Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Имитационные (деловые) игры: с компьютером и без



Считается, что первая область, в которой систематически стало применяться имитационное моделирование, — это военное искус­ство, а маневры и командно-штабные учения — первые примеры имитационных игр. Имитации в условиях бизнес-среды получили название деловых игр. В нашей стране первая имитационная деловая игра «Организационно-производственные испытания» была созда­на в 1932 г. и носила испытательный, исследовательский характер. Разработки велись по заказу и при поддержке штаба Ленинградского военного округа. В игре отрабатывался перевод предприятий на военный режим работы (смена ассортимента, изменение рабочего графика и т.д.). С 1939 г. в обстановке репрессий работа была прекращена, пос­ле долгого перерыва развитие деловых игр возобновилось в 80-е годы[11].

В центре деловой игры-имитации часто находится структура фун­кциональных связей в организации, бизнес-среде.

Игры-имитации:

þ дают живое изображение основных черт рабочей реальности;

þ воспроизводят реальные деловые ситуации;

þ позволяют отрабатывать функциональные взаимодействия.

К числу типичных относятся деловые игры, имитирующие ра­боту компании, отдела, проектной группы и т.д. В одних случаях пред­метом имитации становятся маркетинговые данные и финансовые показатели деятельности компании, в других — управленческие взаи­модействия. В отличие от ролевой игры имитация не предполагает по­гружения в роль. Человеческое взаимодействие скорее осмысляется и «просчитывается», чем проживается (таковы, например, компьютер­ные игры, посвященные тематике конфликтов и внутрикорпоратив­ной дипломатии). Имитационные (деловые) игры ставят участников в обстоятельства, требующие оперативных решений. Цепочка реше­ний составляет маршрут участия человека в имитационной игре.

 

Компьютерные игры-имитации

Первая компьютерная имитационная игра была выпущена Американской ассоциацией менеджмента в 1957 г. Играющие уп­равляли условной организацией Mose Company с двумя заводами, транспортными службами, региональными торговыми представи­тельствами и т.д. В первых играх играющие получали на экране мо­нитора текстовое описание игровых ситуаций и после обсуждения должны были выбрать один из нескольких вариантов решения. Уже к концу 80-х годов были созданы десятки компьютерных игр. С раз­витием аппаратного и программного обеспечения варианты реше­ний становились все более разветвленными, гибкость взаимодей­ствия играющих с программой повысилась, текст стали дополнять цветные изображения, затем звук и, наконец, изображение на экране стало движущимся. В современных разработках игр по развитию управленческих навыков каждый выбор играющих вызывает пово­рот в сюжетном действии, наглядную реакцию персонажей, роли которых исполняют профессиональные актеры.

 

Пример. По обе стороны дисплея

Компьютерная имитационная игра The Complete Project Manager (врусском варианте — «Руководитель проекта») была разработана в начале 90-х годов консалтинговой компанией SMG(Стратегическая группа управления, Фила­дельфия, Пенсильвания, США), сейчас продолжается выпуск ее обновлен­ных версий. Игра применяется в тренинговых курсах для менеджеров более 20 стран — Великобритании, Германии, Испании, Канады, Норвегии, США и др. В России игра проводится с 1995 г. в рамках интенсивного тренингового курса «Руководство проектами» в Центре развития деловых навыков (CBSD).

Сюжет моделирует развертывание проекта в корпоративной среде, пост­роен на взаимодействии руководителя проекта с основными заинтересован­ными сторонами проекта: командой проекта, высшим руководством и фи­нансовой дирекцией компании, заказчиком. Участники группируются в игровые команды. Каждая команда моделирует работу руководителя проек­та, совместно принимая решения по ходу поворотов сюжета. В игре имитиру­ются несколько основных каналов поступления информации: официальный повседневный (деловые встречи, телефонные звонки, служебные записки), инициируемый самим руководителем (совещания), и неформальный (кулу­арные разговоры). Компьютер предлагает выбор из вариантов управленчес­ких решений с обоснованиями для каждого из них. Игра проводится в не­сколько сеансов-раундов, каждый из которых длится около полутора часов, имитируя квартал реального года. Следствия выбранных решений сообща­ются участникам в конце игрового «квартала» в виде набора показателей, от­ражающих состояние команды, отношение ключевых заинтересованных сто­рон в организации, а также состояние основных параметров проекта.

 

Исходные условия равны для всех игровых команд. В дальней­шем команды значительно расходятся по принимаемым управлен­ческим решениям и по числовым показателям. После каждого иг­рового квартала участники получают также текстовые комментарии своих действий от компьютера и пояснения от тренера. На этой ос­нове происходит анализ и переоценка действий (проблематизация), уточнение или смена тактики и опробование новых управленчес­ких действий в новом квартале.

Тренер-ведущий анализирует не только «траектории» игровых решений и их последствия в сюжете игры, но и способ принятия решений «по эту сторону дисплея», в реальной игровой подгруппе, состоящей из 3—5 участников. Такой анализ дает возможность не только продумать факторы, влияющие на принятие решений их обоснование и последствия, но и обратить внимание на процесс принятия решений. Взаимодействие в игровой подгруппе также можно (и нужно! ) рассматривать специально, анализировать его как модель взаимодействия в реальных рабочих группах.

 

Пример. «Стратегия»: имитационная игра по инвестиционно­му анализу на основе компьютерной программы Project Expert [12]

Игра моделирует финансовые потоки предприятия, действующего во внешней среде. Каждая группа слушателей (условное «предприятие») работа­ет за отдельным компьютером с установленной программой Project Expert. Финансовая модель предприятия существует в виде отдельного файла, где уже введены предполагаемые доходы и издержки. Интерфейс программы позво­ляет менять исходные данные.

Назначение игры:

научить самостоятельно принимать решения о выборе стратегии предприятия и наилучшем варианте инвестирования средств;

закрепить основные понятия инвестиционного анализа: дисконтирование, показатели эффективности инвестиций, чувствительность проекта, точку безубыточности, различие между отчетами о движении денежных средств и прибылях и убытках;

ознакомить с программным обеспечением для оценки инвестиционных проектов (на примере Project Expert).

 

Игра проводится в двух вариантах — с взаимодействием участников и без него. При игре с взаимодействием участников изменение данных для каждого имитируемого предприятия зависит от выбора всех остальных предприятий. Изменения могут вноситься пошагово (каждый условный год), например, участники выбирают вариант покупки нового оборудования (варианты различаются переменными и постоянными издержками, что определяет точку безубыточности). Борьба за рынок моделируется следующим образом:

þ Предприятия борются за получение заказа на условиях аукциона (кто больше затратит на рекламу, получает лучший заказ).

þ Предприятия борются за получение заказа, предлагая самую низкую цену на свою продукцию.

þ Предприятия, действующие в условиях совершенной конкуренции, выбирают в каждом условном году только объем сбыта своей продукции. Цена на продукцию падает в зависимости от выбранного всеми предприятиями объема сбыта.

þ У предприятий есть возможность или сразу выйти на рынок с большими инвестиционными затратами, или выйти позже, но инвестиро­вать меньше.

При игре без взаимодействия участников всем «предприятиям» дается одина­ковое задание, например, выбрать оптимальный способ инвестиций при непол­ной определенности исходных данных (в частности, известен диапазон колеба­ния цены или объемов сбыта). При этом вариант инвестирования, который кажется самым привлекательным, имеет высокий риск. После выбора всеми уча­стниками варианта инвестирования в исходные данные вносятся изменения, и «предприятия», выбравшие рискованный вариант, разоряются.

Особенности этой разработки связаны с реально используемой программой для оценки инвестиционных проектов Project Expert. К их числу относятся:

0 темп — проигрывание многих деловых циклов за игру, что дает возмож­ность оценки долгосрочных стратегий;

0 изучение в ходе игры реально используемой компьютерной программы;

0 наглядное и быстрое сравнение результатов деятельности «предприятий»;

0 гибкость — игра потенциально приспособляема к широкому спектру ре­альных ситуаций;

0 возможность разработки различных вариантов игры — от простейших, с одним выбором, до самых сложных и постепенное усложнение заданий.

 

Имитация без компьютера

Деловая игра Looking Glass — одна из наиболее разработанных деловых игр, получивших широкое распространение в мире. Ее раз­работку начали в 1976 г., когда Центр творческого лидерства (Center for Creative Leadership, США) получил заказ от Военно-Морского флота на создание имитации «типичной» организации. Цель разра­ботки была исследовательской: выяснить, какая деятельность руководителей обеспечивает эффективность управления, за счет чего, как и почему это происходит. Создатели игры стремились воспроизве­сти типичные проблемы руководителей организации. Они провели оп­росы множества руководителей, чтобы выяснить, какие проблемы им приходится решать в повседневной практике. Получившийся перечень охватывал проблемы, начиная от трений в рабочем коллективе или доставки сырья до предотвращения срыва работ и заключения мно­гомиллионных сделок. В основу сюжета легла работа крупной меж­дународной компании по производству стекла Looking Glass. При разработке игры учитывалась работа организации в условиях соци­ального окружения (деятельность профсоюзов, требования трудо­вого и природоохранного законодательства и т.д.). Впоследствии ис­следовательская имитация превратилась в обучающую игру для менеджеров и высших руководителей организаций.

Игра применяется в разных странах мира. В России она проводится с 1998 г. в Центре развития деловых навыков (CBSD) в партнерстве с компанией FGI [13] .

Игре предшествует подготовительная работа. За несколько не­дель до начала игры отделы персонала организаций, в которых ра­ботают участники, получают опросники для проведения круговой обратной связи (см. Обратная связь). Перед началом игры каждый участник получает данные опросов, узнает мнения сотрудников о своих рабочих качествах, стиле работы и т.д.

По сюжету игры участники (21 человек) исполняют роли высших руководи­телей компании: от президента и вице-президентов основных отделений до ру­ководителей отделов и директоров заводов. В качестве вводной информации они получают описание работы компании, годовой отчете основными показателями ее деятельности. Затем участники расходятся по комнатам-«офисам», каждый занимает свой рабочий стол с телефоном, соединенным с остальными 20 колле­гами общим коммутатором, списком телефонных номеров и корзинками для слу­жебных записок. Информация о событиях в компании поступает через служеб­ные записки, телефонные звонки, а также в живом контакте с другими участниками. Каждый выбирает свой образ действий. Иногда участник в тече­ние всей игры не покидает своего стола, ни с кем не разговаривает и только обме­нивается с коллегами служебными записками. «Мы не вмешиваемся, — говорят ведущие Кэрол Хантер и Тим Роуз, — такой способ работы, наверное, привычен для этого человека...» Участники могут писать служебные записки, назначать встречи, созывать совещания, выходить из офиса своего отдела, формировать рабочие группы и т.д. Никто не говори! играющим, как они должны действовать. «Правильные действия» — это выбор «правильных проблем» и затем — адекват­ный способ деловой коммуникации в ходе их решения. В ходе имитации главная роль тренеров-ведущих — наблюдать. После окончания игры участники собира­ются на общее собрание, им объявляют финал игрового сюжета, сообщают фи­нансовые показатели компании, которые следуют из принятых решений. Зак­лючительный день игры посвящен обратной связи, которая осуществляется в самых различных видах: данные психологического тестирования, характеристи­ка своего образа действий в ходе игры, наконец, высказывания о каждом участ­нике всех коллег по «отделению компании» («президент» выслушивает такие выс­казывания от всех трех отделений). Обратная связь дает обширный материал для самоанализа и самооценки (проблематизация), позволяет увидеть свои сильные и слабые стороны, наметить области профессионального развития.

 

Деловая игра основана на имитации. Разыгрывание ролей дела­ет ее более эмоциональной, яркой. Моделирование позволяет образно представить черты реальности, не поддающиеся прямой имитации. Сложная развернутая деловая игра может включать имитацию, моделирование и разыгрывание ролей; такая игра объеди­няет возможности всех оттенков игровой деятельности (рис. 6).

 

Рис.6. Сочетание имитации, моделирования и ролевой игры

 

Состязательность

Состязательность неразрывно связана с игрой. Даже играя в оди­ночку, человек вступает в своеобразное состязание, испытывает свои силы: получится или нет? Состязательностью пропитаны и учебные игры, основанные на имитации, моделировании (справлюсь ли? получится ли лучше, чем у других? ). В практике корпоративного обучения игры, целиком построенные на состязании, — это скорее вспомогательный прием, чем метод освоения нового опыта.

Пример. Кто больше вспомнит...

В конце дня тренер разделил участников на две группы-команды и выст­роил их в две колонны. На некотором расстоянии на стене были прикрепле­ны два больших листа. Игра напоминала эстафету: участники по очереди до­бегали до листа своей команды и записывали одно из понятий, которое отрабатывалось в течение дня. Они соревновались с детской увлеченностью, поправляли друга друга: «Это не из сегодняшнего занятия, это было вчера...» Задача этой игры — активизировать работу, вспомнить содержание занятия.

Состязательные игры основаны на естественной человеческой склонности к соревнованию, используются в иллюстративных це­лях как средство активизировать работу участников (например, в «конкурирующих» командах быстро вспомнить изученное, подстег­нуть выработку решений и т.д.). После такой игры опытный тренер обязательно сделает переход к более спокойному стилю ведения занятия.

 


Поделиться:



Популярное:

  1. F) Активы, полученные безвозмездно.
  2. F) объема производства при отсутствии циклической безработицы
  3. H) Фрикционная и структурная безработица
  4. I. ПОЛОЖЕНИЯ И НОРМЫ ДЕЙСТВУЮЩЕГО ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВА, В ОБЛАСТИ ОРГАНИЗАЦИИ ПРОТИВОПОЖАРНОЙ ПРОПАГАНДЫ И ОБУЧЕНИЯ НАСЕЛЕНИЯ МЕРАМ ПОЖАРНОЙ БЕЗОПАСНОСТИ
  5. IV. Проверка знаний правил пожарной безопасности
  6. N.B. Не повторять одно и тоже мероприятие дважды при его неэффективности. Все манипуляции проводятся под адекватным обезболиванием.
  7. V. Досудебный (внесудебный) порядок обжалования решений и действий (бездействия) подразделения Госавтоинспекции и уполномоченных должностных лиц, предоставляющих государственную услугу
  8. VIII. БЕЗОПАСНОСТЬ И ЭВАКУАЦИЯ
  9. XXV. КОГДА УМИРАЮТ БЕЗУМНЫЕ МЕЧТЫ
  10. Авторское видение роли специалиста по ОРМ в обеспечении социальной безопасности молодежи: итоги авторских исследований, проектов, модели.
  11. Авторы Библейской Концепции заложили мысль о «десятине» и терпимости, потому что знали, где десятина, там рабство и без терпимости никак нельзя.
  12. Административно-правовой статус иностранных граждан и лиц без гражданства


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-13; Просмотров: 2540; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.027 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь