет дальность 10. FP 4 имеет дальность 14. Звездочка над значении обозначает возможность ведения огня на 360 ° (т. е. вкруговую), но MG может использоваться только тогда, когда техника открыта. Пулеметы без звездочки должны стрелять в секторе стрельбы башни, или если башни нет, в секторе стрельбы корпуса. Преимущество этих MG заключается в том, что они могут использоваться независимо от того, открыта или закрыта техника. Если не указано иное, техника, оснащенная MG, должно стрелять своим MG и его основной пушкой в любом порядке в том же импульсе, и они должны стрелять в один и тот же гекс; они могут стрелять по разным целям. Техника с несколькими MG должны стрелять каждый отдельно; они не могут комбинировать свои FP. Задние пулеметы ( Rear - facing Machine Guns ): юниты у которых после показателя огневой мощи MG, стоит буква «R» могут вести огонь в сторону, строго противоположную направлению башни (см. 14.0). Этот MG должен стрелять тот же импульс, что и основное орудие техники, но должна иметь другую цель. Огневая мощь пулеметов (по желанию) ( Machine - gun Firepower ( Option al )): MG, FP которых не имеют звездочки, могут вести огонь 4 FP на расстояние до 14 гексов, когда направление башни совпадает с направлением корпуса. Если направление башни и корпуса отличаются, то разрешается вести огонь в оба сектора обстрела (корпуса и башни) с 2 FP и дальностью 10 для каждого направления. При этом MG могут иметь разные цели, но по-прежнему должны вести огонь во время одного импульса Бронирование ( Armor ( Hull / Turret )): три цифры слева от изображения техники представляют собой переднее, боковое и заднее бронирование техники (сверху вниз). Число перед слешем - броня корпуса; число после слеша – броня башни. Если только одно число, техника не имеет башни. 15.1 Техника и движение (VEHICLE FACING AND MOVEMENT) Техника передвигается аналогично пехотным юнитам, но намного быстрее. Существует несколько типов мест, в которые техника не может попасть, в некоторые здания техника может входить и превращать их руины. Полная информация в TEC. Техника может продолжать движение после того, как разрушили здания на гексе и у них остались MP. Однако существуют в движении техники существенные отличия. Техника ДОЛЖНА двигаться индивидуально (исключение, скоординированное движение, 6.5), и одновременно активированная техника не должна перемещаться или останавливать движение в одних и тех же гексах. Тем не менее, пехота своим ходом и техника могут двигаться вместе, при условии, что они начинают и заканчивают свой импульс вместе. Техника не может двигаться ускоренно(Double-Time) и ползком (Low Crawl). Вся техника может штурмовать (Assault Move). Техника всегда должны быть сориентирована на vertex (угол между двумя сторонами шестиугольника). Красный угол / стрелка на каунтере техники показывает направление движения. Техника может двигаться в любой из 2 гексов по направлению движения, на которую указывает красная стрелка. Техника может, поворачиваться в пределах своего гекса. Стоимость поворота 1 MP на vertex. Техника не может войти в гекс, где находится вражеская техника. Также техника может двигаться задним ходом, перемещаясь в 1 из 2 гексов сзади техники. При этом затрачивается в 2 раза больше MP. Пример: Движение задним ходом по гексу равнины стоит 2 MP . Башня всегда ориентировала по направлению ствола. Для башенной техники поворот башни не требует затрат MP. Тем не менее, есть ряд штрафов в Ordnance Firing Table (OFT). Башня автоматически поворачивается в сторону цели атаки, только если атакующий не примет решения повернуть целиком весь корпус в этом направлении и не несет соответствующего штрафа по OFT. Удалением маркера башня необходимо обозначить поворот открытой башни, когда направление башни и корпуса совпадают. Отдельные маркеры башни используются для отображения ориентации башни, если направление башни и корпуса не совпадают.
15.2 Штурм и техника (ASSAULT MOVEMENT AND VEHICLES) Если не указано иное, вся техника может Assault Move (AM). Техника, использующая АМ, тратит половинусвоих MF (округляем в большую сторону) и после чего стреляет из пулеметов (вычесть 2 из их FP в соответствии с правилами АМ). Техника, использующая АМ, может также стрелять из своего основного оружия, но добавить 2 к их броску попадания, как указано в OFT. Техника не может использовать AM и атаку с ходу (Overrun 15.3). Техника может использовать AM для погрузки или выгрузки пассажиров, что снижает движение техники, а затем стреляет.
15.3 Атака сходу (OVERRUNS) Техника с пулеметами или другим основным оружением может атаковать пехоту с ходу (Overrun) (MMC и SMC) на равнине (или другой неводной местности открытого типа), кустарнике, посевах, дороге или любых соответствующих гексах, специфичных для конкретного модуля. У техники, выполняющей Overrun, не может быть пассажиры на броне. Юниты, ставшие целью Overrun, не могут Opportunity Fire по гексу техники совершающей Overrun и других юнитов. Для этого у техники должно быть достаточное количество MP, чтобы войти в гекс, и дополнительно 4 MP для Overrun. После того, как техника входит в гекс, он суммирует свой HE-equivalent и FP MG (MG с «*» может использоваться только в том случае, если техника открыта), добавляет 2, бросок ld6 и добавляет LM любого лидера бронехники. Обороняющийся бросает ld6 и сравнивает его с броском атакующего. Пояснение: техника, способная стрелять несколько раз (обозначается Nx HE - equivalent , где « N » равно количеству выстрелов основного орудия) умножает HE - equivalent на количество раз, которое он может стрелять при расчете Overrun Firepower . Если модифицированный бросок атакующего меньше или равен броску обороняющегося, Overrun не произвела никакого эффекта. Если модифицированный бросок атакующего больше, чем бросок обороняющегося, каждый из обороняющихся юнитов должен выполнить Damage Check, бросив ld6 и добавив разницу между модифицированным броском атакующего и модифицированным броском обороняющегося, а затем обращаемся к Direct Fire Table (DFT). Если присутствует GO лидер, применяются LM, но лидеры должны пройти Damage Check первыми. После атаки техники с ходу любые выжившие GO MMC / герои могут вступить в Close Assault, как описано в разделе 17.1. Игнорируйте правила описывающие вход в гекс с техникой, так как контратака уже совершена. MMC / герои, которые желают Close Assault, должны, тем не менее, пройти Morale Check до Close Assault. Если техникf, при Close Assault, не уничтожена, она может оставаться в гексе или, если он имеет достаточное количество MP, продолжать движение, даже проводя еще одну Overrun, если у нее достаточно MP. Если техника остается в гексе, все вражеские пехотные юниты, оставшиеся в гексе, кроме Shaken WT, должны отступить на соседний гекс по выбору своего игрока; отметьте их маркером Moved. Shaken WT уничтожаются. Если при Close Assault техника уничтожена, дальнейшие действия от выжившей пехоты (как GO, так и Shaken) в гексе не требуются.
15.4 Экипажи техники и лидеры бронетехники (VEHICLE CREWS AND ARMOR LEADERS) У каждой техники есть собственный экипаж. Если техника уничтожена (при Close Assault, 17.1), экипаж должен выполнить проверку на эвакуацию (Bailout Check). Бросаем ld6: если результат равен 1, поместите GO экипаж под маркер Wreck и отметьте его маркером Moved; с любым другим результатом, экипаж уничтожен вместе со своей техникой. Автоматически экипажи уничтожены в технике, уничтоженной в Close Assault. Если техника брошена, поместите Shaken экипаж в гекс под маркером Moved. Лидеры бронетехники (11.5), принадлежащие уничтоженной или брошенной технике, удаляются с игры.
15.5 Непрерывное движение техники (CONTINUOUS VEHICLE MOVEMENT) GO техника, отмеченная маркером Moved или Assault Move (AM), имеет возможность продолжить движение в следующей Operations Phase. Если необходимо, оставьте маркер на технике в Admin Phase, но поверните его на 180 градусов. Во время следующей Ops Phase техника, обозначенная так, должна продолжить движение, но может переключиться на AM или наоборот. Это позволяет целевой движущейся технике сохранить модификатор +1 к попаданию по OFT и модификатор -1 по DFT из одного хода в другой.
15.6 Дополнительные DRM техники размер и скорость (OPTIONAL VEHICLE SIZE & SPEED OFT DRMS) При стрельбе в большую технику легче попасть, а в маленькую технику сложнее. В другую технику, из-за их скорости при движении, также сложнее попасть. Проверьте таблицу в Player-Aid Card содержащую эти DRM. Модификатор скорости +8 ВКЛЮЧАЕТ +1, уже предоставленный движущейся технике по OFT.
Пассажиры ( Passengers )
Пассажиры, находящиеся внутри или на внешней стороне техники, размещаются поверх каунтера техники.
16.1 Пассажиры внутри техники (PASSENEERS INSIDE VEHICLES) Техника, обозначенная буквой «P», может перевозить до половины отделения, одно SW и одного SMC. Та, которая отмечена «PP», может перевозить до одного отделения (или его эквивалента в стеке), два SW и двух SMC. В любом случае эти пассажиры считаются движущимися внутри техники. Shaken пассажиры техники PP или P не нуждаются в высадке (они едут внутри техники). Тем не менее, они могут отказаться от высадки по желанию игрока. WT с орудием калибром ствола более 20 мм не могут перевозиться, за исключением случаев, когда это допускается по сценарию или по модулю.
Авиация ( Aircraft )
Эти правила LnLT до1960 включают правила для авиации, при этом не все игровые модули до 1960 года содержат юниты самолетов.
19.1 Самолеты (FIXED-WING AIRCRAFT) В сценарии игрок может получить авиационную поддержку. Такая воздушная поддержка будет указана в Order of Battle сценария. Время воздушной поддержки определяется случайно следующим образом. Воздушная поддержка оказывается в СЛЕДУЮЩИЙ импульс после того, как игрок выбрасывает дубли на кубиках для ЛЮБОЙ игровой функции. Примечание: термины воздушная поддержка, самолет и авиация взаимозаменяемы в рамках этих правил. Пример: у немецкого игрока есть для воздушной поддержки Stuka . В свой импульс он решает сделать выстрел по британской Matilda II из Pz IV FS . При определении попаданий выбрасываюся дубли. Немецкий игрок разрешает атаку и завершает свой импульс. В следующий импульс (но, до того, как британский игрок проведет импульс), реализуется воздушная поддержка немецкой Stuka . Если выбрасываются дубли в Rally Phase при попытке сплотить юнита, воздушная поддержка реализуется в первый импульс следующей Operations Phase, независимо от того, кто имеет инициативу. Бросьте ld6, чтобы определить, с какого направления воздушная поддержка появляется на карте. 1 означает север, 2 восток и т. д. Если значения на кубике 5 или 6, то воздушная поддержка появляется с направления по выбору игрока. Самолеты воздушной поддержки имеют неограниченные MF, но они тратят один MP на гекс для целей Opportunity Fire (5.3). Однако появление, пролет и вылет с карты должен быть в одном импульсе. Самолет воздушной поддержки может лететь только по прямой линии от точки появления до точки вылета. Пример: если самолет воздушной поддержки появляется через гекс H 1, он может либо следовать по ряду гексов H ( HI , H 2, H 3 и т. д.), пока не покинет противоположный край карты, либо по диагональной линии H 1, I 1, J 2, K 2 и т. д., или H 1, G 1, F 2, E 2 и т. д. Самолет воздушной поддержки НЕ МОЖЕТ лететь H 1, Gl , а затем повернуть на G 2, G 3. В любое время во время полета самолетов воздушной поддержки через карту вражеские зенитные (АА) юниты или орудия (с синими значениями попаданий в таблице) могут стрелять по самолетам согласно 14.1, рассматривая самолет как бронетехнику; Бронирование самолета указано в левом нижнем углу каунтера. При стрельбе по самолетам, нет бонуса соседнего гекса. Самолет считается двумя (2) уровнями выше самой высокой высоты местности в качестве препятствия на его траектории полета. Юниты АА в одногексовой тени соседней блокирующей местности, которая находится между юнитом АА и самолетом, не имеют LOS к самолету. Прилегающая снижающая видимость местность обеспечивает свой обычный штраф по OFT. Добавьте два (+2) ко всем броскам попаданий OFT против самолетов. Если самолет воздушной поддержки получает статусы “Abandoned” или Shaken полет прерывается, и он удаляется с карты. Если самолет уничтожен, бросаете ld6: переместите сгоревший самолет на количество гексов, равное значению на кубике вдоль его траектории полета. Авиакрушение атакует ВСЕ юниты в гексе с огневой мощью 6 (FP). AFV атакуются, как будто они открыты. Поместите маркер Wreck в гекс или, если это гекс здания, маркер Rubble. Каждая миссия воздушной поддержки играется только один раз и затем удаляется из игры, завершил самолет свою атаку и вылетел с карты, или получил Shaken и полет прервался.
Ночной бой ( Night Combat )
Заход солнца никогда не означал окончание сражения. Противники перегруппировываются; вспыхивают стремительные, жестокие схватки; люди гибнут.
20.1 Ночные правила (NIGHT RULES) Ночью юниты могут обнаруживать, стрелять и видеть что-либо в двух гексах от себя (считая гекс цели, только если цель не стреляет). Юнит может стрелять по юнитам дальше двух гексов, ТОЛЬКО если цель отмечена маркером Fired. При такой атаке вычтите 3 из общей огневой мощи атакующих (не каждого юнита) в дополнение к другим модификатору. Например, стек юнитов, который совершает стрельбу при Assault Movement по цели расположенной дальше трех гексов, вычитает в общей сложности 5 (-2 для AM и -3 для стрельбы на расстоянии более двух гексов). С другой стороны, стационарные юниты, стреляющие по соседней цели, добавляют 2 к своей FP. Например, у юнита 2-IFP, стреляющего по соседней цели ночью, будет в общей сложности 4 FP (2 IFP + 2 дополнительных FP за соседство).
Пример игры : основы пехотного боя (Example of Play: Basic Infantry Combat)
Ниже приведен пример игры пехотного боя в системе Lock ' n Load Tactical. Он показывает основы всех трех фаз хода. В этом примере группа юнитов американской 82nd Airborne пытается захватить занимаемые немцами позиции. Два отделения немецкого взвода, под командованием Lt. Koch, занимают деревянное здание (Light Construction(LC)) в гексе D6; у них есть поддержка: отделение вооруженное MG34 и расчет (WT) с 50-миллиметровым минометом, занявшие позиции в Foxholes на гексах с посевами возле здания LC. Американцы, под командованием Lt. Clarkson, имеют четыре отделения, два из них вооружены BAR и медик (см. рис. 1). Рисунок 1 Ход 1 Rally Phase Почти все сценарии начинаются с определения инициативы, и здесь мы будем бросать 1d6 для ее определения. Каждый игрок бросает ld6; игрок с большим результатом выигрывает инициативу. Немецкий игрок бросает 3, а американский игрок бросает 5; Американская инициатива. Американцы ходят первыми но, ни одной из сторон не нужно сплачиваться и, ни один из юнитов не меняется оружием поддержки (SW). Ход 1 Operations Phase Первый импульс у американцев. Хотя американский игрок может, видит немецкие юниты на карте, ни один из них еще не обнаружен, поэтому их нельзя обстрелять. Американский игрок активирует гекс Lt. Clarkson, F7. Lt. Clarkson делает попытку обнаружения гекса C6, гекса с посевами, содержащий немецкое отделение, вооруженного MG34. Промежуточные два гекса являются чистой местностью, а посевы – местностью снижающей видимость, поэтому американскому игроку нужно бросить 1-3 на ld6, чтобы обнаружить гекс; и модификатор лидерства Lt. Clarkson (LM) 1 вычитается из броска ld6. Американский игрок бросает 3 (3 -1 = 2), и в результате гекс C6 обнаружен (с маркером), а Lt. Clarkson отмечается Ops Complete, но он все равно может добавить свой LM для стрельбы против только что обнаруженного гекса, и он может активировать юниты в соседних гексах во время этого же импульса. Пара отделений десантников в F7 открывает огонь по немецкому отделению в только что обнаруженном гексе, C6. Три гекса, в пределах их дальности 5. Одно отделение атакует с полной собственной огневой мощью (IFP) 2, а второе отделение добавляет половину своего IFP (0 из 2 = 1); к атаке также добавляется LM Lt. Clarkson (1), общее FP - 4 (2 + 1 + 1). Никакие другие модификаторы броска (DRM) по Direct Fire Table (DFT) не влияют на стрельбу. Американский игрок бросает ld6 + 4. Немецкий игрок бросает ld6 + модификатор прицеливания (TM) гекса, который равен 0 для посевов и +1 для Foxholes; таким образом, ld6 + 1. Американский игрок набирает 5 + 4 = 9. Немецкий игрок набирает 2 + 1 = 3 Немецкий игрок выполняет проверку повреждений (Damage Check (DC)), бросая ld6 и добавляя разницу между модифицированным броском американцев (9) и его модифицированным броском (3) –получается 6, и сверяется с DFT с соответствующей колонкой; в этом случае, с колонкой решительного (Good Order) MMC. (Если в гексе больше одного юнита, то для каждого юнита DC бросается 1d6 и прибавляется 6). Немецкий игрок бросает 4 + 6, в общей сложности 10. Мораль отделения равно 5. Поскольку 10 больше или равно морали 5, отделение понесло потери; заменяется Shaken половиной отделения. Все три американских юнита в гексе лейтенанта Lt.Clarkson, F7, теперь отмечены маркером Fired, а маркер Ops Complete удаляется с Lt.Clarkson (см. Рис. 2). Рисунок 2 Маркер Fired на Lt. Clarkson и его двух отделениях означает, что его гекс, F7, гекс редколесье, снижающая видимость местность, теперь обнаружена. Поскольку Lt. Clarkson и все лидеры могут активировать юниты в соседних гексах, американский импульс продолжается. Зная, что там по-прежнему много решительных немцев, американский игрок решает закончить импульс, сохраняя отделение в F8 для следующего импульса. Немецкий игрок активирует свой расчет с 50-мм минометом (WT) в гексе C7. Дальность стрельбы миномета 2-30 гексов, так что он может обстрелять американцев, которые находятся на расстоянии 3 гекса. WT отвечает всем требованиям стрельбы (3 гекса) и LOS (чистая местность) до американцев, которые только что стреляли из гекса F7 (снижающий видимость гекс, отмеченный маркером Fired). Атака миномета рассчитывается точно так же, как и предыдущая атака, но бросается 2d6, и игрок выбирает лучший (самый больший) результат и добавляет IFP миномета (2) к более высокому результату. Американский игрок бросает ld6 и добавляет TM гекса редколесья (+1). Немецкий игрок выбрасывает 3 и 4; выбирает 4 и, таким образом, имеет модифицированный бросок 6 (4 + 2). Американский игрок бросает 5 + 1, модифицированный бросок 6. Результаты равны, атака миномета не дает эффекта. Миномет отмечается маркером Fired, а гекс F7 маркером Fired For Effect; если какой-либо юнит (немецкий или американский) войдет в гекс позже этого хода, он будет подвергнут атаке миномета. Теперь импульс американского игрока. Он решил рискнуть и попытаться захватить позиции миномета с отделением на F8. Отделение входит в E8, не попадая под упреждающий огонь (Opportunity Fire (OF)) немецких юнитов, но когда оно входит в гекс D8 по нему открывают огонь из здания в гексе D6. Немецкий игрок к IFP отделения в гексе (1) добавляет 1/2 IFP отделения поддержки (1: 1/2, округляем до 1) плюс LM(1) Lt. Koch и еще 1, потому что американское отделение в данное время двигается, таким образом, общая FP составляет 4 (1 + 1 + 1 + 1). Американцы перехвачены на чистой местности, не имеют ТМ и, таким образом, не имеют модификатора к броску. Немецкий игрок набирает 6 + 4 = 10. Американский игрок набирает 2 + 0 = 2. Damage Check 8 (10 - 2) пронесло! Ух. Американский игрок выбрасывает 1 + 8 = 9. Девять (9) - мораль отделения 6, по DFT отделение подавлено (Shaken). Оно не может продолжать движение и отмечается маркером Moved. Подождите! Поскольку американский игрок выбросил 1 при DC MMC, есть шанс, что может появиться из Shaken отделения герой. Игрок снова бросает 1d6, и если результат четный то появляется герой. Игрок выбрасывает 4, герой появляется. Случайно выбирается герой из 82nd Airborne и каунтер навыков из чашки. Герой Layer и каунтер навыков Deadly выбраны и помещаются в гекс (D8) на Shaken отделение. Поскольку Shaken отделение, породившее героя, потратило только 2 очка движения (MPs), Layer может продолжать движение, вплоть до своих MF 6, покинув отделение. Герои должны действовать как настоящие герои, и Layer прыгает в соседний Foxholes с WT немецкий миномет. Ближний бой (Melee) основан на шансах. FP атакующего и обороняющегося определяются и сравниваются как коэффициенты. IFP Layer 2, и у него Deadly Skill, который добавляет один (+1) к его FP; таким образом, он имеет общую FP 3. Немецкий миномет, будучи не пулеметным WT, только обороняется (и не может контратаковать) с номинальной FP равной 1. Шансы равны 3: 1 в пользу Layer. Но в Melee, если у стороны есть герой, шансы сдвигаются на одну колонку в свою пользу во время атаки (не во время контратаки обороняющегося), поэтому шансы сдвигаются до 4: 1. Американскому игроку нужно бросить 2d6 > Kill Number 4: 1, который равен 4. Игрок выбрасывает 7, и немецкий WT уничтожен. Если бы немецкий WT был пулеметным WT, MMC или SMС, имеющим право на участие в ближнем бою, он мог бы контратаковать. Так как он не может, WT удаляется с карты, а Layer остается в гексе под маркером Melee (см. рис. 3). Рисунок 3 Немецкий игрок пропускает импульс. Затем американский игрок штурмует (Assault Moves (AM)) отделением с SW BAR из F5 до гекса E5, потратив только 1 из 2 MP, на которые он может перемещаться с использованием AM (половина от его 4 MF); он отмечается маркером AM. Немцы не отрывают по парашютистам Op Fire, поэтому американцы стреляют по немцам в здании на D6. У отделения IFP 2 и FP BAR 1. Приблизившись к своей цели, они получают бонус +2 DRM, в общей сложности 5 (2 + 1 + 2), но при стрельбе AM вычитается два (-2) от общего количества FP юнита (или стека); таким образом, общий FP равен 3, и они бросают ld6 + 3. Немцы, в здании с TM +3, также бросают ld6 +3.
Американский игрок выбрасывает 5 + 3 = 8. Немецкий игрок выбрасывает 4 + 3 = 7. Damage Check 1 (8 - 7 = 1). Все немецкие юниты должны бросить 2d6 для DC 1, как описано ранее, в первую очередь для лидера, Lt. Koch. С Моралью 7 он не может быть Shaken DC 1. Его LM 1 затем вычитается из DC для двух отделений. Первый проходит с 3, а второй выбрасывает 6, выше его морали 5, и он Shaken - каунтер перевернут. Маркер Fired помещается на американское отделение; маркер AM остается. После того, как кончились неактивированные юниты, ходит немецкий игрок. Затем американский игрок перемещает своего медика с F8 до D8, чтобы помочь Shaken отделению во время Rally Phase в начале следующего хода (см. рис. 4). Поскольку все юниты активированы, Operations Phase заканчивается. Рисунок 4 Ход 1 Administrative Phase Удаляются все маркеры Fired, Moved, Assault Move, Spotted, FFE и Melee. Ход 2 Rally Phase Бросок на инициативу. Оба игрока выбрасывают по 5, таким образом, инициатива остается с той стороной, которая обладала ей на предыдущем ходу; Американская инициатива. Медик в гексе F8 пытается сплотить Shaken отделение. Для этого медик, а не отделение, должен пройти проверку морали (Morale Check (MC). Поскольку медик находится на чистой местности, где нет ТМ, нет DRM; он должен бросить 2d6<6 (его мораль). Он выбрасывает 8, и отделение остается Shaken - и на открытой местности. Теперь попытки собраться немецкого игрока. Из двух его Shaken MMC только отделение в гексе с Lt. Koch может выполнить попытку сплотиться. У Shaken отделения мораль 5, но 1 можно вычесть из броска из-за LM Lt. Koch и 2 можно вычесть, потому что они находятся в здании, которое имеет + TM; таким образом, Shaken отделение будет сплачиваться броском 2d6 <8. Немецкий игрок выбрасывает 10, отделение остается Shaken. Ход 2 Operations Phase Импульс американского игрока, и он должен принять важные решения. Два его отделения беззащитны, но и не так много на карте решительных и готовых стрелять немцев. На этом пример основных пехотных действий заканчивается, разыграйте его самостоятельно и посмотрите, смогут ли американцы захватить здание в D6.
Пример и гры: основы бронетанкового б о я Example of Play: Basic Armored Combat
В этом примере игры (Example of Play (EoP)) представлен бой с участием бронетехники и пехоты. В этой ситуации взвод американских танков M4A1 Sherman с поддержкой истребителя танков M10 Wolverine попали в немецкую засаду. Головной Sherman уничтожен, и его обломки (Wreck) полыхают на дороге впереди двух оставшихся Sherman-ов, один из которых под командованием лидера бронетехники Sgt. Darius-а и M10 (см. рис. 5). Начало Operations Phase, инициатива американского игрока. Рисунок 5 Американский импульс. Танк Sgt. Darius-а, возглавляет колонну, сам он высунулся из башни (башенная техника по-умолчанию открыта(open), маркер башни используется, только если башня поворачивается от оси техники), и он автоматически обнаруживает половину отделения немецев в соседнем гексе, F5, но чуть дальше видит более грозную цель, Pz IV H в трех гексах, на чистой местности D4. Открываем огонь по танку. Первая задача - определить, есть ли попадание в цель. Американский игрок проверяет попадание по таблице на обратной стороне каунтера Sherman. Цель в трех гексах, поэтому под колонкой «7»; для целей на дальности меньше <7 гексов, число попадания - 8, определяется броском 2d6. Но для вычислений нужны модификаторы броска (Die-Roll Modifiers (DRM)) по Ordnance Fire Table (OFM). Sherman открыт и у Sgt. Darius есть LM (1), в общей сложности два (-2) вычитаются из броска попадания, но линия огня проходит через гекс E5 с Wreck, который добавляет один (+1) к броску; таким образом, окончательный результат DRM OFT равен -1, а американский игрок должен бросить 9 или меньше, чтобы поразить Pz IV H. Игрок выбрасывает 6 и попадает в танк. В отношении башенной техники необходимо определить, куда попадает выстрел, в башню или корпус. Если бросок попадания больше > 2 и четное число, снаряд попадает в башню; так как результат попадания - 6, снаряд поразил танк в башню. Теперь мы проверяем, есть ли пробитие передней брони башни танка - в серии из шести чисел в левом нижнем углу каунтера Pz IV H номер в верхней части справа от /. На этой дальности, под колонкой «7», у Sherman-а значение пробивной способности 4 (нижняя из трех чисел). Американский игрок бросает ld6 + 4. Он выбрасывает 2 + 4, модифицированное значение пробивной способности (MPV) 6. Значение лобовой брони башни Pz IV H равно 3, поэтому немецкий игрок бросает ld6 + 3. Он выбрасывает 5 + 3, модифицированное значения брони (MAV) 8. Поскольку MAV 8 больше MPV 6, снаряд не пробил броню танка; однако немецкий игрок должен проверить мораль (Morale Check (MC)) для танка, вычитая из броска 2d6 разницу MAV и MPV (8-6 = 2). Если он в MC неудача, то Shaken; если пройдено, эффекта нет. Немецкий игрок выбрасывает 10 - 2, результат 8, > морали 6, танк Shaken. На танк помещается маркер Shaken, маркер Fired на Sherman Sgt. Darius-а. Поскольку танк не был уничтожен, на Sherman помещается маркер Acquiring, а на Pz IV H маркер Acquired -1. Если никто из них не двигается, или если танк Sgt. Darius-а не пострадал от огня противника, дополнительно вычитается -1 OFT DRM из следующего броска попадания против немецкого танка. Так как Pz IVH закрыт (buttoned), Sherman не может обстрелять его из пулеметов. Sgt. Darius может активировать юниты техники в соседних гексах. Sherman в гексе G6 решает стрелять по немецкой половине отделения, вооруженной panzerfaust в гексе F5. Так как Sherman закрыт (buttoned), он может стрелять только из курсовых пулеметов и орудия. Сначала он стреляет из пулеметов 4-FP. Следуя процессу как и в пехотном EoP, американский игрок бросает ld6 + 4, а немецкий игрок бросает ld6 + 1 (+1 - ТМ местность редколесье). Американский игрок выбрасывает 3 + 4 = 7; и немецкий игрок выбрасывает 4 + 1 = 5. Немецкий игрок должен пройти проверку повреждений (Damage Check (DC)) 2 (7 - 5 = 2) против морали 5 половины отделения. Он выбрасывает 4 + 2 = 6, что > 5 , поэтому по столбцу DFT для Good Order MMC, половина отделения Shaken. Затем Sherman стреляет по половине отделения из HE-орудия. Дальность из два гекса и с цель в редколесье значение попадания - 8, но добавляем +1 к броску. Американский игрок выбрасывает 5 + 1 = 6, что составляет <8, в результате попадание. Поскольку цель пехота, а не техника, атакует HE-эквивалент Sherman (3) + ld6 против 1d6 для обороняющегося (его ТМ была учтена в броске попадания). Американский игрок выбрасывает 5 + 3 = 8, а немецкий игрок выбрасывает 2, что приводит к тому, что уже Shaken половина отделения должна DC 6 (8 - 2 = 6). Немецкий игрок выбрасывает 2 + 6 = 8, что > 5; в столбце Shaken MMC по DFT это приводит к потерям, и половина отделения погибает; его SW остается в гексе, а на Sherman помещается маркер Fired (см. рис. 6). Рисунок 6 Немецкий импульс. M10 Wolverine – это техника с открытым верхом, следовательно, она подвержена атаке из стрелкового оружия. Этим пользуется немецкое отделение с SW MG34 в гексе G3. У него чистая LOS - четыре гекса, поэтому он стреляет как своей IFP 1, так и FP от MG34, равной 2, общее FP 3. Немецкий игрок выбрасывает ld6 + 3, а американский игрок выбрасывает ld6 + самая слабая броня M10 (зад башни: 1). Немецкий игрок выбрасывает 5 + 3 = 8, а американский игрок выбрасывает 3 + 1 = 4. Так как 8 > 4, американский игрок теперь проходит DC 4 (8 - 4 = 4) и использует колонку DFT бронетехника. Он выбрасывает 4 + 4 = 8, мораль M10 6; таким образом, техника Shaken и немецкое отделение отмечено маркером Fired. Американский импульс. M10 - последний неактивированный юнит американского игрока, но он Shaken не может стрелять или двигаться в сторону вражеских решительных (Good Order) юнитов на их LOS. Американский игрок пропускает импульс. Немецкий импульс. Lt. Koch и его отделение в здании LC на гексе D6 видят возможность атаковать танк Sherman Sgt. Darius-а в ближнем бою (Close Assault) (17.1). Lt. Koch ведет своих людей в гекс F5, в котором горящие обломки другого Sherman-а, и оттуда они вступают в ближний бой (Close Assault)с танком Sgt. Darius-а в соседнем гексе. Во-первых, Lt. Koch и его отделение должны пройти перед штурмом проверку морали (MC). Поскольку гекс содержит Wreck, в котором + TM, вычитается два из каждого MC. Сначала проверяем Lt. Koch-а, он проходит; его LM 1 теперь также вычитается из MC отделения. Отделение с моралью 5 нуждается в 8, чтобы пройти свою MC. Он выбрасывает 8 - доказательство того, насколько важно лидерство. Lt. Koch и отделение теперь входят в гекс с танком Sgt. Darius-а. В Close Assault юниты атакуют технику по отдельности (и, если атакует более чем одна MMC или SMC, лидер может только добавить свой LM к одному штурму). Отделение атакует танк с помощью своей IFP (1), HE-эквивалента его panzerfaust (1) и LM (1) Lt. Koch; таким образом, он выбрасывает ld6 + 3 против 1d6 + самая слабая броня Sherman-а (зад корпуса: 2). Немецкий игрок выбрасывает 3 + 3 = 6 против американского броска 3 + 2 = 5. Так как 6 > 5, Sgt. Darius и его танк уничтожены. На гекс помещается маркер Wreck, а на немецкие юниты помещается маркер Melee (см. Рис. 7). Также c Pz IVH удаляется маркер Acquiring -1. Рисунок 7 После того, как закончились неактивированные юниты, завершается Operations Phase, а во время Administrative Phase очищаем карту от маркеров Fired и Melee. Rally Phase следующего хода будет иметь решающее значение. Обеим сторонам нужно сплотить свою бронетехнику, и бросок на инициативу наверняка проведет черту между жизнью и смертью Lt. Koch-а и его людей, а также экипажа оставшегося Sherman-а. Продолжайте играть и посмотрите, что произойдет.
Lock 'n Load Tactical World War II Era 1930-1959 Core Rules Manual v4.1 Lock 'n Load Tactical v4.1 World War II Era Edition Rules |
Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 628; Нарушение авторского права страницы