Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Получать фишку (фишки) может любая карта в игровой зоне.



120.3. Карты могут копить фишки, используя особенность: " : Накопить 1 фишку". Такое игродействие называется накоплением фишки (говорят, что карта " копит фишку" ). Если карта обладает особенностью, содержащей (фишку) в оплате, то у неё по умолчанию есть особенность " : Накопить 1 фишку", которая на карте не пишется. Если у карты нет такой особенности, она не может самостоятельно копить фишки.

ПРИМЕР 1: Кельпи: " . Дитя Кронга. Не носит экипировку. При передвижении - получить фишку. Х : Магический удар на Х". Кельпи может копить фишки.

ПРИМЕР 2: Наёмная Копейщица: " В начале вашего хода получает фишку. Если на ней 5 или более фишек - возвращается в колоду". Наёмная Копейщица не может копить фишки самостоятельно.

Если не оговорено особо, максимум фишек на карте не ограничен.

Когда карта оплачивает игродействие фишкой (фишками), она теряет ровно столько фишек, сколько требуется для оплаты этого игродействия.

 

Часть 2. Типы карт и зоны игрового поля.

Игровая зона.

201.1. В игре " Берсерк" имеются следующие зоны – Поле боя, Вспомогательная зона, Колода и Кладбище. Игровая зона – это объединённое название зоны Поля боя и Вспомогательной зоны.

Свойства и особенности карт оказывают влияние только на игровую зону, и их можно использовать только пока эти карты находятся в игровой зоне и только на карты, которые находятся в игровой зоне.

Поле боя.

Поле боя – это зона прямоугольной формы со сторонами 6 клеток по вертикали и 5 клеток по горизонтали. Поле боя условно разделено на 6 рядов по 5 клеток в каждом. Ряд – это 5 клеток поля боя по горизонтали. Вертикаль – это 6 клеток поля боя по вертикали.

Половина поля боя каждого игрока - это три ближние к нему ряда по 5 клеток. Оставшиеся три ряда – половина поля боя противника. Первым рядом половины поля боя игрока называются пять клеток, которые непосредственно соприкасаются с половиной поля боя противника. Далее идёт 2-й ряд и затем 3-й ряд. Третий ряд каждого игрока – ближайший к нему ряд.

На поле боя помещаются нелетающие существа, симбиоты, артефакты и экипировки.

Вспомогательная зона.

Вспомогательная зона – это зона, в которой располагаются летающие существа и местности. У каждого игрока своя вспомогательная зона.

Карта может использовать выстрел, разряд, метание, заклинание или воздействие по карте во вспомогательной зоне независимо от дальности.

Колода.

Колода – это зона, в которой хранятся карты рубашкой вверх, непосредственно в игре не участвующие. У каждого игрока своя колода.

Карты в колоде должны быть сложены ровной стопкой, причём рубашки карт должны быть ориентированы одинаково (у каждого игрока по-своему).

Колода является закрытой зоной, т.е. только владелец имеет право просматривать свою колоду. Просмотр колоды возможен только в тех случаях, когда это предписано текстом правил или текстом особенности. После просмотра колода перемешивается.

После окончания подфазы Набора менять порядок расположения карт в колоде нельзя. После того, как одно игродействие извлекает из колоды карту (карты) или убирает в колоду карту (карты) - эта колода перемешивается.

Если в колоду должна попасть какая-либо карта, то она всегда попадает в колоду игрока – владельца этой карты. При этом она теряет все фишки, маркеры и приобретённые особенности. При последующем возвращении в игровую зону она будет считаться другой картой.

Кладбище.

Кладбище – это зона, в которую переносятся уничтоженные карты. У каждого игрока своя зона кладбища. Карты переносятся на кладбище своего владельца поверх уже находящихся там карт. Карта может попасть на кладбище из колоды или раздачи (такие игродействия не являются уничтожением карты).

Если карты на кладбищах имеют какие-либо маркеры или особенности, которые могут быть использованы, пока эти карты находятся на кладбище, то игроки могут располагать карты на кладбищах более удобным образом (чтобы иметь возможность видеть все эти маркеры или особенности), но так, чтобы чётко прослеживалась последовательность лежащих на этих кладбищах карт.


Поделиться:



Популярное:

  1. Bizz: Допустим, клиент не проверил карман, а там что-то лежит, что может повредит аппарат. Как быть в такой ситуации?
  2. А может, сделать так, чтобы и у детей всего мира – у белых, черных, желтых – тоже было знамя одного цвета?
  3. Анализ предметно-игровой среды
  4. Без чего не может полноценно жить наш организм
  5. Библейское благословение: намного больше, чем вы можете представить
  6. Будучи Духом, вы можете вернуться в прошлое, чтобы исправить его – благодаря чему вы исправите и свое настоящее
  7. БЫТЬ МОЖЕТ, МЫ ВСЕ ДОЛЖНЫ МОЛИТЬСЯ О НИСПОСЛАНИИ ПРОБЛЕМ
  8. В каком случае Вы можете начать обгон, если такой маневр на данном участке дороги не запрещен?
  9. В которой никто не может помочь Карандашу и Самоделкину
  10. В которой читатель может наблюдать столкновение, нередкое в супружеской жизни
  11. В помещении насосного блока находится электрооборудование, работающее под высоким напряжением, и подача жидкости пенообразователя может вызвать замыкание.
  12. В самом деле. Ты начал с очень длинного перечня вопросов. Может быть, вернемся к нему?


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-13; Просмотров: 500; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.008 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь