Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Эвристические методы в дизайне одежды



Процесс творчества — это поиск единства формы и содержания. Иногда при решении творческой задачи применение традиционных методов проектирования не дает новых интересных решений. Поэтому важна активизация твор, ческого поиска в проектировании, направленная на развитие творческого про-ектного мышления дизайнера и на интенсификацию самого процесса прое^ тирования.

Рис. 7.13. Ансамбль костюма и аксессуаров в стиле конструктивизма

Дизайнеры всего мира заняты поисками новых идей в любой области дизайна (будь то дизайн промышленных изделий, одежды, упаковки или пред. метов быта), во-первых, чтобы соответствовать времени, во-вторых, чтобы создать новые товары. Фирмы, производящие товары, заинтересованы не в одной интересной идее, а в нескончаемом потоке свежих, оригинальных идей Это обусловливает поиски методов интенсификации творческой фантазии, или эвристических методов, художников, проектировщиков, дизайнеров.

Эвристика (от греч. Иеитко — отыскиваю, открываю) — это наука, изучающая продуктивное творческое мышление. Большой вклад в развитие эвристических методов внесли американские и российские ученые. Плодотворным может быть изучение и практическое внедрение наряду с традиционными эмпирическими приемами нетрадиционных методов, так называемых технологических приемов творчества.

Творческий процесс — чрезвычайно многообразное и сложное явление. Развитие творческого воображения, нахождение нетривиальных путей решения творческих задач проектирования, преодоление психологической инерции — вот возможности эвристических методов. Современные дизайнеры часто пользуются простейшими эвристическими приемами, базирующимися на методах аналогии, ассоциации, комбинирования, инверсии и др. Проектировщик должен знать методы эвристики, уметь ими пользоваться и применять в работе над проектом. Глубина и полнота представления об объекте проектирования определяются спецификой мышления дизайнера, наряду с его прошлым опытом обусловлены способностями к образному моделированию объекта на основе понятий и суждений, вырабатываемых формальным аппаратом мышления. На всестороннее совершенствование этих качеств направлены эмпирические и эвристические методы, управляющие поиском композиционного решения.

Использование самых разнообразных эвристических методов позволяет разбудить в будущем дизайнере инициативу, раскрыть его индивидуальные творческие способности, развить логику мышления в профессиональном направлении. Появляется возможность регулировать и интенсифицировать процесс творческого поиска. Таким образом, главная цель обучения дизайнера — дать возможность каждому студенту обнаружить свой талант в области проектной деятельности и возможность развить способности самооценки, выработать индивидуальные методы организации работы по решению поставленных перед ним проектных задач в связи с важнейшими проблемами современной проектной культуры.

Рассмотрим существующие эвристические методы.

Метод ассоциаций — один из способов формирования идеи. Он может дать наибольший эффект в том случае, если творческое воображение дизайнера обращается к разным идеям окружающей действительности. Развитие образно-ассоциативного мышления дизайнера, приведение его «мыслительного аппарата» в постоянную «боевую готовность» — одна из важнейших задач в обучении творческой личности, способной мобильно реагировать на окружающую среду и черпать оттуда продуктивные ассоциации. Кроме того, в современном дизайне яркое образное мышление понимается даже как принципиально способ самого проектирования.

Развитие ассоциативного мышления дизайнера проявляется в преобразовании предметных, абстрактных и психологических ассоциаций в графические поиски решений объекта. Ассоциативное мышление в творческом процессе очень важно. Способность художника (дизайнера) к такому мышлению является основой творчества, так как любое произведение искусства — это результат ассоциативных представлений о предметах и явлениях реального мира, воссоздаваемых в памяти.

Дизайнер одежды из реальной действительности может взять почти все, что каким-то образом может трансформировать, преобразовать в одежду: мотив, фрагмент чего-то или источник целиком. Творческими источниками при проектировании одежды могут быть любые явления природы, события в обще-| стве, предметы действительности, которые нас окружают. Дизайнера одежды всегда интересуют форма вообще, сопряжения объемов, сочетание разнообразных построений.

Ассоциации могут быть любые: предметные, абстрактные, психологические, ирреальные (рис. 7.14). Форма лужи на асфальте, блеск льда, фактура грязи на дороге или земли на пашне, капли дождя на стекле, морозные рисунки на окне — все это дает пищу для придумывания. Правда, для этого необходима постоянная профессиональная тренировка, для того чтобы мыслительный аппарат дизайнера был настроен в определенном направлении. (К.Диор признавался: «Собственно, все, что я знаю, вижу или слышу, все в моем

Рис. 7.14. Решение силуэта с использованием беспредметных ассоциаций а — моросит дождь; 6 — знак

Рис. 7.15. Ассоциативное решение костюма; а — рулон бумаги; 6 — дорога

существовании превращается в платья».) На рис. 7.15 представлены модели по ассоциациям: рулон бумаги и дорога.

Метод аналогий — метод решения поставленной задачи. При этом методе используются аналогичные решения, взятые из народного костюма, национальной одежды, инженерных решений, произведений архитектуры и т.д. Дизайнер сталкивается с интерпретацией творческого источника и превращает его путем трансформаций в проектное решение. Этот метод применяют достаточно часто и широко, особенно на стадии образного решения объекта в проектировании. Новые интересные решения получаются при образовании не визуальных признаков творческого источника, а одного из способов создания вещи, например:

способ «несшитой одежды» можно позаимствовать из истории костюма (плащи, тоги, накидки);

способ «упаковки» — из дизайна тары и упаковки;

способ «переплетения» подскажут изделия декоративно-прикладного искусства, народный костюм;

способ «создания объемной фактуры» придет из растительных форм, цвс~ тов, листьев, корней и др. (рис. 7.16);

способ «членения большой формы на составляющие» навеют средневековые доспехи и модульное проектирование.

Первоначальная идея, заимствованная по аналогии, доводится до решения, адекватного замыслу. Такое проектирование имеет отношение к функцию.

Рис. 7.16. Разработка головных уборов по методу аналогий (природа)

нальному проектированию, т. е. проектированию не предмета (вещи), а способа, например проектировать:

не чайник, а способ кипячения воды; не отопительную батарею, а способ обогрева помещения; не галоши, а непромокаемую обувь, не боящуюся непогоды (гололед, дождь, слякоть);

не авоську, а способ переноски покупок и т.д.

Бионический метод заключается в анализе конкретных объектов бионики. Например, проанализировав механику крыльев насекомых, разработать новые формы запахивания, наслоения верхней одежды, трансформацию деталей. Свечение некоторых насекомых может натолкнуть на идею разработки обуви со встроенным автономным освещением дороги. Таким образом, бионический Подход в дизайне позволяет получить неординарные решения конструктивных Узлов, новых свойств поверхностей и фактур. На рис. 7.17 представлены украшения, разработанные по методу бионики. Кроме того, этот метод предполагает пристальное внимание дизайнера перенести на объекты природы; увидеть в обычном интересную идею, принцип, способ. В этом проявляется связь творческой личности с окружающим миром, со средой обитания человека (рис. 7.18).

Метод неологии является методом использования чужих идей, передового отечественного и зарубежного проектирования. Вообще мода основана на подражании. Поэтому каждое модное нововведение или признак тиражируются специалистами и потребителями до тех пор, пока не наступит психологическая усталость. Сюда можно отнести и метод поиска формы на основе про-

Рис. 7.17. Примеры разработки украшений с использованием методов бионики

странственной перекомпоновки прототипа. Необходимо в процессе заимствования поставить и ответить на следующие вопросы. Что нужно изменить в прототипе? Что можно изменить в прототипе? Каким образом?

Понятно, что использование прототипа, или заимствование без изменения, чревато профессиональным скандалом и обвинениями в плагиате.

Рис. 7.19. Эскиз-карикатура

Рис. 7.18. Разработка модели (творческий источник — природа) по теме «Жук»

Корректным будет только заимствование приема или способа, но применение их ) должно быть в другой области. Например, понравившееся ажурное переплетете кожаной сумки можно, видоизменив масштаб, форму фрагментов и др., использовать в моделировании одежды (выходное платье, трикотаж, юбки и брюки из кожи и т.д.).

Метод карикатуры — метод доведения образного решения продукта дизайна до гротескного, абсурдного, приводящего к нахождению нового, неожиданного решения. Он помогает дизайнеру определить границы образной модели, способствует развитию творческого воображения (рис. 7.19). Метод гиперболы, создания гротескного образа широко используется в современном модном эскизе, а также в моделях некоторых дизайнеров одежды для Создания I наиболее выразительного образа (например, И.Мияке, Дж.Гальяно, А. Мак-Квин, Д.ван Ноттен (рис. 7.20).

Рис. 7.20. Примеры разных образных решений, иногда доведенных до гротеска в

коллекциях «от кутюр» 2000 г.:

а, б — примеры использования идеи упаковки в моделях И.Мияке из полиэтиленовой пленки, Дублированной с трикотажем; в — трагичный образ панка с нарисованными шрамами (модель Эван Ноттена); г — образ, «навеянный» Африкой; д, ж, з — Дж.Гальяно смешивает ретромоду Ядерна с элементами национального костюма народов Латинской Америки; е — А, Мак-Квин предлагает образ строгой классной дамы

Метод выяснения мнения «других», или «метод складного ума», всегда исполь зуют при обучении студентов, когда их спрашивают по поводу какой-то проблемы: «А что вы думаете по этому поводу? ». На основе множества высказанных замечаний определяется наиболее оптимальный вариант решения проектной задачи.

Вообще дизайнер — это не кабинетный ученый, который сидит один в тшщ и придумывает что-то новое, хотя этот этап тоже присутствует в процессе проектирования. Главным в разработке проекта продукта дизайна является коллективное творчество. Некоторые дизайн-студии (как, например, нью-йоркская дизайн-студия «Smart», которая прославилась дизайном здания «Эмпайр Стейт Билдинг», разработкой линии термосов, очков и фирменным стилем бройлерных цыплят) в начале работы стараются подключить как можно больше людей для генерации достаточного количества идей. Сюда можно отнести стадию обширных предпроектных исследований, когда формируются проблемы и цели проекта: сбор информации в научно-технических журналах, опросы, интервью, изучение аналогов. Все это приводит к появлению новой информации.

Метод декомпозиции и принцип последовательного приближения — разложение сложной задачи на составляющие и последовательное решение цепи частных задач. Этот метод приближается к методу «преобразований», только здесь используется более системный подход. Если взять, например, другую проектную задачу: разработать серию эскизов верхней женской одежды (пальто, полупальто, плащ), то, пользуясь этим методом, разбиваем проектирование на несколько последовательных этапов:

что нового вы можете предложить, от каких стереотипов отказаться — это главный основополагающий этап;

какой ассортимент необходимо разработать: ансамбль, комплект, единичную вещь;

для промышленности или индивидуальный заказ; каких формы, силуэта, пропорций будет ваше решение; затем можно приступить к придумыванию классических или оригинальных воротников и других деталей, которые вы организуете в единую форму; попутно «перебираете» разного вида застежки и т.д.;

теперь можно подумать об обуви, шляпах, других головных уборах, шарфах, платках и т.д.

Возможно, вы вернетесь к первоначальному этапу решения, и все изменится. И этим путем нужно идти до тех пор, пока не найдется на данный момент времени более или менее совершенное или отвечающее замыслу решение. Сюда же относится «метод преобразований», который целесообразно применить и том случае, когда сложную проектную задачу сначала можно преобразовать в более легкую для решения. Возьмем для примера задачу: разработать серию эскизов эстрадного костюма для конкретного исполнителя. Это можно решить поэтапно: сначала придумать образ, имидж, затем украшения, потом костюм Метод наводящей задачи — решение сходной задачи и определение тех показателей, которые мешают решению данной задачи. Таким эвристическим методом дизайнеры одежды пользовались всегда. Применение этого метода состоит в поиске сходных чужих идей (журналы мод, выставки, показы моделей одежды, посещение магазинов, бутиков, оптовых рынков), в тщательно анализе их достоинств и недостатков. Применение этого метода позволяет решить трудную задачу, используя чужой опыт проектирования. Например, перед вами стоит проблема: как справиться с очень рыхлой тканью, предложенной для моделирования верхней одежды. Вы смотрите, как справляются с этим другие, это наталкивает на видоизмененные или совершенно новые идеи для решения поставленной задачи. Таким образом, дизайнер получает как бы толчок для дальнейшей работы, кроме того, он находится в русле профессионального решения подобных задач.

Метод «перечень недостатков» заключается в составлении полного, максимально развернутого перечня недостатков данного изделия. Его целесообразно применять, если перед вами стоит проектная задача улучшить уже готовое изделие. Перечень сразу дает ясную картину первоочередности устранения недостатков, Хорошо бы все это согласовать с заказчиком. И вообще дизайнер должен больше спрашивать, задавать вопросы, так как он должен умет'Ь «перевоплотиться» в потребителя объекта дизайна.

Метод наводящих вопросов помогает уменьшить психологическую йнерцию и упорядочить поиск вариантов. Ставятся вопросы: что можно в объеме отделить, раздробить, миниатюризировать, увеличить и др.

Например, при разрешении проектной задачи (разработка моделей плаща) можно поставить перед собой наводящие вопросы: будет ли плаьЦ трансформируемым, на какие детали и каким образом?; будет ли съемная подстежка, из какого материала?; для кого предназначен плащ (молодежный, классический) — для всех, для конкретного человека?; материал пДаща будет дешевым (синтетические пленки, искусственная кожа, ткань) иди дорогим (натуральная кожа, замша, нарядная ткань)?; может быть нужен плащ, который годится каждому потребителю, в стиле «унисекс»?

Вопросы, которые наводят на нужное решение, облегчают процесс проектирования при использовании еще одного метода, который называется методом семикратного поиска. Он построен на семи ключевых вопросах, которые задает себе дизайнер: «Кто? Что? Где? Чем? Зачем? Как? Когда? ». Этот метод перекликается с концепцией моделирования, предложенной русским модельером 1920-х гг, Н.П.Ламановой: «Из чего? Для кого? По какому случаю? ».

Метод изменения формулировки задачи для расширения поиска ее решения используется дизайнером, когда он, разрабатывая план проектных мероприятий, ставит перед собой стратегическую задачу. Разработка тактических конкретных действий, из которых складывается общее решение, — необходимое Качество профессионала.

Если дано задание спроектировать, например, плащ, то возможны следующие изменения формулировки: придумать дождевик из непромокаемой или водоотталкивающей ткани, полиэтиленовой пленки и др.; придумать такой Дождевик, чтобы вода стекала с него определенным образом или накапливалась в микроскопических емкостях; придумать такой дождевик, чтобы капю-Шон путем нажатия кнопки превращался в небольшой зонтик над головой; Придумать такой дождевик, материал которого был бы похож на материал Детских памперсов (возможно, из синтетической пленки или бумажный, одноразовый); придумать такой дождевик из тончайшей пленки, которой легко складывался бы и его можно было бы убрать в небольшую сумочку; придумать такой дождевик, который помещался бы в баллончик, разбрызгивающий устойчивую пленку, пену и т.д., которые после дождя можно было бы легко удалить; придумать плащ с продленным сроком использования: с меховой, утепленной, стеганой, съемной подкладкой, со съемными деталями, пелеринами, кокетками, воротниками, капюшонами и др.; разработать плащ-пыль-ник, который будет выполнен из ткани платья, костюма, юбки, брюк и т.д.

Если при изменении формулировки ставятся неожиданные, порой даже абсурдные задачи, то решение проектной задачи может быть таким же неожиданным, но приближенным к прагматичному условию поставленной задачи. Вообще применение метода «изменения формулировки задачи» расширяет поиски в русле проекта и говорит о мобильности мышления дизайнера.

Метод антропотехники — метод проектирования новых объектов, учитывающий их приспосабливаемость к физическим возможностям человека. В принципе, даже в авангардных моделях необходимо учитывать пропорции тела человека. Например, карманы пальто, плащей, курток должны располагаться так, чтобы ими было удобно пользоваться. Важны посадка изделия на фигуре, удобная при движении пройма рукава; капюшоны, сидящие на голове, а не болтающиеся сзади, как мешок. При проектировании сумок есть правило: у сумки должен быть такой замок, чтобы его можно было бы расстегнуть одной рукой, а зонтик должен раскрываться нажатием кнопки тоже одной рукой.

Метод эмпатии — «вхождение в роль» проектируемого изделия. Этим методом чаще всего пользуются актеры в театре. Конечно, этот прием выглядит несколько абсурдно, но может дать неожиданное правильное решение. Например, надо разработать модель пальто или плаща для городской давки, для поездки каждый день на работу в переполненном транспорте. Проектировщик «входит в роль» этого изделия И с его «колокольни» пересматривает традиционное решение (может быть материал или ткань должны быть скользкими, гигроскопичными, без болтающихся деталей — поясов, хлястиков и др., хорошо чиститься^ карманы должны иметь застежку, а не висеть, как мешки). Таким образом можно разработать идеальное изделие.

Метод передовых технологий используется в проектировании для объектов, способных изменять внешний вид (цвет, освещение). Например, разработка цирковых или эстрадных костюмов с автономным освещением (миниатюрные лампочки, встроенные в костюм, использование световодов, которые светятся от направленного на них луча света или от батареек, спрятанных в костюме). Современными дизайнерами разработаны модели одежды из материалов с жидкими кристаллами, меняющими свой цвет при нагревании (футболки, топы, купальники и др.).

Метод свободного выражения функции — метод поиска «идеальной вещи». Основная цель его состоит в такой постановке задачи, при которой особое внимание уделяется назначению объекта. Это как бы «маяк», указывающий наиболее перспективные направления поисков. Например, ставится проектная задача — разработать идеальную куртку для любого потребителя. Существует международный стандарт, который шлктует опреяекенные. драелта проектирования: куртка должна быть достаточного объема, конструкция должна быть типовой, обеспечивающей идеальную посадку на фигуре; конструкция рукава должна позволять поднять руку или выполнить достаточно резкое движение вперед; расположение карманов, кокеток и других деталей должно быть удобным для входа руки; необходимо наличие двойной застежки (на молнию и на пуговицы, как у «канадской» куртки, или на молнию и на кнопки, защелки, завязки и др.). Отечественный вариант — куртка с одной застежкой-молнией — не выдерживает критики; все входы карманов должны иметь застежку лдобого вида); на линии талии или внизу изделия должны быть регулируемый пояс, кулиска, шнурок, резинка, хлястики и т. п.; капюшон должен быть трансформирующимся: убираться в воротник-стойку на молнии; раскрываться и раскидываться по плечам, как матросский воротник, если имеется декоративная или меховая подкладка; быть съемным и убираться в специальный карман пли засовываться под погон; конструкция капюшона должна защищать от непогоды, т.е. удобно сидеть и прилегать к голове; у низа рукавов должна быть двойная подкладка на резинке; куртка должна «дышать», т.е. быть гигроскопичной (специальная подкладка, перфорации в подмышечной области и под кокеткой на спине).

На рис. 7.21 представлена модель куртки «для всех» фирмы «Мустанг».

Метод «мозговой атаки» — метод коллективного генерирования идей в очень сжатые сроки. Он основан на предположении, что среди большого числа идей может оказаться несколько хороших. Этот метод продуктивен, если перед специалистами стоит некая неразрешимая проблема. Для этого собирается коллектив людей разных профессий, которые не связаны с решением данной проблемы и которые могут придумать что-то интересное. Они собираются в каком-нибудь не связанном с производством месте (пароход, хижина в горах, дача и т.д.), чтобы атмосфера производства не оказывала на них давящего воздействия.

При этом соблюдается несколько условий: коллектив должен быть небольшой; каждый член этого коллектива по очереди, в быстром темпе должен выдавать идеи, как решить данную проблему; запрещается всяческая критика; весь процесс записывается на магнитофон. Результаты работы этого коллектива передаются специалистам, которые начинают анализировать даже самые абсурдные, шутливые и парадоксальные идеи, выявляя суть решения проблемы, теперь уже оценивая полученную информацию.

Большинство методов генерирования Идей, основанных на интуитивном мышлении, возникли из метода «мозговой атаки»:

метод «мозговой осады» — метод проведения быстрого опроса участников с запретом критики. В этом случае каждая идея Доводится до логического завершения; такой метод превращается в длительный по Бремени процесс, поэтому он называется «осадой»;

дельфийский метод (от древнегреч. названия г. Дельфы, известного своим оракулом) — метод экспертного прогнозирования организации системы сбора экспертных оценок, их математическо-статистической обработки и последовательной корректировки на основе результатов каждого цикла обработки;

Рис. 7.21. Модель универсальной куртки «для всех» фирмы «Мустанг»

метод «совещания пиратов» — аналогичный метод «мозговой атаки». Применяется при поиске, анализе и критической оценке идей вплоть До экспертной оценки и подведения итогов.

Метод игры предусматривает игровой момент в моде, а игра всегда связана с инновационной деятельностью. Поэтому игра является одной из атрибутированных ценностей моды, она вызывает смену модных стандартов и образов, стимулирует поиск. Для игры важен сам процесс, в который закладываются незавершенность, трансформация. Свободный дух, самоценность, театральность, риск и элемент забавы — все это является игровыми элементами, которые насто встречаются в практике современного дизайна. Например, чешские дизайнеры провели игру «Универмаг», в котором все товары должны быть сделаны из полиэтилена. В результате придумали много неожиданного. Некоторые дизайнеры с мировым именем, такие, как И.Мияке, специально выпускают незавершенные вещи, чтобы потребитель сам завершил их по своему вкусу.

В коллекциях одежды 2001 г. четко просматривается игровой момент в моде: приемы деконструкции предлагают эпатировать окружающих, произвести некоторый шок, нарушить правила хорошего тона, поведения и культуры одежды; разрушение сложившихся традиционно-классических комплектов: к пиджаку предлагается балетная пачка в бельевом стиле, к жакету «шанель» — шорты или трусы; удлиненная специально для создания поперечных сборок одежда (юбки, платья, длинные брюки и удлиненные рукава); привязывание, пристегивание отдельно взятых рукавов к лифу, полотнищ юбок, воротников; игра деталей и декора с асимметрией в костюме; элемент игры присутствует в широких набедренных поясах со множеством ремней, хлястиков, карманчиков и декора; сумки больших размеров из ткани, модели с рамочными замками, повешенными на шею, представляют нечто единое с костюмом; в рисунках, тканей, портретов, фигур людей и животных, сложная игра полосок и клеток в стиле оптического искусства.

Кроме того, образное решение всего костюма с головными уборами, париками, цветными прядями волос, с эпатирующим макияжем — все это элементы игры в развивающемся процессе под названием «мода».


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-03-25; Просмотров: 2630; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.031 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь