Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


При действии карта теряет весь свой запас движения.



510.6. Некоторые карты обладают постоянными особенностями вида " Может нападать (действовать) Х раз за ход". Если карта открывается, она восстанавливает возможность действовать Х раз за ход.

ПРИМЕР. Ведьмак: " : Магический удар на 2". После того, как Ведьмак выполнит действие, он теряет возможность двигаться и действовать в этот ход, пока закрыт. Если Ведьмак будет открыт в этот же ход особенностью какой-либо карты, то он восстанавливает запас движения и может снова действовать в этот ход.

ПРИМЕР: Барака может нападать 1 раз в свой ход (это является использованием одного действия). После нападения Барака не закрывается (см. правило " Топора", п.520), но и не действует, т.к. одно действие за ход уже потрачено.

Использование атак, заклинаний и воздействий.

Использование атак, заклинаний и воздействий представлено в виде нескольких этапов, осуществляемых один за другим в строго определённом порядке. Основной этап разбивается на шаги, которые также осуществляются в определённом порядке.

511.2. На каждом шаге (этапе) игроки могут использовать внезапные и играемые особенности своих карт. Когда шаг (этап) заканчивается, применяются все эффекты, связанные с окончанием данного шага (этапа), и после использования всех сопутствующих этим эффектам особенностей начинается следующий шаг (этап).

Как только атака (заклинание, воздействие) объявлена, начинается Предварительный этап атаки (заклинания, воздействия).

Предварительный этап.

При переходе к этому этапу заносятся в стек особенности вида " при объявлении [текст]". На этом шаге игроки могут перенаправить атаку, назначить защитника от атаки (если это простой удар) или заблокировать действие (особенность). Если оба игрока последовательно пасуют и в стеке нет игродействий, которые должны быть рассмотрены на данном этапе:

· источник атаки становится нападающей (атакующей) картой;

· карта, в которую перенаправлена способность, или карта, выступившая защитником (в противном случае – первоначальная цель) становится целью способности; после этого ничто не может изменить цель способности;

· цель способности вскрывается, если была скрыта;

· цель способности становится отражающей картой;

· срабатывают особенности карт " при нападении".

Этап заканчивается, если оба игрока последовательно пасуют и в стеке нет игродействий, которые должны быть рассмотрены на данном этапе.

Основной этап.

511.5.1. Шаг броска кубика. Игрок (игроки) бросает кубик на определение силы атаки (заклинания, воздействия) (согласно Правилам проведения сражений, п.514). После этого игроки могут использовать особенности, накладывающие модификаторы на кубика вида " +Х к кубику", " -Х к кубику", " перебросить кубик" и позволяющие перебрасывать кубики, а также другие внезапные и играемые особенности своих карт. Если оба игрока последовательно пасуют и в стеке нет игродействий, которые должны быть рассмотрены на данном шаге, подсчитывается число перебросов кубика.

Правила подсчёта, когда кубик бросает один игрок:

· каждые +Х к кубику означает дополнительные Х бросков,

· каждые –Х к кубику означает штрафные Х бросков,

· переброс кубика – означает либо дополнительный 1 бросок кубика, либо 1 штрафной бросок кубика.

В итоге набирается Х дополнительных бросков и Y штрафных бросков. Если Х > Y, то хозяин карты определяет перебрасывать или нет до X-Y раз, иначе – решение о перебросе кубика принимает его оппонент, он может заставить перебросить кубик до Y-X раз. Между перебросами нет передачи приоритетов, они выполняются единым игродействием.

Правила подсчёта, когда кубик бросают два игрока (сражение простым ударом двух открытых существ):

· подсчитываются дополнительные и штрафные броски кубиков для каждой карты,

· Х – сумма дополнительных бросков атакующей карты и штрафных бросков защищающейся карты,

· У – сумма штрафных бросков атакующей карты и дополнительных бросков защищающейся карт,

· если Х> У, хозяин атакующей карты может сделать (или заставить сделать) до Х-У перебросов кубика как своей карты, так и карты оппонента, иначе – хозяин защищающейся карты может сделать (или заставить сделать) до У-Х перебросов кубика как своей карты, так и карты оппонента.

После того как перебросы заканчиваются или прерываются по решению игрока, определяющего перебросы:

· игроки могут заявить (сыграть) сведения кубика, и к последнему броску кубика применяются сведения кубика к значению;

· получившееся значение является значением броска кубика и удаляется из стека;

· по Таблице Ударов определяется вид способности (слабая, средняя, сильная);

· карта, которая должна нанести атаку согласно Таблице Ударов, становится атакующей, а цель атаки – атакованной;

· срабатывают особенности карт " при броске кубика".

Шаг заканчивается, если оба игрока последовательно пасуют и в стеке нет игродействий, которые должны быть рассмотрены на данном шаге.

ПРИМЕР. Степной варвар с Опытом в атаке атакует простым ударом Вайла. Бросаются кубики, выпадет 1 и 5. X = 1, Y = 0. X > Y и X-Y=1, следовательно хозяин Степного варвара может перебросить кубик Степного варвара или Вайла и заставляет перебрасывать Вайла. Тот бросает 6, в итоге Вайл наносит слабый простой удар по Степному варвару.

ПРИМЕР. Страж Зелёного Трона с 4 жизнями и помеченный в начале боя Галливеспином (даёт +2 к кубику) делает выстрел в в Хвана-Чародея с 4 жизнями. Бросается кубик – выпадает 4. Страж Зелёного трона ранится на 1 и добавляет себе один дополнительный бросок кубика. Итого, 3 дополнительных броска. Выполняется в такой последовательности: 2, 1, 5. Больше Страж Зелёного трона не может повлиять на броски кубика. В итоге, получается выстрел на 2 в Хвана-чародея.

ПРИМЕР. Кониорт атакует Дико противника, в одном отряде с Кониортом есть Сумеречный джинн и Хозяин Судеб. Кидаются кубики: 6 и 1. Сумеречный джинн выдаёт 6 штрафных бросков для Дико и умирает, после чего игрок, контролирующий Кониорта, заставляет перебрасывать Дико. Выпадает: 2, 4, 6 – после 6 игрок прерывает перебросы, Дико бьёт в ответ и убивает Кониорта.

ПРИМЕР. Проклятая Ярость Песков пробежала 4 клетки, атакует открытого благословлённого Бурдуха (с неповоротливостью 3), в отряде Бурдуха есть ещё один тролль и Аэлла, в отряде Ярости Песков – Немих. Бросаются кубики, Ярость песков выбрасывает 1, Бурдух – 6. Аэлла даёт штрафной кубик Ярости Песков. После этого подсчитываются дополнительные и штрафные кубики. У Ярости Песков 4 дополнительных броска и 2 штрафных, у Бурдуха – 4 дополнительных и 3 штрафных. X = 4 (Опыт в атаке Ярости Песков) + 3 (Неповоротливость Бурдуха) = 7, Y = 2 (Опыт в защите 2 у Бурдуха) + 1 (Благословление Бурдуха) + 1 (Проклятье Ярости Песков) + 1 (переброс от Аэллы) = 5. X > Y, X-Y = 2, значит Ярость Песков имеет в запасе 2 переброса. Перебрасывает кубик Ярость Песков, выкидывает 6 и заставляет перебросить Бурдуха кубик, выпадает 5, после чего Немих сводит 5 к 2, и Ярость песков наносит сильный простой удар по Бурдуху.

511.5.2. Шаг расчёта. На этом шаге игроки могут использовать особенности, накладывающие модификаторы к силе этой атаки, а также другие внезапные и играемые особенности своих карт. Если оба игрока последовательно пасуют и способность лежит верхней в стеке:

· применяются модификаторы к численному значению способности;

511.5.3. Шаг блокирования. На этом шаге игроки могут блокировать атаку, а также использовать другие внезапные и играемые особенности своих карт. Если оба игрока последовательно пасуют и способность лежит верхней в стеке:

· применяется блокирование способности (атаки, воздействия или заклинания) и защита;

511.5.4. Шаг изменения эффекта. На этом шаге игроки могут использовать внезапные и играемые особенности своих карт. Если оба игрока последовательно пасуют и способность лежит верхней в стеке:

· применяются эффекты замещения;

· применяются эффекты предотвращения.

511.5.5. Шаг нанесения эффекта. На этом шаге игроки могут использовать внезапные и играемые особенности своих карт. Если оба игрока последовательно пасуют и способность лежит верхней в стеке:

· на цель наносится эффект в виде ран, маркеров или приобретённых особенностей;

Этап окончания.

В начале этого этапа карта оплачивает использованное действие (особенность).

Затем заносятся в стек особенности " при [игродействии]" и " после [игродействия]" (в данном порядке). Условием срабатывания особенности вида " при [игродействии]" является нанесение эффекта от воздействия или заклинания, либо успешное выполнение атаки, либо выполнение эффекта правил. Это все особенности вида " при атаке" (" при ударе", " при выстреле" ), " при нанесении ран" и т.д. Условием срабатывания особенности вида " после [игродействия]" является оплата игродействия. После этого игроки могут использовать внезапные особенности своих карт.

Этап заканчивается, если оба игрока последовательно пасуют и в стеке нет игродействий, которые должны быть рассмотрены на данном этапе. Одновременно с окончанием этапа карты перестают быть нападающими, отражающими, атакующими, атакованными, защитниками, источниками, целями (если они таковыми являлись). Игра возвращается в Подфазу Выбора.

В некоторых случаях обе карты (объявившая атаку и отражающая атаку) бросают кубик на определение силы атаки. В этом случае, вопреки обычным правилам стека (п.303.3), оба этих броска заносятся в стек и выполняются одновременно.

511.8. Способности вида " Заклинание на Х" и " Воздействие на Х" никогда не требуют расчёта, однако, если в их записи вместо Х указана " сила" X-Y-Z, то они рассчитываются аналогично расчёту простого удара по закрытой карте (п.514.6):

· Х, если на кубике выпало 1, 2 или 3 (или пиктограмма кулака на атакующем кубике);

· Y, если на кубике выпало 4 или 5 (или пиктограмма меча на атакующем кубике);

· Z, если на кубике выпало 6 (или пиктограмма топора на атакующем кубике).

Если действие (особенность) заблокировано, Предварительный этап сразу же заканчивается и начинается Этап окончания.

 

Быстрые и медленные атаки.

512.1. Если действие карты имеет вид “оплата: [атака]” (например, " : [атака]" ) и не содержит в оплате , то такая атака называется медленной атакой. Также медленной атакой является использование особенности вида " в начале боя – [атака]" или " Авангард". Медленная атака может быть объявлена только при пустом стеке.

512.2. Быстрая атака может быть как внезапной играемой особенностью вида " , оплата: [атака]" (например " : [атака]" ), так и срабатывающей особенностью. Быстрая атака может быть объявлена в любой момент, когда у игрока есть приоритет и соблюдены все необходимые условия.


Поделиться:



Популярное:

  1. A.16.15.3. Экран принудительной изоляции для использования в депо
  2. Cинтетический учет поступления основных средств, в зависимости от направления приобретения
  3. Cмыкание с декоративно-прикладным искусством
  4. E) Ценность, приносящая доход, депозит.
  5. F) объема производства при отсутствии циклической безработицы
  6. F) показывает, во сколько раз увеличивается денежная масса при прохождении через банковскую систему
  7. F)по критерию максимизации прироста чистой рентабельности собственного капитала
  8. G) осуществляется за счет привлечения дополнительных ресурсов
  9. H) Такая фаза круговорота, где устанавливаются количественные соотношения, прежде всего при производстве разных благ в соответствии с видами человеческих потребностей.
  10. H)результатов неэффективной финансовой политики по привлечению капитала и заемных средств
  11. I HAVE A STRANGE VISITOR (я принимаю странного посетителя)
  12. I MAKE A LONG JOURNEY (я предпринимаю длинное путешествие)


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-13; Просмотров: 504; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.017 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь