Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Действие кумулятивных боеприпасов на пехоту (HEAT Effect on Infantry)



 Артиллерийское оружие, которое стреляет HEAT боеприпасами (обозначаемые литерой H внутри красного круга на обратной стороне каунтера), не так эффективна против пехоты на открытой местности или укрытой за деревьями / скалами. Следующее правило описывает эту ситуацию.

Артиллерийское оружие которое в первую очередь стреляет HEAT боеприпасами, вычитают 1 из их HE-equivalent при стрельбе по пехоте, не находящейся в зданиях, хижинах, бункерах или пещерах. Обратите внимание, что один вычитается из HE-equivalent НЕ из броска попадания.

 

Прицеливание (TARGET ACQUISITION)

 Когда артиллерийское оружие, в том числе SW, такие как Panzerfaust, Piat и Bazooka-стреляют, и не могут уничтожить цель, поместите маркер -1Aquisition на цель и маркер Acquiring с той же буквы на стреляющий юнит. Обратите внимание, что согласно 14.1 артиллерийское оружие может вести огонь либо по определенной единице техники, либо по всем подразделениям пехоты в  целевом гексе.

Если цель не перемещалась, а артиллерийское оружие стреляет по ней во время следующего импульса, то из броска попадания вычитается 1. Если артиллерийское оружие снова не может уничтожить свою цель, поместите на цель маркер Acquisition -2.

Если цель не перемещалась, а артиллерийское оружие стреляют в нее во время следующего импульса, то из броска попадания вычитается 2. Уберите маркер Acquisition, если цель двигалась или атакующий сменил цель для стрельбы. Все пехотные юниты (если они были целями) должны покинуть гекс, чтобы был убран маркер Acquisition.

Shaken техника теряет свое прицеливание и маркеры Acquiring.

Стреляющий юнит с маркером Acquiring НЕ должен обнаруживать (10.1) цель под маркером Acquisition с одинаковой буквой.

 

Техника ( Vehicles )

Техника играет важную роль в LnLT. Каунтеры техники 7/8 ", на которых находится вся необходимая для игры информация. Ниже представлено описание характеристик каунтера техники на примере танка M5A1.

Техника может быть открытой или закрытой. Этот статус отображается с помощью маркеров Open и Buttoned.

У открытой техники некоторые / все люки экипажа открыты, и у некоторых членов экипажа под вражеским огнем находятся головы и плечи. У закрытой техники закрыты все люки. В открытой технике можно лучше видеть противника, но риск членами экипажа от огнестрельного оружия противника. Закрытая техника (если бронирована) неуязвима к стрелковому оружию, но не может сражаться, а также как открытая техника.

Закрытая техника не может обнаруживать, даже не соседних гексах. Техника может переключаться с открытого на закрытое состояние или наоборот в начале своего импульса. По умолчанию техника считается открытой; этот статус не должен отображаться маркером Open.

Название техники ( Vehicle Name ): Название техники.

Движение ( Movement ): очки движения техники(MF) и его тип. Существует три типа движения техники: гусеничный (Tracked (T)), внедорожный (Off-road (0)) и дорожный (Road (R)). Гусеничный ход полностью на гусеницах. Внедорожная техника - это полугусеничная или внедорожная техника с несколькими колесами. Техника с дорожным типом лучше всего передвигается по дорогам. Смотрите Terrain Effects Chart (TEC) для дальнейшего объяснения.

Мораль ( Morale ): Мораль юнита. Shaken техника должны закрыться (закрыть все люки), она не могут стрелять из своего оружия, их MF наполовину (округлены), и они не могут обнаруживать. Техника может самостоятельно собраться, и если на борту есть лидер бронетехники, техника использует его показатель морали. Лидер также может вычитать свой LM из броска на сплочение. При прохождении проверки на сплочение, из результата броска также вычитается 2, если техника находится в местности с положительным значением TM.

Сила атаки пехотных юнитов ( HE - Equivalent ): Это значение в квадрате- это FP главного орудия техники (пушка) для атаки целей пехотных юнитов, если был успешно пройден тест на попадание. Если перед HE-equivalent стоит префикс «N x», то «N» - это обозначает количество выстрелов, которое может производить этот юнит техники в свой импульс. Техника, которая может стрелять из своего основного орудия более одного раза, может стрелять из своего орудия в более чем одину цель в том же импульсе, но цели должны находиться в одном и том же гексе или соседнем гексе....

Примечание: Значения попаданий пушки и пробивная способность изображены на обратной стороне каунтера техники.

Огневая мощь пулеметов ( Machine - gun Firepower): эти подчеркнутые значения являются абстрактными значениями, которые изображают огневую мощь пулеметов техники (MG). FP 2 имеет дальность 10. FP 4 имеет дальность 14. Звездочка над значении обозначает возможность ведения огня на 360 ° (т. е. вкруговую), но MG может использоваться только тогда, когда техника открыта.

Пулеметы без звездочки должны стрелять в секторе стрельбы башни, или если башни нет, в секторе стрельбы корпуса. Преимущество этих MG заключается в том, что они могут использоваться независимо от того, открыта или закрыта техника.

Если не указано иное, техника, оснащенная MG, должно стрелять своим MG и его основной пушкой в любом порядке в том же импульсе, и они должны стрелять в один и тот же гекс; они могут стрелять по разным целям.

Техника с несколькими MG должны стрелять каждый отдельно; они не могут комбинировать свои FP.

Задние пулеметы ( Rear - facing Machine Guns ): юниты у которых после показателя огневой мощи MG, стоит буква «R» могут вести огонь в сторону, строго противоположную направлению башни (см. 14.0). Этот MG должен стрелять тот же импульс, что и основное орудие техники, но должна иметь другую цель.

Огневая мощь пулеметов (по желанию) ( Machine - gun Firepower ( Option ­ al )): MG, FP которых не имеют звездочки, могут вести огонь 4 FP на расстояние до 14 гексов, когда направление башни совпадает с направлением корпуса. Если направление башни и корпуса отличаются, то разрешается вести огонь в оба сектора обстрела (корпуса и башни) с 2 FP и дальностью 10 для каждого направления. При этом MG могут иметь разные цели, но по-прежнему должны вести огонь во время одного импульса

Бронирование ( Armor ( Hull / Turret )): три цифры слева от изображения техники представляют собой переднее, боковое и заднее бронирование техники (сверху вниз). Число перед слешем - броня корпуса; число после слеша – броня башни. Если только одно число, техника не имеет башни.

15.1 Техника и движение (VEHICLE FACING AND MOVEMENT)

Техника передвигается аналогично пехотным юнитам, но намного быстрее. Существует несколько типов мест, в которые техника не может попасть, в некоторые здания техника может входить и превращать их руины. Полная информация в TEC. Техника может продолжать движение после того, как разрушили здания на гексе и у них остались MP.

Однако существуют в движении техники существенные отличия. Техника ДОЛЖНА двигаться индивидуально (исключение, скоординированное движение, 6.5), и одновременно активированная техника не должна перемещаться или останавливать движение в одних и тех же гексах.

Тем не менее, пехота своим ходом и техника могут двигаться вместе, при условии, что они начинают и заканчивают свой импульс вместе. Техника не может двигаться ускоренно(Double-Time) и ползком (Low Crawl). Вся техника может штурмовать (Assault Move).

Техника всегда должны быть сориентирована на vertex (угол между двумя сторонами шестиугольника). Красный угол / стрелка на каунтере техники показывает направление движения. Техника может двигаться в любой из 2 гексов по направлению движения, на которую указывает красная стрелка. Техника может, поворачиваться в пределах своего гекса. Стоимость поворота 1 MP на vertex.

Техника не может войти в гекс, где находится вражеская техника.

Также техника может двигаться задним ходом, перемещаясь в 1 из 2 гексов сзади техники. При этом затрачивается в 2 раза больше MP.

Пример: Движение задним ходом по гексу равнины стоит 2 MP .

Башня всегда ориентировала по направлению ствола. Для башенной техники поворот башни не требует затрат MP. Тем не менее, есть ряд штрафов в Ordnance Firing Table (OFT).

Башня автоматически поворачивается в сторону цели атаки, только если атакующий не примет решения повернуть целиком весь корпус в этом направлении и не несет соответствующего штрафа по OFT. Удалением маркера башня необходимо обозначить поворот открытой башни, когда направление башни и корпуса совпадают.

Отдельные маркеры башни используются для отображения ориентации башни, если направление башни и корпуса не совпадают.

 

15.2 Штурм и техника (ASSAULT MOVEMENT AND VEHICLES)

Если не указано иное, вся техника может Assault Move (AM). Техника, использующая АМ, тратит половинусвоих MF (округляем в большую сторону) и после чего стреляет из пулеметов (вычесть 2 из их FP в соответствии с правилами АМ). Техника, использующая АМ, может также стрелять из своего основного оружия, но добавить 2 к их броску попадания, как указано в OFT. Техника не может использовать AM и атаку с ходу (Overrun 15.3). Техника может использовать AM для погрузки или выгрузки пассажиров, что снижает движение техники, а затем стреляет.

 

15.3 Атака сходу (OVERRUNS)

Техника с пулеметами или другим основным оружением может атаковать пехоту с ходу (Overrun) (MMC и SMC) на равнине (или другой неводной местности открытого типа), кустарнике, посевах, дороге или любых соответствующих гексах, специфичных для конкретного модуля. У техники, выполняющей Overrun, не может быть пассажиры на броне. Юниты, ставшие целью Overrun, не могут Opportuni­ty Fire по гексу техники совершающей Overrun и других юнитов.

Для этого у техники должно быть достаточное количество MP, чтобы войти в гекс, и дополнительно 4 MP для Overrun. После того, как техника входит в гекс, он суммирует свой HE-equivalent и FP MG (MG с «*» может использоваться только в том случае, если техника открыта), добавляет 2, бросок ld6 и добавляет LM любого лидера бронехники. Обороняющийся бросает ld6 и сравнивает его с броском атакующего.

Пояснение: техника, способная стрелять несколько раз (обозначается Nx HE - equivalent , где « N » равно количеству выстрелов основного орудия) умножает HE - equivalent на количество раз, которое он может стрелять при расчете Overrun Firepower .

Если модифицированный бросок атакующего меньше или равен броску обороняющегося, Overrun не произвела никакого эффекта. Если модифицированный бросок атакующего больше, чем бросок обороняющегося, каждый из обороняющихся юнитов должен выполнить Damage Check, бросив ld6 и добавив разницу между модифицированным броском атакующего и модифицированным броском обороняющегося, а затем обращаемся к Direct Fire Table (DFT).

Если присутствует GO лидер, применяются LM, но лидеры должны пройти Damage Check первыми.

После атаки техники с ходу любые выжившие GO MMC / герои могут вступить в Close As­sault, как описано в разделе 17.1. Игнорируйте правила описывающие вход в гекс с техникой, так как контратака уже совершена. MMC / герои, которые желают Close As­sault, должны, тем не менее, пройти Morale Check до Close As­sault.

Если техникf, при Close As­sault, не уничтожена, она может оставаться в гексе или, если он имеет достаточное количество MP, продолжать движение, даже проводя еще одну Overrun, если у нее достаточно MP. Если техника остается в гексе, все вражеские пехотные юниты, оставшиеся в гексе, кроме Shaken WT, должны отступить на соседний гекс по выбору своего игрока; отметьте их маркером Moved. Shaken WT уничтожаются.

Если при Close Assault техника уничтожена, дальнейшие действия от выжившей пехоты (как GO, так и Shaken) в гексе не требуются.

 

15.4 Экипажи техники и лидеры бронетехники (VEHICLE CREWS AND ARMOR LEADERS)

У каждой техники есть собственный экипаж. Если техника уничтожена (при Close Assault, 17.1), экипаж должен выполнить проверку на эвакуацию (Bailout Check). Бросаем ld6: если результат равен 1, поместите GO экипаж под маркер Wreck и отметьте его маркером Moved; с любым другим результатом, экипаж уничтожен вместе со своей техникой. Автоматически экипажи уничтожены в технике, уничтоженной в Close Assault. Если техника брошена, поместите Shaken экипаж в гекс под маркером Moved.

Лидеры бронетехники (11.5), принадлежащие уничтоженной или брошенной технике, удаляются с игры.

 

15.5 Непрерывное движение техники (CONTINUOUS VEHICLE MOVEMENT)

GO техника, отмеченная маркером Moved или Assault Move (AM), имеет возможность продолжить движение в следующей Operations Phase. Если необходимо, оставьте маркер на технике в Admin Phase, но поверните его на 180 градусов. Во время следующей Ops Phase техника, обозначенная так, должна продолжить движение, но может переключиться на AM или наоборот. Это позволяет целевой движущейся технике сохранить модификатор +1 к попаданию по OFT и модификатор -1 по DFT из одного хода в другой.

 

15.6 Дополнительные DRM техники размер и скорость (OPTIONAL VEHICLE SIZE & SPEED OFT DRMS)      

При стрельбе в большую технику легче попасть, а в маленькую технику сложнее. В другую технику, из-за их скорости при движении, также сложнее попасть. Проверьте таблицу в Player-Aid Card содержащую эти DRM. Модификатор скорости +8 ВКЛЮЧАЕТ +1, уже предоставленный движущейся технике по OFT.

 

Пассажиры ( Passengers )

 

Пассажиры, находящиеся внутри или на внешней стороне техники, размещаются поверх каунтера техники.

 

16.1 Пассажиры внутри техники (PASSENEERS INSIDE VEHICLES)

Техника, обозначенная буквой «P», может перевозить до половины отделения, одно SW и одного SMC. Та, которая отмечена «PP», может перевозить до одного отделения (или его эквивалента в стеке), два SW и двух SMC. В любом случае эти пассажиры считаются движущимися внутри техники. Shaken пассажиры техники PP или P не нуждаются в высадке (они едут внутри техники).

Тем не менее, они могут отказаться от высадки по желанию игрока.

WT с орудием калибром ствола более 20 мм не могут перевозиться, за исключением случаев, когда это допускается по сценарию или по модулю.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 281; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.027 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь