Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Введение в язык программирования Qbasic



Программирование на QBASIC.

Содержание

Содержание. 1

Алгоритм.. 2

Введение в язык программирования Qbasic. 4

Среда программирования QBasic. 6

Алфавит языка. 7

Выражения и операции. 9

Оператор присваивания. 11

Операторы ввода-вывода. 12

Операторы перехода. 14

Ветвление в алгоритмах и программах. Операторы условного перехода. 16

Циклы в алгоритмах и программах. 18

Строковые переменные. 22

Массивы.. 25

Сортировка массива по возрастанию.. 35

Подпрограммы.. 39

Работа с файлами. 40

Комбинированные типы. 41

Операторы графики. 43

Данное пособие предлагается использовать для подготовки детей к ГИА и ЕГЭ (программирование и алгоритмизация)

Алгоритм

Алгоритм – это последовательность действий понятных исполнителю и приводящая к заданному результату.

Слово «алгоритм» произошло от латинского слова algorifmi. В IX веке математик Мухаммед ибн Муса ал-Хорезми впервые в истории математики ввёл общие правила решения квадратных уравнений. В Европе при переводе имя автора переделали в Алгоритми. Ссылки на рецепты решений из книги Мухаммеда европейские авторы начинали со слов: «Так говорил Алгоритми...». С течением времени сами рецепты для решения математических задач стали называть алгоритмами.

Точное математическое определение понятия «алгоритм» было выработано лишь в тридцатых годах XX века. Почему же до этого времени математики довольствовались интуитивным понятием алгоритма? Это связано с тем, что обычно понятие алгоритма встречалось в связи с конкретным решением задачи. Об алгоритме говорили лишь тогда, когда предлагался способ решения какого-либо класса задач. В начале XX века в математике накопилось большое количество задач, которые не поддавались решению, несмотря на то, что над ними думали первоклассные ученые. Возникло подозрение, что для некоторых из этих задач вообще не существует разрешающего алгоритма. Утверждение о неразрешимости того или иного класса задач можно было вывести, только имея точное определение алгоритма, надо было знать, не существование чего требуется доказать. Понятие алгоритма является не только центральным понятием теории алгоритмов, не только одним из главных понятий математики вообще, но одним из главных понятий современной науки. Более того, сегодня, с наступлением эры информатики, алгоритмы становятся одним из важнейших факторов цивилизации.

Исполнитель алгоритма - это некоторая абстрактная или реальная (техническая, биологическая или биотехническая) система, способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом.

Исполнителя характеризуют:

· среда;

· элементарные действия;

· система команд;

· отказы.

Среда (или обстановка) — это «место обитания» исполнителя.

Система команд. Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного списка - системы команд исполнителя. Для каждой команды должны быть заданы условия применимости (в каких состояниях среды может быть выполнена команда) и описаны результаты выполнения команды.

После вызова команды исполнитель совершает соответствующее элементарное действие.

Отказы исполнителя возникают, если команда вызывается при недопустимом для нее состоянии среды.

Обычно исполнитель ничего не знает о цели алгоритма. Он выполняет все полученные команды, не задавая вопросов «почему» и «зачем».

В информатике универсальным исполнителем алгоритмов является компьютер.

Основные свойства алгоритмов следующие:

Понятность для исполнителя — исполнитель алгоритма должен знать, как его выполнять.

Дискретность (прерывность, раздельность) — алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение простых (или ранее определенных) шагов (этапов).

Определенность — каждое правило алгоритма должно быть четким, однозначным и не оставлять места для произвола. Благодаря этому свойству выполнение алгоритма носит механический характер и не требует никаких дополнительных указаний или сведений о решаемой задаче.

Результативность (или конечность) — алгоритм должен приводить к решению задачи за конечное число шагов.

Массовость — алгоритм решения задачи разрабатывается в общем виде, т. е. он должен быть применим для некоторого класса задач, различающихся лишь исходными данными. При этом исходные данные могут выбираться из некоторой области, которая называется областью применимости алгоритма.

Существует несколько форм представления алгоритмов:

· словесная;

· табличная;

· графическая;

· программа.

Словесный способ записи алгоритмов представляет собой описание последовательных этапов обработки данных. Алгоритм задается в произвольном изложении на естественном языке.

Словесный способ не имеет широкого распространения, так как такие описания:

· строго не формализуемы;

· страдают многословностью записей;

· допускают неоднозначность толкования отдельных предписаний.

Программа – запись алгоритма в виде последовательности операторов-команд некоторого языка программирования компьютера .

Графический способ представления алгоритмов является более компактным и наглядным по сравнению со словесным. При графическом представлении алгоритм изображается в виде последовательности связанных между собой функциональных блоков, каждый из которых соответствует выполнению одного или нескольких действий.

Графический способ подразделяется на:

· рисунок;

· граф-схемы;

· блок-схемы.

Примеры представления алгоритмов в виде рисунков вы можете увидеть на упаковках продуктов быстрого приготовления, в инструкциях по использованию бытовой техники и пр.

Можно представить алгоритм в виде схемы или графа — вторая, более строгая, формализованная форма

В виде графа удобно представлять алгоритмы решения логических задач, задач по комбинаторике и пр.

Граф — геометрический объект, состоящий из вершин и соединяющих вершины линий и дуг.

Наиболее распространенной формой представления алгоритма является блок-схема . Для отображения алгоритма в виде блок-схемы используется стандартный набор графических объектов (блоков).

Если алгоритм предназначен для исполнения техническим устройством, например станком с числовым программным управлением или компьютером, он представляется в виде программы .

Блок-схема алгоритма - наглядное графическое изображение структуры алгоритма. Она строится из блоков, соединенных стрелками. Стрелки изображают последовательность вычислений.

 


 

Интерпретатор

Интерпрета́ тор (языка программирования):

· Программа или техническое средство, выполняющее интерпретацию.

· Вид транслятора, осуществляющего пооператорную (покомандную) обработку и выполнение исходной программы или запроса (в отличие от компилятора, транслирующего всю программу без её выполнения).

· Программа (иногда аппаратное средство), анализирующая команды или операторы программы и тут же выполняющая их.

· Языковый процессор, который построчно анализирует исходную программу и одновременно выполняет предписанные действия, а не формирует на машинном языке скомпилированную программу, которая выполняется впоследствии.

Простой интерпретатор анализирует и тут же выполняет (собственно интерпретация) программу покомандно (или построчно), по мере поступления её исходного кода на вход интерпретатора.

Достоинство такого подхода является мгновенная реакция.

Недостаток — такой интерпретатор обнаруживает ошибки в тексте программы только при попытке выполнения команды (или строки) с ошибкой.

После того, как программа откомпилирована, ни сама исходная программа, ни компилятор более не нужны. В то же время программа, обрабатываемая интерпретатором, должна заново переводиться на машинный язык при каждом очередном запуске программы.

Откомпилированные программы работают быстрее, но интерпретируемые проще исправлять и изменять.

Каждый конкретный язык ориентирован либо на компиляцию, либо на интерпретацию — в зависимости от того, для каких целей он создавался.

Бейсик создавался как язык для начинающих программистов, для которых построчное выполнение программы имеет неоспоримые преимущества.

Иногда для одного языка имеется и компилятор, и интерпретатор. В этом случае для разработки и тестирования программы можно воспользоваться интерпретатором, а затем откомпилировать отлаженную программу, чтобы повысить скорость ее выполнения.

Машинный код (также употребляются термины собственный код, или платформенно-ориентированный код, или родной код, или нативный код — от англ. native code ) — система команд конкретной вычислительной машины, которая интерпретируется непосредственно микропроцессором или микропрограммами данной вычислительной машины.

Программа — это просто длинный список инструкций, выполняемых процессором.

Прямой поток выполнения команд может быть изменён инструкцией перехода, которая переносит выполнение на инструкцию с заданным адресом. Инструкция перехода может быть условной, выполняющей переход только при соблюдении некоторого условия.

Низкоуровневый язык программирования ( язык программирования низкого уровня ) — язык программирования, близкий к программированию непосредственно в машинных кодах используемого реального или виртуального (например, Java, Microsoft.NET) процессора. Для обозначения машинных команд обычно применяется мнемоническое обозначение. Это позволяет запоминать команды не в виде последовательности двоичных нулей и единиц, а в виде осмысленных сокращений слов человеческого языка (обычно английских).

Иногда одно мнемоническое обозначение соответствует целой группе машинных команд, выполняющих одинаковое действие над разными ячейками памяти процессора.

Кроме машинных команд языки программирования низкого уровня могут предоставлять дополнительные возможности, такие как макроопределения (макросы).

Общеизвестный пример низкоуровнего языка — язык ассемблера, хотя правильнее говорить о группе языков ассемблера. Более того, для одного и того же процессора существует несколько видов языка ассемблера. Они совпадают в машинных командах, но различаются набором дополнительных функций (директив и макросов).

Язык QBASIC (Beginner's All-purpose Instruction Code) разработан Джоном Кимини и Томасом Куртцем в Дартмутском колледже, США, в середине 1960 г.

QBASIC занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих, и средства программирования на QBASIC до сих пор включаются в комплект поставки ПК, - как обязательный элемент технологии.

Вот некоторые достоинства QBASIC (с точки зрения массового пользователя):

· простота синтаксиса;

· простота организации данных и управляющих структур;

· большое число встроенных команд и функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление текстовым и графическим экраном, обработка символьных строк и т.п.)

Особым достоинством QBASIC следует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резко упрощает процесс отладки программ: исполнение почти каждой команды можно проверить сразу после написания(Shift +F5).


Алфавит языка

Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая половина этой таблицы (символы с кодом 0-127) - стандартная. Вторая половина (символы с кодом 128-255) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8-битовое обозначение. Итак, в алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.

Переменные. В Бейсике различают переменные следующих типов:

· числовые переменные;

· символьные переменные;

· переменные пользовательского типа (записи);

· переменные-массивы.

Тип переменной Символ Описание Объём Пример
Целые числа % integer 2 байта 17; 123
Действит. числа нет real 4 байта 3.1415
Символьный $ string min 1бай язык
Пользовательский нет type    
Целый 2 точности # double 8 байт 1.2543786

Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме указанных в таблице, целые числа записывают также в экспонецианальной записи, например,

2, 55.105=2.55Е5; 7, 15.10-7=7.15Е-7

Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и символьные. Каждое число представлено в машине некоторой комбинацией битов. Любое число можно по-разному представить в машине:

1. целое число в диапазоне от –32768 до 32768;

2. длинное целое в диапазоне от –2147483648 до 21474833648;

3. вещественные числа обычной точности;

4. вещественные числа двойной точности;

Данные можно представить переменными и константами.

Переменные. С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например, в простом алгебраическом равенстве c = f + 2b – 5 значение переменной с зависит от значения переменной f и b, указанных в правой части равенства. Например, при f=2 и b=6, с=9.

Такое же равенство можно записать в программе на Бейсике.

c = f + 2*b – 5

В терминах языка Бейсик c, f и b – это имена переменных. Такие имена также называют идентификаторами.

Идентификаторы. В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который может содержать от 1 до 40 символов, причём первый символ должен быть латинской буквой, а остальные – латинские буквы или цифры или символы типа @, #, % и.т.д.

Пример:

A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina!

Тип идентификатора в Бейсике опознаётся по последнему символу в имени переменной:

% - целое число;

& - длинное целое число;

! – вещественное число обычной точности;

# - вещественное число двойной точности;

$ - символьный тип.

В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в начале программы поместить команду: DEFINT I – L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER).

Общий формат команды описания типов:

1. DEFINT X-X (целые числа integer)

2. DEFLNG X-X (длинные целые числа long)

3. DEFSNG X-X (вещественные числа обычной точности, single)

4. DEFDBL X-X (вещественные числа двойной точности double)

5. DEFSTR X-X (символьный тип string)

Константы. Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые не меняются в ходе выполнения программы.

Например:

p= 3.1415

T$= “ПРИМЕР”

A=9575

m$=”Расписание на неделю”

Иногда записанные константы называют литералами. В отношении констант необходимо помнить правила:

1. разделителем целой и дробной части является точка;

2. значения символьных констант заключается в кавычки.

Числа можно записать в экспоненциальной форме, например:

0.0285=2.85Е-2 или 0.0285=2.85D-2

784.527=7.84Е+2 или 784.527=7.84D+2

Числа, записанные в экспоненциальной форме, представляют собой произведение мантиссы на порядок, т. е. На 10 в степени –2, +2 и т. п. Буква Е используется для вещественных чисел обычной точности, буква D – для вещественных чисел двойной точности.

Именованные константы. Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или символьное) и в дальнейшем не изменять эти значения, например:

F3=60, n%=15

тогда переменные F3 и n% можно считать именованной константой. В qbasic существует специальный оператор для описания именованной константы:

CONST < имя_переменной = константа, имя переменной = константе>

Например: CONST F2=60, n%=15


Выражения и операции

Последовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы получить требуемое значение, называется выражением. В Бейсике существует пять категорий операций:

1. Арифметические операции;

2. Операции отношений;

3. Логические операции;

4. Функциональные операции;

5. Строковые операции.

Арифметические операции.

Название операции Знак в матем. Знак в Бейсике Пример в математ. Пример в Бейсике
Ввозведение в степень - ^ 25 2^5
Сложение + + 5+10 5+10
Вычитание - - a-b a-b
Умножение x; . * 2.5 2*5
Деление : / 10: 2 10/2
Целочисленное деление : \   10\3=3

Операции отношений.

Значение операции Знак операции Выражение в Бейсике
Равенство = x=y
Неравенство x< > y
Меньше < x< y
Больше > x> y
Меньше или равно x< =y
Больше или равно x> =y

Функция - это заранее определённая операция над данными. В Бейсике существует два вида функций: встроенные и определённые пользователем.

Упражнения

Оператор присваивания

Оператор присваивания имеет общий вид:

имя другой переменной

имя переменной = арифметические выражения

Число

В результате выполнения оператора присваивания переменной, стоящей слева от знака равенства присваивается значение другой переменной или значение арифметического выражения или численное значение. Для того, чтобы оператор присваивания мог быть выполним, необходимо, чтобы все переменные в выражении имели некоторые значения, были заданы выше.

 

ПРИМЕРЫ

1. А=0

2. С=2

3. А=2: В=3

4. В=С

5. С= (А+В)^ 2/5

 

УПРАЖНЕНИЯ

1. Какие из следующих последовательностей символов являются операторами присваивания:

а) А=В б) А*Х+B=C в) Z=Z+1 д) Y=Y e) - Y=Y

 

2. Задать в виде оператора присваивания следующие действия:

а) переменной Z присвоить значение, равное полусумме значений переменных Х и Y.

б) удвоить значение переменной А.

в) значение переменной Х увеличить на 0.1.

г) изменить знак значения переменной Y.

 

3. Задать с помощью операторов присваивания следующие действия:

а) переменной А присвоить значение разности, а переменной В – полусуммы значений переменных Х и Y.

б) переменой А присвоить значение удвоенного произведения значений переменных Х и Y, а переменной В значение 0.


Операторы ввода-вывода

Оператор ввода с клавиатуры:

INPUT [" текст"; ] X1, [X2, X3... XN]

[ ] - обозначают, что параметры, стоящие в них не обязательны;

X1, X2, ... XN - имена переменных или идентификаторы.

В результате выполнения этого оператора на экране появится текст, а переменным X1, X2, ... XN будут заданы значения с клавиатуры.

Пример: INPUT X - ввод числа X. На экране появится знак "? " и компьютер ждёт ввода переменной Х (это приглашение ввести число).

INPUT " Введите число Х="; X - можно вводить в кавычках подсказку, она будет выводиться на экран. После подсказки можно ставить знак ", " вместо знака "; ", но тогда знака вопроса "? " на экране не будет, а вместо него в качестве приглашения будет мигать курсор.

Пример: INPUT X - ввод числа X. На экране появится знак "? " и компьютер ждёт ввода переменной Х (это приглашение ввести число).

INPUT " Введите число Х="; X - можно вводить в кавычках подсказку, она будет выводиться на экран. После подсказки можно ставить знак ", " вместо знака "; ", но тогда знака вопроса "? " на экране не будет, а вместо него в качестве приглашения будет мигать курсор.

Пример: Вычислить площадь треугольника по формуле Герона.

CLS

'Определите площадь треугольника по формуле Герона.

INPUT " Введите величину стороны a: a=", a

INPUT " Введите величину стороны b: b=", b

INPUT " Введите величину стороны c: c=", c

p = (a + b + c) / 2

S = SQR(p * (p - a) * (p - b) * (p - c))

PRINT " Ответ: площадь треугольника равна: S="; S

Пример (с использованием строковых переменных). Напечатайте на экране введённые с клавиатуры фамилию, имя и класс ученика.

CLS

INPUT " Введите свою фамилию: ", f$

INPUT " Введите своё имя: ", i$

INPUT " Введите свой класс: ", k$

PRINT

PRINT f$; " "; i$; ", "; k$

END

 

Операторы блока данных

 

READ X1, X2, X3, ... XN где X1, X2,..XN - это имена переменных

DATA C1, C2, C3, ... CN C1, C2, ... CN - это значения

В результате выполнения этих операторов переменная X1 получит значение C1, X2 примет значение C2...

Замечание! ОператорDATAможет стоять в любом месте программы. Считывать данные из хранилища DATA можно с помощью нескольких операторов READ.

Оператор RESTORE возвращает считывание данных на начало.

 

Оператор вывода на экран

PRINT S1[; S2; S3...]

где S1, S2... SN - списки

Списки это:

1) имя переменной, значение которой необходимо вывести на печать;

2) арифметическое выражение, значение которого необходимо вывести на печать;

3) текст, заключенный в кавычки.

Разделителем между списками может быть:

1), - списки отделяются друг от друга шагом табуляции, равным 8 пробелам;

2); - списки печатаются вплотную друг к другу.

Для управления выводом используют специальный оператор:

LOCATE X, Y

где X - номер строки экрана 1< =X< = 24, Y - номер столбца экрана 1< =Y< = 80.

Этот оператор указывает место для печати.

Просто оператор PRINT без текста и знаков даёт пустую строку на экране.

Если при работе в среде QBasic 4.5 вместо слова PRINT ставить знак вопроса "? ", а затем нажать Enter, то слово PRINT само появится на экране. Это упрощает работу программиста.

Оператор LOCATE a, b - указывает позицию экрана (a-строка, b-столбец), начиная с которой будет печататься текст или число. Обычно используется перед оператором PRINT. Пример: LOCATE 4, 10: PRINT " Здравствуй, мир! "

 

 

Задачи

Написать программу для вычисления функции:

1) Y= , где Х= .

 

2) Y= , где А=- 5.25, В= , С=

 

3) Y= , где В=Sin , Х любое

4) Y где Х= (723, 3/200, 2)2 , Z=(53.2/41.3)3

 

5)Y= , где X=Sin2 |Z|+0.5Z; A=2CosZ+1/(SinZ+2), где Z любое

6)Y=Cos , Z=Sin , X*

 

7)Даны действительные числа Х, У. Не пользуясь никакими операциями, кроме умножения, сложения и вычитания, вычислить за минимальное количество операций:

а)3Х2У2-2ХУ2-7Х2У-4У2+15ХУ+2Х2-3Х+10У+6

б)1-2Х+3Х2-4Х3 в)1+2Х+3Х2+4Х3 г)2Х4-3Х2+4Х2-5Х+6


 

 

Операторы перехода

Операторы условного перехода реализуют на языке программирования алгоритмическую конструкцию ветвления.

знаки сравнения логические операции
= равно = AND логическое " и" (пересечение)
< меньше < OR логическое " или" (объединение)
> больше > NOT " не" (отрицание)
< =меньше или равно < =    
> =больше или равно > =    
< > не равно < >    

Ветвление - это такая форма организации действий, при которой выполнение или иного действия зависит от выполнения или невыполнение некоторого условия.

Условие - это логическое выражение, содержащее знаки сравнения и логические операции (см. табл.)

 

Таблица действия логических функций (таблица истинности), где a и b -логические выражения.

A B NOT a NOT b a AND b a OR b
TRUE TRUE FALSE FALSE TRUE TRUE
TRUE FALSE FALSE TRUE FALSE TRUE
FALSE TRUE TRUE FALSE FALSE TRUE
FALSE FALSE TRUE TRUE FALSE FALSE

 

Пример записи логического выражения: a + b > c AND d < > 8.

Логическая операция NOT (отрицание) выполняется над простым логическим выражением:

NOT ( a> b )

Логическое выражение принимает одно из двух значений: TRUE (истина) и FALSE (ложь). Эти выражения применяются в операторах ветвления и цикла.

Существующий приоритет выполнения операций поддерживается и здесь:

сначала выполняются операции в скобках, затем логическое умножение, логическое сложение

Примеры записей логических выражений:

 

математическая запись запись на языке Бейсик
( X> 0 ) и (Y< 0 ) ( X> 0 ) AND (Y< 0 )
-2< = X < =2 (X> =-2 ) AND (Y< = 2 )
X< 0 и X> 10 ( X< 0 ) OR (X> 10 )

Принят следующий приоритет логических и арифметических операций:

· операции в скобках;

· операция NOT;

· операции AND, /, *;

· операции OR, +, -;

· операции отношения.

Упражнения

1. Вычислить значение логического выражения

а) Х2 2 < =12 при Х=0 и У=-1 б) NOT ((X*Y) OR (Y > X) при X=4, Y=1

2. Написать логические выражения, которые имеют значение истинна лишь при выполнении указанных условий:

а) X> 0 и Y> 0 Y не является MAX (X, Y, Z)

б) неверно, что X> 0 X, Y, Z равны между собой

в) 2< X < 20 точка с координатами X, Y принадлежит 1- ой четверти

 

Операторы перехода разделяются на две группы:

операторы безусловного перехода и операторы условного перехода.

 

Оператор безусловного перехода GOTO N, где N-метка. В качестве N можно взять любое число, не обязательно совпадающее с номером строки, так как в QBasic 4.5 строки можно не нумеровать. Но двух одинаковых меток в одной программе не должно быть. Исполнение программы будет продолжено с той её части, которая начинается с указанной метки.

Примеры:

1. X=3 2. GOTO W

GOTO 7...

Y=2*X W: PRINT " решение получено"

7: Z=5*X


Примеры решения задач.

Пример 1. Определить наибольшее из двух чисел Х и У, введенных клавиатуры.

CLS: INPUT " "; X, Y

IF X > Y THEN

PRINT " НАИБОЛЬШЕЕ ЧИСЛО X="; X

ELSE

PRINT " НАИБОЛЬШЕЕ ЧИСЛОY="; Y

END IF

END

Пример 2 . Вычислите Функцию для любого значения Х.

X2 +4X-7, X< =-2 CLS: INPUT " введите X"; X

Y=< IF X< =-2 THEN

X2-3X+12, X> 2 Y=X^2+4*X-7

ELSE

Y=X^2-3*X+12

END IF

PRINT " ФУНКЦИЯ ="; У; " при Х="; Х

END

 

Пример 3 . Вычислите функцию У=3Х2 -5Х+12 на отрезке (-3, 3) с шагом 1.

CLS: PRINT " Y", " X"

X=-3

4 Y=3*X^2-5*X+12

PRINT Y, X

X=X+1

IF X< 3 THEN GOTO 4

END

Пример 4. Вычислите сумму целых чисел от 10 до 20

S =10+11+12+...+20

CLS: S=0: X=10

5 S=S+X

X=X+1

IF X< =20 THEN GOTO 5

PRINT " сумма = "; S

END

Пример 5. Вычислите произведение нечетных чисел от 15 до 30

Р= 15*17*19*...*29

CLS: P=1: X=15

7 P=P*X

X=X+2

IF X< 30 THEN GOTO 7

PRINT " произведение = "; P

END


Примеры решения задач

Пример 1. Выведите на экран в столбик целые числа от 1 до 10.

CLS

FOR J=1 TO 10 STEP 1

PRINT J

NEXT J

END

Пример 2. Вычислите сумму целых чисел от 1 до 10

CLS: S=0

FOR I=1 TO 10 STEP 1

S=S+I

NEXT I

PRINT " "; S

END

Пример 3. Вычислите значение функции y=2X2-3X+5 на отрезке (-3, 3) с шагом 1, 5

CLS: PRINT " Y"; " X"

FOR X=-3 TO 3 STEP 1.5

Y=2*X^2-3*X+5

PRINT Y, X

NEXT X

END

 

Пример 4. Вычислите сумму S= 2+4+...+2 N, если N вводится с клавиатуры CLS: S=0

INPUT «введите « N»; N

FOR I = 1 TO N

S=S + 2 *N

NEXT I

PRINT «сумма = «; S

END

 

Пример 5 Выведите слово «IBM» 10 раз, чтобы получилась диагональ

CLS

FOR K =5 TO 15

LOCATE K, K

PRINT « IBM»

NEXT K

END

Пример 6. Напечатать на экране текст 20 раз.

CLS

FOR X=1 TO 20

PRINT " С Новым Годом! "

NEXT X

Пример 7. Вычислить сумму n первых членов ряда S=1+1/4+1/9+...+1/n^2

CLS

INPUT " Введите число членов ряда: n=", n

FOR i = 1 TO n

S = S + 1 / i ^ 2

NEXT i

PRINT " Сумма n первых членов ряда равна: S=", S

Пример 8. Нарисуйте 15 разноцветных концентрических окружностей.

SCREEN 7

FOR i = 1 TO 15

CIRCLE (160, 100), i * 6, i

NEXT i

Пример 10. Разлинуйте экран в клеточку.

SCREEN 7

FOR i = 1 TO 32

LINE (0, 10 * i)-(320, 10 * i), 15

LINE (10 * i, 0)-(10 * i, 200), 15

NEXT i

Одновременное использование циклического и условного операторов. Вычисление функций, имеющих ограничения в области определения.

Примечание: Оператор IF...THEN...ELSE в QBasic должен быть записан в одну строку!

Пример 11.

CLS

REM Вычислить функцию y=1/(x^2-5*x-6)

FOR x = -10 TO 10

IF x ^ 2 - 5 * x - 6 = 0 THEN PRINT " При x=-1, x=6 функция не определена! "

ELSE y = 1 / (x ^ 2 - 5 * x - 6)

PRINT " x="; x, " y="; y

NEXT x

Пример 12.

CLS

REM Вычислить функцию y=1/SQR(x^2-3*x+2)

FOR x = -5 TO 5

IF x > = 1 AND x < = 2 THEN PRINT " При 1< =x=< 2 функция не определена! "

ELSE y = 1 / SQR(x ^ 2 - 3 * x + 2)

PRINT " x="; x, " y="; y

 

Цикл WHILE... WEND (ПОКА... КОНЕЦ)

Конструкция WHILE... WEND (ПОКА... КОНЕЦ) позволяет выполнять блок команд до тех пор, пока значение выражения, заданного в WHILE - " Истина".

Общий вид оператора

WHILE логическое выражение

-- блок команд –

WEND

Работа операторов может определяться следующей схемой:

После завершения цикла управление передается команде, следующей за WEND.

Если при проверке условия окажется, что значение логического выражения - " Ложь", блок команд не будет выполнен ни разу.

С помощью WHILE... WEND можно организовать вложенные циклы - каждый со своими WHILE... WEND.

Ограничение: из этой конструкции нельзя выйти " досрочно", т.е. до завершения работы оператора.

Примеры решения задач.

CLS: I=1

WHILE I < 5

PRINT " I=" ; I;

I=I+1

WEND

На экране будет: I=1 I=2 I=3 I=4

 

Задачи по теме " Условный оператор" и " Оператор цикла "

Пример 1. Найти наибольшее из чисел (х+у)/2 и (х+у/2)для любых чисел х и у.

Пример 2. Вычислить значения функций для любых Х и Z

а)Y= (X-15)/(x-6);

б) Y= 2X-5/(7Z-4X);

с) Y=

г) Y=

д) Y=

Пример 3. Заданы длины сторон треугольника - А, В, С, Определить, является ли треугольник равнобедренным.

Пример 4. Составить программу, выводящую на экран первые десять натуральных чисел.

Пример 5. Составить программу, печатающую таблицу квадратов первых десяти целых чисел в центре чистого экрана.

Пример 6. Вычислить значения функции

а) Y= 5*X2 -4X+11 на отрезке (-5, 5) с шагом 1, 5;

 

б) Y= на отрезке (-7, 7) с шагом 1;

в) Y= на отрезке (-6, 6) с шагом 0, 5.

Пример 7. Выведите в столбик ряд натуральных чисел от 1 до 10.

Пример 8. Выведите на экран в столбик четные числа от 1 до 20.

Пример 9. Выведите на экран в строку нечетные числа от 15 до 20.

Пример 10. Найдите:

a) сумму целых чисел от 10 до 20;

b) произведение целых чисел от 20 до 20;

c) сумму нечетных чисел от 20 до 40;

d) произведение целых чисел от 20 до 40;

e) сумму четных чисел от 1 до 20;

f) произведение четных чисел от 1 до 20.

Пример 11. Выведите на экран 10 раз слово " PENTIUM" по диагонали.

Пример 12. Дана последовательность чисел, введенная с клавиатуры. Найдите сумму отрицательных членов этой последовательности и произведение положительных, количество отрицательных и положительных.

Пример 13. Составьте программу, выводящую на экран:

a) движение " *" по первой строке экрана;

b) движение " *" по последнему столбцу экрана;

c) движение " *" по диагонали.

Пример 14. Вычислите суммы, если N вводится с клавиатуры:

a) + +…+

b) + +…+

Пример 15. Вычислите произведения, если a и n вводятся с клавиатуры:

a) + +…+

b) a*(a-n)*(a-2n)...(a-n*n);

c) 2*4*6*...*(2*n).

 

Пример 16. Определить является ли произвольное число кратным:

а) двум; б) трем; в) пяти.

Пример 17. Выведите на экран простые числа в диапазоне

а) от 1 до 20; б) от 20 до 100.

Пример 18. Определить является произвольное число простым.


 

Строковые переменные

В языке Бейсик существует возможность обработки не только числовых, но текстовых, символьных данных. Для этого используют символьные (или строковые, литерные) константы, переменные и выражения.

Символьная константа - это строка символов, заключенная в кавычки. Значением константы является последовательность составляющих ее символов не считая кавычек. Два идущих подряд знака кавычек задают пустую символьную строку, не содержащую ни одного символа.

У символьной переменной есть имя, которое заканчивается знаком $, и значение в виде строки символов.


Поделиться:



Популярное:

  1. I. Выберите правильную форму глагола, согласующуюся с подлежащим. Запишите составленные предложения, переведите их на русский язык.
  2. I. Переведите предложения на русский язык.
  3. I. Перепишите следующие предложения, определите в каждом из них видовременную форму и залог глагола сказуемого (см. образец). Переведите предложения на русский язык.
  4. I. Перепишите следующие предложения, переведите их на русский язык. Определите в каждом из них видо - временную форму и залог глагола-сказуемого.
  5. I. Произношение в английском языке
  6. I. РАЗВИТИИ ЛЕКСИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ ЯЗЫКА У ДЕТЕЙ С ОБЩИМ НЕДОРАЗВИТИЕМ РЕЧИ
  7. I.4. Элементы и уровни киноязыка
  8. II. Перепишите следующие предложения и переведите их, обращая внимание на особенности перевода на русский язык определений, выраженных именем существительным (см. образец выполнения 2).
  9. III Перепишите следующие предложения, содержащие разные формы сравнения и переведите их на русский язык.
  10. III. Раскройте скобки, употребляя сравнительную степень. Переведите предложения на русский язык.
  11. IV Перепишите и письменно переведите предложения на русский язык, обращая внимание на перевод неопределенных и отрицательных местоимений.
  12. IV. Перепишите следующие предложения и переведите их на русский язык, обращая внимание на бессоюзное подчинение.


Последнее изменение этой страницы: 2017-03-09; Просмотров: 2090; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.299 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь