Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Создание атмосферы доверия и открытости
Выполнение некоторых упражнений требует преодоления многих личностных барьеров, члены группы могут чувствовать себя уставшими и раздраженными. В этом случае можно воспользоваться одним из следующих упражнений: а) всем вместе вдохнуть и выдохнуть; б) всем вместе (встав в круг) топнуть, одновременно " выбросив" в пол кулак со всей силой; в) всем вместе крикнуть " А-а-а! " или " Все! ", или " Да" (можно по-английски). Войди в круг Участники образуют плотный круг, берутся за руки, смотря друг на друга. Затем ведущий задает вопрос: " Кто из участников попытается войти в этот круг, используя любой способ, на собственное усмотрение? " Несколько добровольцев поочередно пытаются войти в круг. При этом остальные участники могут впустить или не впустить их, основываясь на личных ощущениях. Анализ. Какое поведение было наиболее эффективным, в чем это проявилось? Какое поведение располагает к дальнейшему взаимодействию? Какое поведение обладает эффектом " бумеранга"? Что нового вы открыли в себе и окружающих? Какое поведение вам наиболее близко и может помочь в общении? Самый ласковый В игре принимает участие только мужская половина игроков, а представительницы прекрасного пола являются жюри этого конкурса. По команде " Начали! " мужчины будут по очереди (по часовой стрелке) говорить ласковые слова присутствующим здесь прекрасным дамам. Повторяться нельзя! После каждого произнесенного слова дамы оценивают, является ли оно действительно ласковым. Тот, кто не может больше придумать ласковое слово (на размышление дается 2 секунды), или тот, чье слово не принято прекрасным жюри, выбывает, и игра продолжается дальше по кругу до тех пор, пока не останется один победитель конкурса. Кто у нас самый галантный мужчина? Упражнение " Мой идеальный друг" Материалы: 3 листа ватмана; 9 маркеров разных цветов; СКОТЧ Место проведения и исходное положение участников: ведущий делит группу на 3 команды, равные по количеству человек. Команды располагаются таким образом, чтобы при обсуждении задания не мешать друг другу.
Задание: каждой команде нарисовать картину " Мой идеальный друг" и представить ее перед другими командами Правила: 1. У команд есть 10 минут на обсуждение тактики выполнения задания, во время обсуждения нельзя ничего записывать и трогать материалы. 2. По истечении времени обсуждения, команды одновременно приступают к выполнению задания по команде ведущего: " Время". При этом: задание выполняется молча. За произнесенное слово - штраф во времени 2 минуты (время на выполнение задания уменьшается на 2 минуты для всех команд, независимо от того, какая из них нарушила это правило); на выполнение задания у группы есть 10 минут! Представление картин проводят 1- 2 человека от каждой команды, аргументируя свое видение идеального мира, не более 2 минут. Примечание для ведущего: в задании можно давать и иные темы картин (" Идеальный мир", " Идеальный лидер", " Идеальный коллектив", " Идеальная профессия" и др.). Морской бой Все дети разбиваются на 2 группы: мальчики и девочки. Команды становятся перпендикулярными линиями (как в морском бое на бумажке). Команды между собой распределяют кто какая цифра или буква (мальчики - цифры, девочки – буквы). Выбирается один *ведущий* (неважно девочка или мальчик). В первом случае будет девочка(например). Ведущий становится посреди воображаемого поля, созданного линиями цифр и букв. И называет (например) А 1. Все внимательно слушают(! ) и выбегает мальчик под цифрой 1 и девочка под буквой А. Если ведущий девочка, то мальчик 1 должен как можно скорее поцеловать куда либо в лицо ведущую, а девочка А должна это предотвратить и сама поцеловать мальчика 1. Если же ведущий мальчик, то все в точности наоборот: девочка А должна поцеловать ведущего мальчика, а мальчик 1 поцеловать девочку А. Если мальчику удалось поцеловать ведущую девочку, то девочка А считается проигравшей и становится ведущей. То же самое с вариантом ведущий мальчик - проигравший мальчик 1 становится ведущим. Если же девочка А успела поцеловать мальчика 1 перед тем, как он поцеловал ведущую девочку, то мальчик 1 считается проигравшим и идет на место ведущего. Став на место ведущего опять задаются параметры и опять начинается бой. Мы с тобой одной крови Задача игроков: найти сходство с ровесниками и пригласить в круг ребенка на основании этого сходства, повторяться нельзя. Например: «Оля, мы с тобой живем в одном доме», «Коля, мы с тобой одного роста» Участники становятся вдоль стены или по периметру комнаты. Вожатый или ведущий становится в центр комнаты и приглашает ребенка на основании сходства: «Тоня, у нас с тобой одинаковые имена». Тоня выходит в круг и ищет сходство со следующим ребенком в отряде. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не окажутся в кругу. Педагог подводит итог: «Как много у нас общего! » Сходство можно найти с любым человеком. В финале игры можно рассказать детям о том, что похожи не только люди, но и народы. Во многих культурах есть игры, песни, в которых люди берутся за руки, играют, водят хороводы. Вспомнить известные фольклорные или подвижные игры, хороводы.
О ком я говорю? Цель игры: развивать способность видеть хорошее в другом человеке и учиться находить слова, выражающие восхищение, удивление, уважение. Игра способствует проявлению интереса к другому человеку, учит видеть особые качества детей, которые являются ценностью: скромность, милосердие. Игру можно использовать и для коррекции самооценки детей, указав на недостатки, недостойное поведение. В этом случае дети не угадывают, о ком идет речь, а должны отнести вопрос только к самим себе. Задача игроков: когда вожатый называет качества детей, которые вызывают у него уважение, удивление или восхищение, дети должны узнать, о ком говорит вожатый. Например: «Меня восхищает умение играть на скрипке. Меня удивляет способность этого человека часто опаздывать. Меня поражает тактичность этого человека. Мне нравится аккуратность этого человека». Время: 15 минут. 1-й вариант. Вожатый говорит комплимент. Дети определяют, о ком идет речь. Важно, чтобы восхищение было высказано каждому ребенку. 2-й вариант. Восхищение и удивление высказывают сами дети, а тот, кто считает, что речь идет именно о нем, поднимает руку. Если мнения совпадают — отряд получает балл. Можно сравнивать количество совпадений в разные дни или проведенные в разных отрядах. Час суда Задача игроков: формировать толерантное отношение к противоположному мнению. Научиться анализировать ситуацию с позиции другого человека. Определить, какую позицию занимает каждый из ведущих игроков. Объяснить в каждом конкретном случае, по каким признакам определяется степень толерантности. Материалы для игры: — красные и белые карточки для «судьи»; — пять видов карточек, определяющих степень толерантности каждого игрока к мнению другого у каждого ребенка. 1. Черная карта Человек не разделяет взглядов и убеждений собеседника и не желает менять свое мнение, становиться на позицию другого. 2. Коричневая карта Человек не разделяет взглядов и убеждений собеседника, но готов разговаривать по отдельным позициям. 3. Синяя карта Человек не разделяет взглядов и убеждений собеседника, но готов идти на компромисс. 4. Зеленая карта Человек имеет отличные взгляды по некоторым позициям, но готов идти на компромисс. 5. Белая карта Человек полностью разделяет взгляды и убеждения собеседника. Время: 20—45 минут. 1-й вариант. Все роли распределяются в одной группе. 2-й вариант. Отряд делится на две или три группы. Каждой группе дается одна и та же ситуация. Выбирается координатор игры (им может быть вожатый), который фиксирует скорость разрешения ситуации в каждой группе, особенности протекания обсуждения в каждой группе, сильные и слабые стороны позиции каждого ролевого игрока. Ведущий рисует конфликтную, спорную ситуацию и распределяет роли. Главные герои определяются в зависимости от ситуации (2—5 человек). Предлагается менять местами мальчиков и девочек, распределять роли олигархов и нищих, вожатых и детей. Задача ролевых игроков — стараться разрешить ситуацию, понять, по каким признакам, словам, выражению лица, жестам, интонации аналитики сделали тот или иной вывод о степени толерантности. Хронометражист (1—2 человека) фиксирует время начала игры, переломного момента в игре, время разрешения ситуации. Судья следит за соблюдением правил игры, поднимает красную карточку в случае некорректного ведения спора, проявления агрессии и удаляет игроков в случае грубого нарушения правил игры или после пяти поднятий красной карточки. Ведущий зачитывает ситуацию, распределяет роли, определяет порядок высказываний. Голос из бессознательного. 3—4 человека выдвигают версии того или иного поведения, причины согласия или возражения, упрямства в отстаивании собственной позиции. Аналитики (количество определяет вожатый) задают вопросы, желая разобраться в ситуации. Оценивают степень толерантности в споре каждого ролевого игрока, поднимая карточку. Объясняют, по каким признакам они определили степень толерантности. Модели ситуаций Замечательно, если учащиеся будут разбирать реальные ситуации, сложившиеся в отряде, городе. 1. Два соседа. На участке растет яблоня, но яблоки с веток осыпаются на участок к соседу. Сосед не хочет отдавать упавшие яблоки, потому что яблоня и так ему мешает, дает тень на посаженную на участке морковь. Яблоки — компенсация за неудобство. Задача игроков — разрешить конфликтную ситуацию. 2. Любовный треугольник. Двум мальчикам нравится одна девочка. Из-за этого они постоянно ссорятся и задевают друг друга. 3. и т.д. … Приемы игры меняются в зависимости от целей. Например, в середине игры можно поменять роли спорщиков. Маша станет Петей, а Петя — Машей. Результат игры: разрешение конфликтной ситуации с позиции другого человека. Определение каждым игроком степени собственной толерантности в споре, причин нетерпимости к позиции другого. Снятие агрессии Предложите участникам нарисовать на листах бумаги портрет человека, к которому они питают агрессивные намерения, или написать его имя корявыми, некрасивыми буквами, или зарисовать всю ситуацию вызывающую непревязнь. Когда это будет сделано, попросите всех одновременно разорвать и скомкать свои листы и бросить их в корзину для бумаг, предусмотрительно взятую Вами на тренинг. Или сжечь в костре, если тренинг проводится на костровом. Тренинг снятие агрессии Участники сидят в кругу. Одному из них (агрессивному) завязывают глаза, а его сосед указывает на кого-нибудь рукой, так чтобы все видели, кроме, естественно, агрессивного. Участник, указавший жертву, говорит зажмурившемуся: «Вымести свою злость на этом человеке! », — и тот высказывает все накопившееся в неизвестно чей адрес. Потом ему развязывают глаза и показывают, кого он столь нелестно охарактеризовал. Смущенный автор высказываний извиняется перед невинной жертвой вербальной агрессии, например, так: «Я вовсе не Вас имел в виду, извините! » Как правило, после такой процедуры страсти стихают и нравы смягчаются. Игру следует проводить по кругу. После двух-трех выступлений спросите, есть ли еще желающие ругаться, и, если есть, предоставьте им слово, предварительно завязав глаза, а затем остановите игру и переходите к дальнейшим занятиям. Если слишком много желающих высказаться, то прервите игру после того, как кто-либо из соседей укажет на игрока с завязанными глазами как на объект агрессии и автора выступления одновременно, т. е. участник будет ругать сам себя от своего имени. Обычно всем становится смешно, когда кто-нибудь прохаживается в свой собственный адрес. Не пытайтесь играть в эту игру с людьми, лишенными чувства юмора. Я не понимаю Уровень отряда - средний, высокий. Бессистемное расположение участников огонька в помещении. Каждый участник имеет право подойти к любому другому участнику огонька с вопросом, начинающимся на " Я не понимаю, почему..? ". Предъявление требований с позиции глубокого проникновения в мировоззрение другого человека, налаживание контактов. Разговор в темноте Уровень отряда - средний. Матрац-холл. Полная темнота, дети в расслабленном состоянии. Эффект разгрузки отрицательных эмоций, выход детей на самостоятельное решение проблем, возникающих в отряде.
ИГРЫ С ЗАЛОМ Бразилия Играющие иллюстрируют движениями слова ведущего. 2 Гол - мимо 3 Дар убеждения 6 Мартышки 7 Нос - пол - потолок 8 Оркестр Московского зоопарка Платочек смеха Ведущий подкидывает платочек, и пока он летит, все громко смеются, хлопают в ладоши и топают. Как только платочек падает на пол, все старательно соблюдают тишину. Кто не выдержит тишины и засмеется, выходит из игры. 11 Слон 12 Три музыкальных слога Чайничек с крышечкой Играющие повторяют слова ведущего и заменяют их движениями. Замена слов происходит поочередно. Играющие произносят слова несколько раз, каждый раз заменяя последующее слово на “ля-ля” и определенное движение (начиная с первого слова). Школа огородных пугал Участники повторяют за ведущим движения. 15 " Хэй, мамба-мамба, хэй". Дождик Подставьте ладонь начинающемуся летнему дождику. Падает 1 капелька (ведущий бьет одним пальцем по развернутой ладони). Падают 2 капли (2 пальца). Падают 3 капли (3 пальца). Начинается дождь! (Бьет ладонью о ладонь.) Сильный дождь! Ливень! (Звук нарастает.) Гром! Град! (К шуму ладоней добавляются топот ног.) Дождь затихает. 4 капельки, 3, 2, 1. Тишина... Снова появилось солнце! В этом зале все друзья Дети выполняют действия на слова ведущего: Гномы Зал делится на две половины: «Петьки» и Васьки». Слова «Петек»: «Петька, у меня рубашка в клетку, я пришел к вам детки, чтобы съесть конфетку». Слова «Васек»: «Васька, у меня штаны в горошек, я пришел из сказки, потому что я хороший». Слова репетируются с каждой половиной зала. Затем ведущим говорятся такие слова: «На горочке высокой стоит красивый дом, а в домике красивом живет веселый гном. Гном, гном как тебя зовут? ». Следует ответ одной половины зала, затем другой. После этого обе половины зала кричат одновременно, кто кого перекричит. Колобок Ведущий вызывает на сцену желающих участников по количеству героев сказ-ки, раздает роли (Дед, Бабка, Колобок, Заяц, Волк, Медведь, Лиса). Затем он рассказывает сказку, и всякий раз, как только прозвучит имя одного из героев сказки, тот должен присесть. Ведущий, оставляя сюжет сказки прежним, но часто неожиданно возвращается к герою, повторяет его имя несколько раз. Участники должны быть внимательны, чтобы не пропустить свой «ход». Рыбка Ведущий левой рукой изображает уровень моря, а правой Золотую рыбку. Когда рыбка выпрыгивает из моря зрители хлопают, когда она в море – нет. Рыбка начинает плавать и выпрыгивать быстрее и быстрее. Зрителям нужно быть внимательными, чтобы не ошибиться. Ручка громкости Зал изображает звук радио, а ведущий ручку громкости у этого радио. Чем выше поднята рука ведущего тем громче звук издает зал, чем ниже тем звук становится тише. Ведущий может плавно и резко двигать рукой. Залу не-обходимо передавать в звуке эти изменения. Театр Зал делится на четыре части. Первая выполняет роль правой кулисы (правой рукой как-будто отодви-гают шторку со словами: «Вжик. Вжик». Вторая – левая кулиса (тоже самое, только левой рукой). Третья группа будет оркестром. Каждый изображает какой либо инстру-мент. Звучат фанфары. Четвертая группа – это зрители. Бурные аплодисменты. Итак, все готовы? Начинаем. Правая кулиса открылась. Левая кулиса открылась. Оркестр – фанфары. Аплодисменты зрителей. Представление начинается! 23 " ИППОДРОМ" Ведущий: Есть ли у вас ладони? Покажите. Колпак Ведущий разучивает с залом стихотворение: Колпак мой треугольный, Треугольный мой колпак, А если он не треугольный, То это не мой колпак. Когда участники выучили слова, далее они постепенно, слово за словом, заменяют движениями: Колпак — руки ставятся конусом над головой. Мой — правая рука кладется на грудь. Треугольный — указательными и большими пальцами рук показывается треугольник. Он — рукой указывают вперед. Не — машут правой рукой перед собой. Когда все слова заменены, скорость воспроизведения увеличивается. Танец на стуле Ведущий сидит на стуле и под музыку с постоянно увеличивающимся темпом показывает движения: · «ковырялочка» — русская народная (движения ногами: пятка-носок — три притопа — пятка-носок — три притопа и т. д.); · «пианино» — изображаем, что играем (руками перед собой); · «фонарики» — резко раскрываем кулаки слева, потом справа на уровне головы; · «пистолетики» — ставим руки уголочком и показываем, что спускаем курок; · «встали, поклонились». И все повторяется вновь, ритмично, с ускорением темпа. Количество движений не ограничено, все зависит от вашей фантазии. Телевизор Ведущий подходит к первому ряду и «пускает волну» со звуком «а», т. е. каждый ряд по очереди поднимает руки и «передает волну» тем, кто сидит за ними. «Волна» доходит до противоположной стены и возвращается к ведущему. Следующие «волны» с другими звуками мчатся все быстрее и быстрее. Ведущий говорит о том, что сейчас мы оказались перед большим телевизором, но, к сожалению, он не настроен. Попробуем его настроить и поймать дециметровую волну нашего канала. Летают, летают» Ведущий: Ребята, а теперь я буду называть различные предметы, если они летают, вы должны говорить хором: «Летают, летают...». При этом показываете полет движения рук. Если предметы не летают, молчите. Самолет, Часы» Ведущий: как быстро летит время. Часы являются необходимым предметом для каждого из нас. Давайте все вместе послушаем, как ходят часы и что происходит, когда мы с ними обращаемся небрежно. Правила игры: на один хлопок - правая сторона зала говорит хором: «Тик», на два хлопка левая сторона зала отвечает: «Так». (Ведущий сначала правильно чередует хлопки, а потом дает два хлопка два раза подряд, два раза по одному). Что за инструмент» Ведущий: ребята, а знакомы ли вы с музыкальными инструментами? Я сейчас проверю... 30 " Голова, рампа". Польская игра. Поется с показыванием тех мест, о которых поется: «Голова, рампа, колени запястья; колени, запястья; голова, рампа, колени, запястья, уши, уста, очи, нос». Темп с каждым разом убыстряется. (Рампа – плечи).
ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ КОГО НЕТ? Участники сидят на стульях. Ведущий выходит из комнаты. В это время одного из игроков накрывают одеялом, остальные игроки меняются местами. Затем зовут ведущего. Он должен будет найти и определить как можно быстрее: кого в комнате нет. Если ведущий называет спрятавшегося, последний становится ведущим. Выигрывает тот, кто быстрее определил: кого нет. СОТРИ МЫЛО Каждая команда получает тазик с водой и кусок мыла. По команде ведущего каждая команда пытается смылить мыло, используя только руки и воду. Через определённое время ведущий проверяет размеры мыла каждой команды. Ну, конечно, маленький кусочек..... ПРИЗ НА ТРИ Два участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: " Раз, два, три...ста, раз, два, три....надцать, раз, два, три...дцать" и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет " три" ПОРВИ ГАЗЕТУ Одной рукой правой или левой все равно - разорвать газету на мелкие куски, рука при этом вытянута вперед, свободной рукой помогать нельзя. Кто мельче выполнит работу. Можно играть парами, пользоваться только одной рукой каждый. Рыбы, птицы, звери Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: " Рыбы, птицы, звери”. Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим. Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных. " Побег из тюрьмы" Встаньте в 2 шеренги лицом друг к другу: 1 будет играть преступников, 2 - их сообщников. Между вами звуконепроницаемая перегородка. С помощью мимики и жестов договоритесь о плане побега. «Тише-громче». У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего – найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается. «Рыбалка». На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3 метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке. Контакт. Водящий загадывает какое-нибудь слово и называет его первую букву. Загадывать можно только существительные единственного числа, именительного падежа, не являющиеся именами собственными. Затем играющие делают предположения насчет того, что это может быть и соответствующим вопросом намекают на это всем, в том числе и водящему. Если водящий по вопросу догадывается, что имеется в виду, он отвечает правильно ли угадано слово, и, если нет, один из играющих делает следующее предположение и следующий намек. Если же водящий догадаться не может, а догадывается еще несколько играющих, то каждый из догадавшихся говорит: «Контакт!!! », и они все вместе с предположившим громко считают до десяти, давая водящему время додуматься, затем хором называют слово. Если они все называют одно и то же слово, до которого водящий так и не додумался, водящий называет вторую букву и так далее. Летит, летит по небу шар , По небу шар летит. Но знаем мы: до неба шар Никак не долетит. Сначала слово " летит" заменяется движением, напоминающим взмах крыльев. Во 2-м исполнении слово " небо" заменяется движением большого пальца вверх. Затем при слове " шар" обеими руками перед собой очерчивается большой круг. В следующем исполнении слово " знаем" заменяется постукиванием пальца по лбу; при слове " мы" - обе руки прижать к груди, при слове " никак" - отрицательно покачать головой. Самым интересным является последнее исполнение песенки, где главной задачей участников является не сбиться и правильно показать движением нужное слово. Хором здесь повторяются лишь " по", " но", " до". Макдональдс Э пицце хат (обрисовываем руками круг) Э пицце хат Кентуки франчиккен (согнув руки в локте машем руками как цыпленок) Энд э пицце хат ( обрисовываем руками круг) После этого кричим «Макдональдс» и сложив пальцы рук щепоткой ставим их на темечко. Эта игра проводится обыкновенно, пискляво (с уменьшенными движениями), громко (с большими движениями) У оленя дом большой - У оленя дом большой. - показываем руками над головой крышу дома. - Он глядит в свое окно. - показываем руками перед собой квадратное окно. - Заяц по лесу бежит. - изображаем бег на месте. - В дверь к нему стучит. - изображаем стук кулаком в дверь. - Тук-тук! - стучим правой ногой в пол. - Дверь открой! - открываем дверь. - Там в лесу… - показываем большим пальцем за плечо. - Охотник злой! - изображаем руками ружье. - Быстро двери открывай, - показываем рукой приглашение в дом. - Лапу мне давай! - выставляем руку вперед ладонью наружу. И я! Правила игры: ведущий рассказывает какую-нибудь историю о себе, желательно небылицу. Во время рассказа он делает паузу и поднимает руку вверх. Остальные должны внимательно слушать и, когда ведущий поднимает руку вверх, крикнуть «и Я», если действие, о котором говорится в рассказе, может выполнить человек, или промолчать, если действие не подходит. Например, ведущий рассказывает: Как то раз пошел я в лес... Все: «И я! » Вижу, на дереве белка сидит ... Белка сидит и орешки грызет ... Увидела меня и давай в меня орехами бросаться ... Я от нее убежал ... Пошел я в другую сторону ... Иду по лесу, цветы собираю ... Песни пою ... Вижу, козленок травку щиплет ... Я как свистну ... Козленок испугался и ускакал ... — А я дальше пошел ... Испорченный факс. Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все и игроки должны поменяться местами. Найди вещь. Один из игроков загадывает какой-нибудь предмет, непременно находящийся в комнате, а остальные пытаются угадать, что это за предмет. Они задают игроку, загадавшему предмет, наводящие вопросы, на которые он может отвечать только «да» и «нет». Задавать вопросы надо правильно, например: «Он большой? », «Он стоит в углу? » и т.д. Земля, вода, огонь, воздух Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-12; Просмотров: 4314; Нарушение авторского права страницы