Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Маркировка отделений в c ценариях ( Squad Designations )



В виду того, что система Lock ’n Load Tactical (LnLT) разрослась, то же произошло и с количеством отделений (половинами отделений), представляемых ею. В случаях, когда может возникнуть сомнение, какое отделение задействовано сценарием, мы будем описывать отделения и половины отделений следующим образом: Огневая мощь (Firepower - FP) – дальность стрельбы (Range) – очки движения (Movement) –показатель морали (Morale) и показатель подавленной морали (Shaken Moral) (если есть различия). Например, отделение американских десантников, с учетом вышесказанного, будет 2-5-4-6.

 

1.2 Кубики (DICE)

В игре применяется пара шестигранных костей. 2d6 означает бросок обоих кубиков и, если не сказано иного, сумму результатов. 1d6 означает результат броска одного кубика.


1.3 Стеки (STACKING)

Каждая сторона в гексе может иметь до трех отделений (или их эквивалентов), две единицы техники, и два SMC. Любой маркер Wreck (обломки) техники или самолета в стеке считается за одну технику. Один WT или две половины отделений/экипажа эквивалентны отделению. Самолеты не учитываются в лимитах стека. Только один маркер Wreck можно разместить в гексе.     

Некоторые типы местности влияют на лимиты стека в гексе. Например, многоуровневые здания и бункеры представляют собой гекс над гексом, каждый со своим лимитом стека.

Не вся техника может въехать в здание (и превратить его в руины (Rubble)). За подробностями обратитесь к таблице эффектов местности (Ter­rain Effects Chart - TEC) для уточнения деталей. Техника не может занимать второй этаж, многоэтажного здания или занять здание.

Эти лимиты стека действуют ВСЕГДА—если иного не указано в специальных правилах сценария.

Пример: игрок не может передвинуть юнит через гекс, если общее число передвигаемых и уже находящихся в гексе юнитов превышает лимит стека.

Юниты внутри техники в стеке считаются частью техники. Они не могут быть выгружены, если их размещение на карте приведет к превышению лимита стека и в случае обязательной эвакуации, будут считаться уничтоженными(16.1.1).

Вы всегда можете посмотреть стеки противника.


1.4 Гексы (HEXES)

Если иного не указано в специальных правилах сценария, половины гексов вдоль края карты полностью играбельны и имеют те же лимиты стека и стоимость движения как и у полноразмерных гексов. Два половинных гекса при соединении карт считаются за целый гекс.

Местность вокруг центра гекса определяет уровень (высоту) и тип местности гекса. В Ter­rain Effects Chart имеется изображение и полное описание всех видов местности используемых в конкретном модуле.

 

1.5 Мораль (MORALE)

В LnLT каждый юнит имеет показатель морали (Mo­rale Rating) в правом верхнем углу каунтера. Мораль представляет уровень военной подготовки и намерение продолжать бой. В LnLT есть два состояния морали: решителен (Good Order - GO) и подавлен (Shaken). GO юниты сплочены, тверды и готовы к бою. Это состояние юнита изображено на лицевой части каунтера.

 Shaken юниты испуганны, дезорганизованы и не намерены продолжать сражение. Это обозначается обратной стороной каунтера. Множество факторов может лишить юнита уверенности, но неблагоприятный результат по таблице результатов стрельбы (DFT)  - основная причина.

Проверка морали (Morale Checks - MС) разрешается броском 2d6. Значения на кубиках складываются и применяются модификаторы. Единственные модификаторы, которые влияют на MC пехоты (включая попытку сплочения (RallyAttempt)), это - модификатор лидерства (LM) и -2 за нахождение в гексе с положительным модификатором прицеливания (Target Modifier - TM). Если результат равен или меньше показателя морали юнита, он прошел проверку и каунтер переворачивается с Shaken стороны на GO сторону.

 

1.6 Оружие поддержки (SUPPORT WEAPONS)

Оружие поддержки (SW) - 5/8” каунтеры с изображением оружия, такого как пулемет, гранатомет, огнемет или подрывной заряд. У SW нет расчета и его должны носить и использовать MMC или имеющее на это право SMC. Отделение может нести до двух SW, половина отделения или экипаж может нести одно, SMC может нести одно SW, но теряет при этом два очка движения. SW обладает тот юнит, чей каунтер лежит сверху.

Отделение может стрелять из одного SW и сохранять свою собственную огневую мощь (Inherent Firepower - IFP) или стрелять из двух SW, теряя IFP. Половина отделения или экипаж, может стрелять из одного SW, жертвуя в процессе этого своей IFP.

SMC могут применять захваченное или союзническое SW, если SW использует таблицу стрельбы (DFT - DirectFireTable) то огонь ведется с 1/2 FP(округленной в большую сторону), или если SW использует таблицу артиллерийского огня (OFT - OrdnanceFireTa­ble) то получают +1 DRM (Модификатор броска кубика (Die-RollModifications) к попаданию. Два SMC использующие SW могут вести огонь без штрафа (с полным FP, если не используется DRM OFT); SMC должны быть в решительными.

Герои стреляя из SW лишаются своего IFP. Медики/санитары, лидеры бронетехники и снайперы не могут переносить или стрелять из SW. Лидеры стреляя из SW лишаются LM, даже в свою собственную атаку.

Если отделение, несущее два SW уменьшается до половины отделения, оно должно бросить одно SW по выбору игрока. Если юнит с одним или более SW уничтожен, SW остаются на гексе юнита.

SW могут быть брошены или уничтожены GO ММС/ SМС в Rally Phase (Фаза сплочения 3.0); брошенные SW остаются в гексе, уничтоженные SW удалить с карты. Во время Operations Phase (Оперативная фаза 4.0), SW могут быть брошены GO или Shaken юнитом, при выходе из гекса по какой-либо причине; оставьте брошенную SW в гексе, и те, что были собраны (установлены на станок-треногу) на их собранный стороне.

Во время Rally Phase, GO ММС/ SMC не находящиеся в Melee (ближнем бою), может менять SW. Брошенные SW можно подобрать либо в ходе Rally Phase —и только GO ММС/SMC не находящиеся в Melee — или во время Operations Phase движущимися GO MMC/SMC за 2 дополнительных MP (очка движения).

Юниты могут захватывать и использовать вражеские SW, но если первая атака с захваченным SW, которые не вызывает Damage Check (проверки повреждений) по DFT или нет попаданий по OFT, то SW удаляется после атаки.

SW используюшие OFT не могут вести огонь из зданий или бункеров. Противотанковые ружья (ATR) являются исключением из этого правила.

 

1.6.1.01 Станковые пулеметы ( Tripod Machine Guns )

Пулеметы изображаемые на станке-треноге - особое SW. Они не могут двигаться когда повернуты стороной, где пулемет установлен на треногу. Таким образом, юниты, использующие SW на треноге не могут двигаться, не бросив это SW.

 

GO ММС или SMC могут перевернуть 1 каунтер на стороны: тренога/собранный или сошки/разобранный во время Rally Phase, если только ММС или SМС не находятся в Melee. На другой стороне станкового пулемета изображен либо с сошками или в разобранном виде. Оба варианта можно переносить как любые другие SW. Когда юниты вводятся по сценарию из-за края карты, их станковые оружие либо разобрано, либо с сошками. Shaken ММС/SMC могут разобрать — но не собрать — станковый пулемет во время Rally Phase.

 



Заклинивание ( Jamming )

Некоторые SW могут заклинивать и/или быть повреждены при стрельбе. Эти SW имеют литеру “J” выше огневой мощи (FP). Каждый раз, когда один из этих пулеметов участвует в атаке (не Melee) и противники бросают по 1d6 (например, у обоих игроков выпадает 1), пулемет заклинивает.

Перевернуть пулемет на заклинившую сторону стороны и вычесть его FP из атаки. Во время очередной Rally Phase, если заклинившим пулеметом обладает GO SMC или ММС, бросаем 1d6: если в результат 1 (1-2 если сценарий происходит на песчаной карте) пулемет заклинило на оставшуюся часть сценария; если результатом 2-6 (3-6 если сценарий происходит на песчаной карте), перевернуть пулемет на его обычную сторону. Если более чем один пулемет способный к заклиниванию участвует в атаке, из них заклинивает только один, определяется игроком случайным образом.

 

1.6.3 Огнеметы и подрывные заряды (Flame throwers & Satchel Charges)

Огнеметы особенное SW, имеют три специальные функции: их можно использовать в Melee (8.0), они могут заставит врага отступить, и они могут быть использованы в ближнем бою с техникой (Close Assault)(17.1). Если огнемет, или комбинированная атака с его использованием Shaken вражеский юнит ведя огонь по DFT, Shaken вражеский юнит должен отступить на один гекс.

Отступление должно увеличивать расстояние между отступающим и применившим огнемет юнитами. Отступление не может приводить к сокращению расстояния между отступающим и любыми другими, находящимися на LOS, юнитами противника. Отступающий юнит отмечается маркером Moved (Движение) и может спровоцировать упреждающий огонь (Opportunity Fire). Юнит будет уничтожен, если нет гекса, куда он мог бы отступить, не нарушая правил.

Подрывной заряд - это рюкзак начиненый тротилом. Он может быть использован в Melee (8.0), забрасывается на соседний гекс или в CloseAssaulting (17.1). Подрывные заряды одноразовые и после применения снимаются с карты. Они могут быть применены любым юнитом, способным использовать SW.

Лидерство не влияет на атаку с подрывным зарядом, если только заряд не применяется самим лидером. Применяя подрывной заряд атакующий юнит не получает других модификаторов броска кубика по DFT. Результат атаки подрывного заряда рассчитывается также как и любое другое SW.

Пример: если отделение 2-6-4-6 забрасывает на соседний гекс подрывной заряд с FP 6, тем самым он атакует с FP 6. С другой стороны, если отделение открывает огонь с собственной огневой мощью по соседнему гексу И забрасывает подрывной заряд, то атака будет равна 10 FP (2 за собственную FP , +2 за атаку соседнего гекса, +6 за подрывной ранец).

1.7 Орудийные расчеты (WEAPON TEAMS)

Орудийные расчеты (WT) являются MMC, которые представляют собой более тяжелые или особые орудия с их расчетом. На 3/4” каунтере, изображен расчет ведущий огонь из оружия, таких как тяжелый пулемет, противотанковое орудие или миномет. WT это лучшие бойцы роты и потому обладает лучшей моралью и могут сплотиться сами (SR) и обладают другими особыми преимуществами. WT не может быть передвигаемым и открывать огонь другими юнитами, но имеет свои фактор движения (MF - Movement Factor) и IFP или HE-equivalent в зависимости от типа оружия. WT не пулеметы, с отметкой размера орудия, превышающего 13мм, не могут входить в здания (хижины, каменные и деревянные строения или преодолевать местность на границе гекса (стены, бокаж и живая изгородь). WT не может обладать или стрелять из SW.

WT не могут войти в Melee. В Melee, WT не пулемет защищается с номинальной FP 1 (один), и не может контратаковать. WT с изображением пулемета может защищаться и контратаковать с их полной IFP. Если WT уничтожен, его орудие считается уничтоженным и не может быть поднято или снабжено новым расчетом, как это возможно с SW.

Чтобы было ясно, WT, изображающие пулеметы не способны к Melee (т. е., перейти в гекс с Melee), но могут защищаться и контратаковать с их полной IFP.

WT с красной стрелкой в углу каунтера может вести огонь только в направлении, заданном стрелкой, как описано в разделе артиллерийское оружие (14.0). WT нужно изменить направление, чтобы обстрелять врага за пределами сектора обстрела. Они могут изменить направление в их гексе стоимостью 1 MP за поворот на два угла гекса. Во время импульса, все орудия WT можно повернуть/развернуть, без их MF, в этом случае +1 штраф к огню по OFT и упреждающий огонь (5.3) с тем же +1 штрафом – они могут изменить направление на любой новый гекс. Отмечаем WT маркером Moved, если повернулся и маркером Fired, если повернулся и выстрелил.

Если WT орудие имеет значение в синем квадрате рядом с ее моралью; HE-equivalent - это огневая мощь WT орудия (пушки) используется для атаки целей не техники, которые получают попадание. Если “Н х” предшествует HE-equivalent “N” - это сколько раз WT может стрелять в своем импульсе. WT у которого пушка может стрелять более чем один раз, может стрелять более чем по одной цели в тот же импульс, но цели должны быть в том же гексе или любом соседнем гексе.

WT не могут вступать в Close Assault (17.1).

WT стреляют отдельно от других юнитов в их гексе, даже при стрельбе в один импульс.

Некоторые WT (указано в каждом модуле) не могут двигаться. Они используют свой MF для поворотов в их гексе, как было описано выше. WT не могут передвигаться беглым маршем (Double-Time Move­ment) (6.2) или ползком (Low Crawl) (6.3).

 

1.8 Маркеры событий (EVENT MARKERS)

 Некоторые сценарии содержат маркеры событий. Когда такие маркеры активированы, они инициируют особые события (такие как неожиданное подкрепление, сюжетные элементы и т.п.), которые привносят жизнь в сценарий.  Существует два типа маркеров событий в LnLT: оккупация (Occupation) и линия прямой видимости (Line of Sight).

Маркеры Occupation активируются, когда в гексе маркера появляются юниты указанной в сценарии стороны. Если ни одна из сторон обозначена, то обе стороны могут активизировать маркер. Маркеры Line of Sight активируются, когда маркер попадает на LOS (линию прямой видимости) юнита указанной в сценарии стороны.

Когда маркер события активирован, прочтите соответствующий параграф сценария. Не читайте заранее - это портит веселье!

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 255; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.025 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь