Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Игровые формы организации обучения



Игровые формы группового обучения основаны на игровом моделировании учебно-профессиональной деятельности. Преимущества этой формы состоят в том, что ситуацию в игре можно разыгрывать сколько угодно раз, до тех пор, пока участники не будут удовлетворены качеством выполнения той или иной роли. Игровые формы организации обучения стимулируют необходимую мотивацию и позитивный эмоциональный тонус (Караяни А.Г., 2003).

Ролевая игра – форма активного обучения, в котором главным элементом выступают роли, а связями – отношения между ними, определяемые ролевыми целями и предписаниями. По существу ролевая игра – это дискуссия, но в лицах, в которой обучающиеся разыгрывают роли персонажей ситуаций в соответствии со своими представлениями о взглядах и моделях поведения тех лиц, которых им поручено изображать.

Ролевая игра как форма обучения имеет целью подготовку обучающихся к тем ситуациям, которые возникают в их реальной жизни и профессиональной деятельности, подготовка их к принятию решений в ситуации неопределенности, в незнакомой или творческой обстановке.

В.Я. Платов выделяет следующие признаки ролевой игры как формы активного обучения (Платов В.Я., 1991):

- наличие в структуре игры модели коммуникации, включенной в конкретную социально-экономическую систему;

- наличие ролей;

- различие ролевых целей участников игры, исполняющих разные роли;

- взаимодействие ролей по логике функционирования модели;

- многоальтернативность решений;

- наличие системы индвидуально-ролевого и группового оценивания;

- наличие управляемого эмоционального напряжения.

Имитационная игра – форма активного обучения, в которой моделируется среда (конфликт, возникший в среде; авария; проблемные межгосударственные отношения; агрессивная природная среда и т.п.).

Особенностью имитационной игры является отсутствие («выпадение») одного или нескольких признаков, характеризующих ролевые и деловые игры. В частности, здесь могут не назначаться роли, альтернативы, наличие общего решения или др.

К имитационным играм относятся:

- «Потерпевшие кораблекрушение»,

- «Полет на Луну»,

- «Вавилон»,

- «Робинзон» и др.

В качестве примера можно привести имитационную игру «Катастрофа в пустыне» (Козлов Н.И., 1997). Игра имеет широкий диапазон задач:

- отработать навыки поведения в дискуссии;

- умения вести диспут;

- быть убедительным;

- изучить на конкретном материале динамику группового спора;

- открыть для себя традиционные ошибки, совершаемые людьми в полемике;

- потренировать способности выделять главное и отсеивать «шелуху»;

- видеть существенные признаки предметов;

- научиться осознавать стратегические цели и именно им подчинять тактические шаги и т.д.

Преподавателю (ведущему) следует акцентировать внимание при обсуждении результатов на таких аспектах, как получение обратной связи участниками друг о друге (в силу своей эмоциональной насыщенности игра позволяет хотя бы на какое-то время «отключить» механизм психологической защиты и стать самим собой – именно поэтому она эффективна на первых этапах групповой работы).

Время имитационной игры – 1, 5 часа.

Каждый участник получает специальный бланк (или чертит его по указаниям ведущего).

Инструкция: «С этого момента все Вы – пассажиры авиалайнера, совершавшего перелет из Европы в Центральную Африку. При полете над пустыней Сахара на борту самолета внезапно вспыхнул пожар, двигатели отказали, и авиалайнер рухнул на землю. Вы чудом спаслись, но Ваше местоположение неясно. Известно только, что ближайший населенный пункт находится от вас на расстоянии примерно 300 километров. Под обломками самолета Вам удалось обнаружить пятнадцать предметов, которые остались неповрежденными после катастрофы. Ваша задача – проранжировать эти предметы в соответствии с их значимостью для вашего спасения. Для этого нужно поставить цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 – у второго по значимости и так далее до пятнадцатого, наименее важного для вас. Заполняйте номерами первую колонку бланка. Каждый работает самостоятельно в течение пятнадцати минут».

Таблица 4

Бланк для ответов

Наименования предметов Ранжирование
Индивидуальное В парах В группе Правильный ответ
Вариант Вариант 2
Охотничий нож          
Карманный фонарь          
Летная карта окрестностей          
Полиэтиленовый плащ          
Магнитный компас          
Переносная газовая плита с баллоном          
Охотничье ружье с боеприпасами          
Парашют красно-белого цвета          
Пачка соли          
Полтора литра воды на каждого          
Определитель съедобных животных и растений          
Солнечные очки на каждого          
Литр водки на всех          
Легкое полупальто на каждого          
Карманное зеркало          

 

После завершения индивидуального ранжирования ведущий предлагает группе разбиться на пары и проранжировать эти же предметы снова в течение десяти минут уже совместно с партнером (при этом номерами заполняется второй столбик в бланке со списком предметов).

Следующий этап игры – общегрупповое обсуждение с целью прийти к общему мнению относительно порядка расположения предметов, на которое выделяется не менее тридцати минут.

Из наблюдения за работой участников игры хорошо видна степень сформированности умений организовывать дискуссию, планировать свою деятельность, идти на компромиссы, слушать друг друга, аргументировано доказывать свою точку зрения, владеть собой. Часто разворачивающиеся жаркие споры-баталии, когда никто не желает прислушаться к мнению других, наглядно демонстрируют самим участникам их некомпетентность в сфере общения и необходимость изменения своего поведения.

По окончании дискуссии ведущий объявляет, что игра завершена, поздравляет всех участников с благополучным спасением и предлагает обсудить итоги игры. Ответы участников должны сопровождаться рефлексией, цель которой – в осмыслении процессов, способов и результатов индивидуальной и совместной деятельности. Возникшая в результате дискуссия подогревается ведущим, задающим уточняющие вопросы примерно такого типа:

- Что вызвало Вашу удовлетворенность (неудовлетворенность)?

- Как, по-Вашему, в верном направлении продвигалась дискуссия или нет?

- Была ли выработана общая стратегия спасения?

- Что Вам помешало принять активное участие в обсуждении?

- Вы не согласны с принятым решением?

- Почему Вам не удалось отстоять свое мнение?

- Кто в наибольшей степени повлиял на исход группового решения, то есть по сути дела оказался лидером, сумевшим повести за собой группу?

- Что именно в поведении лидера позволило ему заставить прислушаться к себе?

- На какой стадии появился лидер?

- Какими способами другие участники добивались согласия с их мнениями?

- Какие способы поведения оказались наименее результативными?

- Какие способы только мешали общей работе?

- Как следовало бы построить дискуссию, чтобы наиболее быстрым способом достигнуть общего мнения и не ущемить права всех участников?

Обсуждение итогов игры должно подвести группу к тому, чтобы самостоятельно разобраться в вопросе, как наилучшим способом организовывать дискуссии, как избежать грубых столкновений в споре и расположить других к принятию своего мнения. Как правило, в процессе обсуждения затрагивается очень широкий спектр проблем: фазы, через которые проходит практически любая дискуссия, лидер и его качества, навыки эффективного общения, умения самопрезентации и т.д. При необходимости ведущий только помогает более четко сформулировать найденные участниками закономерности. Очень большое значение имеет самоанализ участниками собственного поведения, который обогащается обратной связью от других членов группы. От ведущего зависит, чтобы эта обратная связь не превратилась в серию взаимных обвинений, а носила бы конструктивный характер и была принята участниками.

Практически всегда возникает вопрос о «правильном» ответе на проблему дискуссии. Такой ответ дается ведущим, но с оговоркой, что это мнение зарубежных экспертов, с которым мы вправе не соглашаться, но вынуждены учесть важность выбора стратегии спасения для ранжирования предметов: либо двигаться по пустыне к людям, либо ждать помощи от спасателей. Если в группе при обсуждении практически не поднимался вопрос о стратегии, то на этом этапе обнаруживается, что часть участников молчаливо подразумевала первый вариант, в то время как другая часть имела в виду второй. Этим выявляется еще одна причина взаимного непонимания.

Итак, правильные ответы:

Вариант «Ждать спасателей» (кстати, по мнению экспертов, предпочтительный).

1. Полтора литра воды на каждого в пустыне необходимы для утоления жажды.

2. Карманное зеркало важно для сигнализации воздушным спасателям.

3. Легкое полупальто на каждого прикроет от палящего солнца днем и от ночной прохлады.

4. Карманный фонарь – средство сигнализации летчикам ночью.

5. Парашют красно-белого цвета – средство прикрытия от солнца, и сигнал спасателям.

6. Охотничий нож – оружие для добычи пропитания.

7. Полиэтиленовый плащ – средство для сбора дождевой воды и росы.

8. Охотничье ружье с боеприпасами может использоваться для охоты и для подачи звукового сигнала.

9. Солнечные очки на каждого помогут защитить глаза от блеска песка и солнечных лучей.

10. Переносная газовая плита с баллоном. Поскольку двигаться не придется, может пригодиться для приготовления пищи.

11. Магнитный компас большого значения не имеет, так как нет необходимости определять направление движения.

12. Летная карта окрестностей не нужна, так как куда важнее знать, где находятся спасатели, чем определять свое местонахождение.

13. Определитель съедобных животных и растений. В пустыне нет большого разнообразия животного и растительного мира.

14. Литр водки на всех. Допустимо использовать в качестве антисептика для обеззараживания при любых травмах. В других случаях имеет малую ценность, поскольку при употреблении внутрь может вызвать обезвоживание организма.

15. Пачка соли. Значимости практически не имеет.

Вариант «Двигаться к людям». Распределение по значимости будет иметь несколько иной вид:

1. Полтора литра воды на каждого.

2. Пачка соли.

3. Магнитный компас.

4. Летная карта окрестностей.

5. Легкое полупальто на каждого.

6. Солнечные очки на каждого.

7. Литр водки на всех.

8. Карманный фонарь.

9. Полиэтиленовый плащ.

10. Охотничий нож.

11. Охотничье ружье с боеприпасами.

12. Карманное зеркало.

13. Определитель съедобных животных и растений.

14. Парашют красно-белого цвета.

15. Переносная газовая плита с баллоном.

 

Деловая игра - процесс выработки и принятия решения в условиях поэтапного многошагового уточнения факторов наличной ситуации и анализа информации. Цель деловой игры - сформировать определенные навыки и умения обучающихся в их активном творческом процессе.

Деловые игры представляют особую ценность для системы подготовки и повышения квалификации кадров. По существу деловая игра - это творческая репетиция тех или иных сторон профессиональной деятельности (обучения). В настоящее время в мире в целях обучения используется более 2000 деловых игр.

Деловая игра отличается от других форм обучения следующими особенностями (Платов В.Я., 1991):

- при конструировании деловой игры создается модель реальной социально-экономической системы, в структуре которой будут вырабатываться решения;

- в деловой игре обучающиеся выполняют разные роли, соответствующие реальным социальным ролям специалистов, должностных лиц, действующих в моделируемой системе, что изначально закладывает конфликтную ситуацию;

- взаимодействие между исполнителями игровых ролей строятся по законам функционирования модели социально-экономической системы, и, одновременно с учетом целей обучения;

- в деловой игре создается определенный эмоциональный настрой игроков, побуждающий их активность и формирующий ощущение психологической безопасности;

- в деловой игре создается система критериев оценки деятельности носителей игровых ролей и вырабатываемых общегрупповых решений.

Положительные аспекты деловых игр:

- обучающиеся испытывают удовольствие, есть высокая мотивация, эмоциональная насыщенность процесса обучения;

- происходит подготовка к профессиональной деятельности, формируются знания-умения, т.е. обучающиеся учатся применять свои знания;

- послеигровое обсуждение способствует закреплению знаний;

- достигаются комплексные педагогические цели: познавательные, воспитательные, развивающие.

Познавательная эффективность: в процессе деловой игры обучающиеся знакомятся с диалектическими методами исследования вопроса (проблемы), углубляют знания, осваивают профессиональные функции на личном примере.

Воспитательная функция: в процессе проведения деловой игры формируется сознание принадлежности к коллективу, закрепляются взаимосвязи при решении коллективных задач, а коллективное обсуждение общих вопросов формирует критичность, сдержанность, уважение к другому мнению, внимание к коллегам.

Развивающая эффективность: в процессе деловой игры развиваются логическое мышление, способность поиска ответов на поставленные вопросы, речь и речевой этикет, умение участвовать в дискуссии и эффективно общаться.

Отрицательные аспекты деловых игр:

- высокая трудоемкость подготовки к занятию (для преподавателя);

- не все преподаватели владеют умением проводить деловые игры;

- большая напряженность для преподавателя, так как он сосредоточен на непрерывном творческом процессе и должен быть одновременно актером (обладать актерскими данными) и режиссером в течение всей игры;

- обучающиеся могут быть не готовы к работе с использованием деловой игры;

- деловые игры требуют много времени и порой специального изменения учебного расписания занятий.

Организационно-деятельностная игра (ОДИ) – совокупность взаимосвязанных игровых процедур, направленных на решение проблемной задачи теоретического уровня, четкого и однозначного ответа на которую еще нет в науке и развитие на этой основе рефлексивного, творческого мышления специалистов. Цель ОДИ - развитие и систематизация мышления, позволяющие специалисту действовать в широких областях практики с размытыми границами.

Учитывая сложность целей, стоящих перед ОДИ, ее продолжительность может составлять 2-3 недели, а вместе с этапом разработки – до 4 месяцев. Игровой коллектив может достигать 50-70 человек.

В.Я. Платов выделяет следующие признаки ОДИ (Платов В.Я., 1991):

- в ОДИ моделируется деятельность специалистов по решению сложных комплексных проблем управления социальными системами на основе реальной информации об их состоянии;

- роли в ОДИ условны;

- различие ролевых целей обеспечивается различием личных интересов участников игры;

- перед игроками ставится общая цель;

- используется коллективная деятельность по выработке решений;

- предусмотрена альтернативность решений;

- специальными средствами обеспечивается управление эмоциональным напряжением участников игры;

- принятые в игре решения не воздействуют на исследуемую систему;

- система оценивания деятельности участников игры часто отсутствует.

Психодрама - форма групповой психологической работы, в которой обучающиеся попеременно выступают в качестве актеров и зрителей, а сюжет моделирует важные ситуации из их жизни.

Социодрама – форма групповой психологической работы, в которой объектом исследования и развития является сама группа.

 


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-06-05; Просмотров: 3042; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.037 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь